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                  <text>5.20
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CONCEPÇÃO ERGONÔMICA DE PÁGINAS WEB
*

Edison Melo
Solange T. Sari*
**
Walter de Abreu Cybis
Anamelea de C. P. Luiz dos Santos**
Heloísa R. de Próspero**
Márcio Matias**
Mário Cesar Silveira**
Vivian Heemann**

RESUMO
Este trabalho consiste na apresentação dos resultados do I Seminário Catarinense
de Redes Acadêmicas, realizado na Universidade Federal de Santa Catarina,
abordando entre outros, o tema: Concepção de páginas na Web. Estão aqui
reunidas as principais recomendações ergonômicas para concepção, projeto e
desenvolvimento de páginas adequadas, com ênfase no aspecto de organizaçao da
informação veiculada pelas páginas.

1 INTRODUÇÃO
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�
As recentes tecnologias de comunicação estão abrindo novas e incontáveis
possibilidades para a comunidade acadêmica, em termos de ensino, pesquisa e
extensão. Uma delas, a utilização da nova mídia para o ensino tradicional e à
distância e para o trabalho cooperativo, já está se concretizando na UFSC.
Pesquisadores, professores, funcionários e alunos desta Universidade
compartilham a explosão de um grande número de serviços de informação
institucionais e individuais, muitos desses baseados no que há de mais moderno em
termos de tecnologia Web.
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Núcleo de Processamento de Dados NPD/UFSC On line�

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A abnegação de apaixonados pela idéia de uma mídia democratizada, sem
barreiras de forma ou conteúdo, tem caracterizado boa parte dos trabalhos
realizados. Vive-se uma sensação de euforia democrático-tecnológica e, talvez por
isso, a organização dos conteúdos desta mídia não tenha merecido, até o momento,
a atenção adequada.
Poderiam existir prejuízos para as características democráticas da “rede” se
uma organização mínima fosse seguida em projetos de páginas de informação
pessoais ou institucionais?
Sem uma organização mínima, o usuário, para realizar a tarefa de busca de
informação, terá sérias dificuldades. É impossível, portanto, concordar com certas
concepções da Web associadas ao desperdício de um jogo de esconde-esconde da
informação.
O aborrecimento, a ansiedade e a decorrente sobrecarga cognitiva
acompanham o usuário em boa parte dos casos de manipulação de um serviço
informatizado. Isso ocorre quando os critérios ergonômicos de apresentação de
informações e de organização do diálogo homem-computador não são seguidos. É
papel dos ergonomistas a busca do conforto e da satisfação do usuário em seu
trabalho, colaborando para a não-proliferação de “armadilhas eletrônicas”.
Como usuários de uma mídia democrática, podemos influenciá-la conforme
nossas certezas. É hora de planejar formas de apoio para as iniciativas nesta área,
para que os serviços de informação propostos por nossa comunidade acadêmica
minimizem os problemas apontados neste breve preâmbulo.

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**

LabIUtil - Laboratório de Utilizabilidade - UFSC/SENAI-CTAI�

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�
Com este objetivo, a equipe do Projeto UFSC On-line, associada ao LabIUtil
— Laboratório de Utilizabilidade, tomou a iniciativa de organizar o I SCRA —
Seminário Catarinense de Redes Acadêmicas. O Seminário reuniu um número
expressivo de usuários, servidores e provedores de serviços de informação
operando na teia mundial da Internet Web. Esse evento ocorreu entre 23 e 25 de
abril de 1996, nas dependências da Universidade Federal de Santa Catarina.

2 UFSC ON-LINE: PERSPECTIVAS

A visão atual é de que o projeto UFSC On-line deva ser ampliado e
coordenado por uma equipe multidisciplinar composta por técnicos do Núcleo de
Processamento de Dados - NPD, pesquisadores, professores, funcionários e alunos
de outras unidades. Com base nos resultados obtidos até o momento, essa equipe
deve redefinir as estratégias do projeto sem perder de vista o objetivo de sua
implantação: criar uma sinergia para a capacitação das diversas unidades no
desenvolvimento de seus serviços de informação Web.
Essa capacitação não pode estar restrita aos aspectos tecnológicos da
questão, sob pena de se acumularem os erros que caracterizam muitos dos
trabalhos atuais. Esses erros indicam a necessidade de uma capacitação mais
adequada, bem como do

apoio de especialistas de domínios igualmente

importantes - estrutura da informação, ergonomia, design e editoração eletrônica.
Deve-se buscar a concepção de dispositivos de informação que funcionem

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�
adequadamente sob o ponto de vista técnico, que sejam fáceis de aprender a usar,
eficientes em seu uso e úteis para seus usuários.

3 AS QUALIDADES DOS SERVIÇOS DE INFORMAÇÃO Web

A elaboração desse documento foi motivada pela necessidade de registrar,
analisar e disponibilizar material conclusivo sobre as discussões que caracterizaram
os painéis do I SCRA.
Esse material está sendo disponibilizado através de uma estrutura de critérios
(BASTIEN e SCAPIN, 1993) para o projeto de páginas de informação Web. Essa
estrutura define as qualidades atuais dos serviços Web sob o ponto de vista de
usabilidade: a compatibilidade, a gentileza, a clareza, a economia, a adaptabilidade,
a consistência, a expressividade, a segurança e a obediência.
Para cada critério ou qualidade de usabilidade este relatório disponibiliza um
conjunto de recomendações para o projeto de serviços de informação Web.

3.1 UMA PÁGINA COMPATÍVEL

O critério compatibilidade refere-se ao acordo que pode existir tanto entre as
características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade,
expectativas, etc.) e as tarefas, como entre a organização das saídas, das entradas
e do diálogo de uma dada aplicação. A compatibilidade diz respeito também ao grau
de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações.

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A transferência de informações de um contexto a outro é tanto mais rápida e
eficaz quanto menor for o volume de informações que devem ser recodificadas.
A eficiência é aumentada, quando os procedimentos necessários ao
cumprimento da tarefa são compatíveis com as características psicológicas do
usuário; os procedimentos e as tarefas são organizados de maneira a respeitar as
expectativas ou costumes do usuário; as traduções, as transposições, as
interpretações ou referências à documentação são minimizadas.
Os desempenhos são melhores, quando a informação é apresentada de uma
forma diretamente utilizável (telas compatíveis com o suporte tipográfico,
denominações de comandos compatíveis com o vocabulário do usuário, etc).

3.1.1 Questões de Conteúdo

Defina um bom conteúdo
A Web pretende ser um mapeamento do conhecimento da sociedade em
geral, sem restrições de formato ou nível. Pode-se esperar encontrar qualquer coisa
nela, de rabiscos a enciclopédias com estilos variados. Entretanto, para informações
que tenham uma acessibilidade geral, existem alguns procedimentos que se aplicam
a todo o material publicado: dê os créditos para os trabalhos referenciados,
esclareça se seus serviços são gratuitos ou comerciais; não use pornografia; não
induza à violência e use uma linguagem adequada em respeito ao usuário.
Informe sobre a qualidade de seu documento
Muitas vezes, pode ser importante que uma informação esteja disponível,
ainda que não esteja na forma ideal. Antes da tecnologia de publicações eletrônicas,

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�
o esforço de publicação era tanto que informações em “estado bruto” eram
raramente disponibilizadas. Atualmente existem publicações de todos os níveis, e
tanto os documentos provisórios como os de qualidade têm seu valor. Para evitar
desapontamentos, é importante esclarecer seus leitores sobre o estado de um
documento, quando se faz a referência a ele (desatualizado, incompleto, etc.).
Evite disponibilizar o que não está funcionando
Busque aguçar a curiosidade do usuário para que ele volte a visitar sua
página. Evite decepcioná-lo diante de uma ligação que persista indefinidamente em
construção. Empregue o ícone “em construção” somente para aquilo em que você
efetivamente está trabalhando e a perspectiva de término seja real. Quanto aos
planos, seja paciente, evitando divulgar algo que ainda está distante de se realizar.

3.1.2 Organize a informação (WURMAN - 1995)

Organize por categoria - A categoria pode significar diferentes modelos,
tipos ou questões. Este modo presta-se bem para organizar ítens de importância
similar. No caso específico de elaboração de home pages de uma instituição de
ensino/pesquisa/extensão, acreditamos que a apresentação da informação deve ser
feita a partir da organização física e hierárquica já existente e formalizada, por
exemplo: Centros - Departamentos - Laboratórios etc.
Organize por tempo - A organização por tempo é uma estrutura facilmente
compreensível, a partir da qual se pode observar e fazer comparações. Esta
classificação é particularmente indicada para a apresentação da informação sobre

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�
cursos, seminários, congressos etc. Todavia, ao se fazer a opção por este tipo de
classificação, deve se estar atento a questão da atualização contínua.
Organize por localização - É a forma natural a escolher quando você está
tentando examinar e comparar informação vinda de diferentes fontes ou locais. Para
localizar informações produzidas, por exemplo, por uma instituição de ensino que
tenha suas unidades espalhadas em diversos campi, esta é uma forma interessante
para se estar fazendo a apresentação da informação.
Organize pelo alfabeto - Este método presta-se muito bem para grandes
conjuntos de informação, como palavras de um dicionário ou os nomes de uma lista
telefônica. É a forma mais usual de apresentação de informação, pois é conhecida
pela maioria dos usuários de cultura ocidental.
Organize por sequência (hierarquia) - Organize os ítens por ordem de
grandeza. Nesta classificação, no que se refere ao universo acadêmico, as divisões
e subdivisões internas obedecem a uma hierarquia que deve ser privilegiada e
disponibilizada para conhecimento e pesquisa dos usuários.

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3.1.3 Compatibilidade com os Ambientes

Seja independente em relação aos ambientes
Diferentes clientes usam fontes e espaçamentos diferentes: evite espaços
extra para forçar um arranjo, respeite a hierarquia de estilos de cabeçalho.

3.2 UMA PÁGINA GENTIL

A página gentil disponibiliza, adequadamente, os meios para aconselhar,
orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens,
rótulos etc.). Faça-a de maneira que o usuário saiba, a qualquer tempo, onde se
encontra numa seqüência de interações ou na execução de uma tarefa; conheça as
ações permitidas bem como suas conseqüências; e obtenha informações
suplementares (eventualmente por demanda).
A página prestativa proporciona rápido aprendizado e fácil utilização,
permitindo que o usuário melhore seu desempenho.

3.2.1 Receba Bem seus Leitores

Forneça uma página de boas-vindas para usuários externos
É elegante ter um documento no qual seus leitores externos possam ter uma
idéia rápida de quais informações estão disponíveis no servidor. A página de boasvindas é um tipo de home-page que visa informar o leitor sobre a instituição, seus
objetivos, suas sub-divisões etc.

��������
�����Página: 1
Guidance em inglês e Guidage em
francês. Não seria melhor
Orientação do que Condução

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Ao explicitar suas boas-vindas empregue a expressão “bem-vindo(a)”
considerada mais pessoal do que “bem-vindos.”
Diferencie a página de boas-vindas da home-page
Existem dois conceitos separados e relacionados a diferentes tipos de
audiência. Deve-se criar: uma página de boas-vindas para recepcionar os usuários
externos à organização que queiram uma visão geral do que o servidor de
informação contém e, uma home-page simplificada para os usuários locais que já
conheçam a organização.
Elementos essenciais de home-pages:
- logotipo ou selo da instituição;
- mensagem de boas-vindas;
- explicações sobre o servidor;
- menus, sumários, mapas, árvores;
- barras de botões ou outras ajudas à navegação;
- explicações sobre as outras páginas do servidor;
- autor ou pessoa para contato.
Elementos essenciais de qualquer página Web:
- link para a home-page;
- links para outras páginas;
- o endereço do documento;
- data da criação ou revisão;
- declaração de copyright.

Dê sentido à página lida

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�
Certifique-se de que sua página seja compreensível mesmo que o usuário
não siga o caminho previsto. Não espere que as pessoas sigam a seqüência lógica
imaginada (o mesmo caminho imaginado por você). Lembre-se que os leitores
surgem do nada. Deixe pistas de navegação no alto ou na barra das páginas e evite
frases de ligação seqüencial tais como “Agora que você já sabe como funcionamos,
o próximo passo é...”.

3.2.2 Favoreça a Navegacão

Represente seu serviço de informação como um objeto real que pode ser
mapeado e percorrido. Represente a interconexão entre unidades de informação
através de recursos como títulos de páginas, links e botões .
Dê título a seu serviço de informação
Toda página Web deve ter um título destacado no seu topo. Um título
consistente permite ao leitor saber imediatamente qual é o principal assunto do
documento e suas relações com as outras páginas do serviço de informação. Para
uma série de documentos devem ser oferecidos também subtítulos, títulos de
seções ou outros elementos que facilitem a navegação de uma página para outras
da série. Eles não devem ser nem muito curtos nem muito longos.

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Forneça links para as páginas inicial, próxima e anterior
Cada página Web deve ter um link para a homepage ou pelo menos para um
submenu dentro do serviço de informação. O link da homepage deve ser oferecido
no pé da página. Próxima página e página anterior são links fixos para outros
documentos associados dentro do mesmo seviço. Os links de próxima página,
página anterior e os links para as homepages são funcionalidades para a navegação
que induzem à seqüência desejada pelo autor. Os leitores podem, entretanto,
realizar uma seqüência qualquer, e o retorno obtido através destes links é diferente
do retorno realizado através de uma seqüência ordenada de páginas.
Evite definir aqui como link
Quando a palavra aqui é o link, você tem de certificar-se sobre qual é o aqui
certo. Certifique-se de que os links sejam significativos, descritivos e não induzam a
erros de interpretação.
Defina barras de botões adequadas
Nas barras de botões estão localizados os links individualizados e associados
a uma série de páginas de um documento. Em serviços de informação complexos
utilizam-se

as barras de botões também para prover links para os submenus,

sumários ou outras páginas organizacionais. A ausência de links locais leva o
usuário a deixar o serviço sem ter visto tudo o que é oferecido. Estes recursos de
navegação possibilitam a investigação e o entendimento de como a informação está
organizada nos serviços, mesmo que o usuário não tenha percorrido todas as
páginas.

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Convide à interação
Forneça uma representação visual para as áreas de navegação, links e
botões, que convide à interação, que indique o tipo de manipulação requerida
(clicar, arrastar etc.) e que seja compatível com a metáfora adotada para o projeto.
Crie legendas para fotos e figuras
Defina sempre legendas explícitas junto às fotos, figuras e imagens. Elas
podem tanto identificar como descrever os conteúdos apresentados.
Crie mapas
Eles permitem que o usuário obtenha a informação de onde ele se encontra
em nível da rede ou em nível de regiões, e para onde ele pode ir, em função de sua
localização atual. É importante que estas representações possam ser acionadas
pelo usuário para navegar dentro do serviço de informação.
Crie marcos
Eles representam locais familiares e que funcionam como um farol em meio
ao nevoeiro noturno.
Forneça trilhas marcadas e deixe trilhas
Determinados caminhos podem também ser marcados e discriminados de
outras ligações disponíveis. Eles podem ser pré-definidos e disponíveis para
usuários em geral. Quando o usuário acessa um caminho que é cruzado por outros
caminhos durante uma sessão, sua trilha pode ser deixada gravada para uma futura
interação. Estes caminhos são referenciados como “trilhas de migalhas de pão”. É o
que se verifica com os browsers atuais que deixam marcados os locais por onde já
se passou.

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3.2.3 Oriente seus Leitores

Defina um tamanho de página adequado
Em geral, o usuário absorve o que se encontra na primeira tela de uma
página e se o conteúdo não for interessante ele não vai perder mais seu tempo para
obter mais informações desta página.
Documentos longos levam muito tempo para serem transferidos e podem
trazer dificuldade para a navegação.
As rolagens em pequenas páginas não desorientam o usuário, pois parte da
apresentação original permanece na tela. Isto não acontece no caso de grandes
páginas, que induzem grandes rolagens, com o perigo de desorientação para o
usuário.
Regras para tamanhos: para helps, mensagens e pequenos textos, não mais
de 24 linhas; para documentos textuais, de meia página a cinco páginas.
A leitura em modo contínuo não é afetada pelo tamanho do documento.
Forneça o status de sua informação
Não tema em disponibilizar informações incompletas ou desatualizadas,
apenas deixe isto bem indicado para o usuário. Quando foi a última atualização?
Está completo? Qual é a abrangência (qual o conjunto de informações que está
disponível)?

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3.2.4 Empregue Estilo Instrucional

Deixe explicações sobre as decisões de projeto
As decisões de projeto podem ser registradas e disponibilizadas através de
links particulares. Isso pode ser útil tanto para as futuras modificações do sistema
como para orientar os usuários que buscam obter idéias para suas próprias páginas.
No estilo “colaborativo” que caracteriza a concepção de páginas Web, essa
característica será certamente bastante apreciada por alguns leitores especiais. Por
outro lado, quando um projeto deixa registradas as decisões tomadas, ele poderá
ser reaproveitado em vez de ser abandonado pura e simplesmente.
Forneça uma trilha de procedimentos
O fator complementar à explicação sobre as razões das decisões de projeto
consiste em fornecer indicações sobre a forma de implementação desta decisão.
Seguindo-se as razões e a forma de implementação das decisões, pode-se ter o
completo raciocínio sobre uma determinada característica do projeto.
Feedback imediato
Feedback imediato diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário.
Essas entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla até uma lista de
comandos. Em todos os casos, respostas do computador devem ser fornecidas, de
forma rápida, com um tempo de resposta apropriado e consistente para cada tipo de
transação. Em todos os casos, uma resposta rápida deve ser fornecida com
informação sobre a transação solicitada e seu resultado.
A qualidade e rapidez do feedback são dois fatores importantes para o
estabelecimento de satisfação e confiança do usuário, assim como para o

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entendimento do diálogo. Esses fatores possibilitam que o usuário tenha um melhor
entendimento do funcionamento do sistema.
A ausência de feedback ou sua demora podem ser desconcertantes para o
usuário. Os usuários podem suspeitar de uma falha no sistema e podem tomar
ações prejudiciais para os processos em andamento.

3.3 UMA PÁGINA CLARA

A página clara não deixa dúvidas ao usuário sobre a leitura da interface. Ela
apresenta e dispõe claramente as informações na tela. Para a clareza concorrem a
legibilidade das informações e seu agrupamento e distinção nas diferentes telas.

3.3.1 Legibilidade

A performance melhora, quando a apresentação da informação leva em conta
as características cognitivas e perceptivas dos usuários. Uma boa legibilidade facilita
a leitura da informação apresentada. Por exemplo, letras escuras em um fundo claro
são mais fáceis de ler que letras claras em um fundo escuro; texto apresentado com
letras maiúsculas e minúsculas é lido mais rapidamente que texto escrito somente
com maiúsculas.
Legibilidade diz respeito às características lexicais das informações
apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação
(brilho do caracter, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaçamento entre

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�
palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento de parágrafos, comprimento da
linha etc.).

3.3.2 Legibilidade das Informações Textuais

Utilizar letras maíusculas e minúsculas misturadas
Na apresentação de textos nas telas o projetista deve evitar empregar
exclusivamente caracteres maiúsculos, para facilitar, assim, o reconhecimento das
palavras durante o processo de leitura.
Cuidado com o espaçamento entre linhas
A leitura de frases é realizada através de rápidas sacadas ou movimentos dos
olhos, saltando em busca de pontos de ancoragem para a compreensão do texto. A
distância entre linhas está diretamente relacionada à eficácia desse processo. Com
valores reduzidos para esse espaçamento, a possibilidade de que o leitor pule de
linha

ao

realizar

as

sacadas

aumenta

consideravelmente.

Essa

mesma

consideração se aplica ao emprego da hifenização para a separação de palavras no
final das linhas. É algo a ser evitado.
Cuidado com o espaçamento entre parágrafos
Os parágrafos devem ser espaçados por, ao menos, uma linha em branco.

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Atenção com o comprimento das linhas
A leitura fica facilitada com a utilização de linhas curtas e bem espaçadas. O
comprimento das linhas não pode exceder os 55 caracteres em formato normal e os
35, em formato coluna. Os formatos possíveis da apresentação de textos se limitam
ao texto normal ou em colunas. A justificação (alinhamento pela esquerda e pela
direita) deve ser feita quando o texto é apresentado em colunas. Em formato normal
o alinhamento somente pela margem esquerda pode ser usado.
Espace adequadamente as colunas de texto
O espaçamento entre colunas de texto pode ser de três caracteres se elas
forem justificadas (alinhamento pela direita e pela esquerda). Em caso de
alinhamento somente pela esquerda, este valor passa para oito caracteres.
Utilize bordas de textos
O enquadramento pode ser útil para destacar o texto na tela.
Cuidado com as texturas do fundo nos textos
Para garantir a boa legibilidade dos textos apresentados sobre fundos com
texturas, são recomendáveis:
- a busca de texturas cujos elementos estejam em escalas bastante
reduzidas;
- a busca de texturas onde o contraste entre as cores e os tons de seus
elementos seja reduzido;
- a não-utilização de relevos com mistura de muitas cores e tons.

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Cuidado com as texturas a partir de logomarcas
Observe as recomendações acima ao definir texturas de fundo, a partir de
formas geométricas ou logomarcas;
Cuidado com as cores de textos
A criatividade é livre, desde que se tenha em mente preservar a legibilidade
dos textos. Neste sentido, o contraste texto/fundo deve ser adequado. Ao especificar
cores para os textos, tenha cuidado com cores vibrantes e cansativas, como o
vermellho. Elas podem ser adequadas para manchetes ou pequenas mensagens,
mas jamais para um texto longo.

3.3.3 Legibilidade Geral

Evite a poluição visual
Evite a poluição visual através da simplicidade e da limpeza dos elementos e
do conjunto dos elementos. Cuidado para não se deixar levar pelos recursos das
ferramentas gráficas, utilizando-as em excesso.
Respeite as cores dos fundos
Para fundos com cores quentes prefira tons pastéis como o ocre, o creme e o
amarelo;
Nos fundos com cores frias, evite os tons de azul que provocam o sono nos
leitores. Os tons de verde descansam.

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3.3.4 Agrupamento/distinção de Ítens

A compreensão de uma tela pelo usuário depende, dentre outras coisas, da
ordenação, do posicionamento e da distinção dos objetos (imagens, textos,
comandos etc.) que são apresentados. Os usuários detectam os diferentes ítens ou
grupos de ítens e aprendem suas relações mais facilmente, se eles forem
apresentados de uma maneira organizada (e.g., ordem alfabética, freqüência de uso
etc.); e se os ítens ou grupos de ítens forem apresentados em formatos, ou
codificados, de maneira a indicar suas similaridades ou diferenças.
Esta qualidade diz respeito à organização visual dos ítens de informação
relacionados uns com os outros de alguma maneira. Ela leva em conta a topologia
(localização) e algumas características gráficas (formato) para indicar as relações
entre os vários ítens mostrados, para indicar se eles pertencem ou não a uma dada
classe, ou ainda para indicar diferenças entre classes. Esta qualidade também diz
respeito à organização dos ítens de uma classe. O critério agrupamento/distinção de
ítens está subdividido em dois critérios elementares: agrupamento/distinção por
localização e agrupamento/distinção por formato.

3.3.4.1 Agrupamento/distinção por localização

A qualidade de agrupamento/distinção por localização diz respeito ao
posicionamento relativo dos ítens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou
não a uma dada classe, ou, ainda, para indicar diferenças entre classes. Este

��������
�����Página: 5
Ver se o termo mais apropriado
não seria Agrupamento

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�
critério diz respeito também ao posicionamento relativo dos ítens dentro de uma
classe.

3.3.4.2 Agrupamento/distinção por formato

Será mais fácil para o usuário perceber relacionamento(s) entre ítens ou
classes de ítens, se diferentes formatos ou diferentes códigos ilustrarem suas
similaridades ou diferenças. Assim, os relacionamentos serão mais fáceis de serem
aprendidos e lembrados.
A qualidade de agrupamento/distinção por formato diz respeito mais
especificamente às características gráficas (formato, cor, etc.) que indicam se ítens
pertencem ou não a uma dada classe, ou que indicam distinções entre classes
diferentes, ou ainda distinções entre ítens de uma dada classe.

Diferencie os links
O link pode ser representado através de um texto ou de um ícone. O
projetista deve indicar os links de maneira que eles possam ser facilmente
reconhecíveis e discriminados pelos usuários.
Utilize os recursos de estilo para diferenciar o texto.
Empregue recursos como negrito, itálico e sublinhado para salientar
informações em seus textos. Em vez de apresentar textos sem qualquer formatação,
explore estes recursos para salientar títulos, cabeçalhos, referências, etc.

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3.4 UMA PÁGINA ECONÔMICA

Quanto maior for a carga de trabalho cognitivo para o usuário, maior será a
probabilidade de se cometer erros. Quanto menos o usuário for distraído por
informação desnecessária, mais ele será capaz de desempenhar suas tarefas
eficientemente. Além disso, quanto menos ações forem necessárias, mais rápidas
serão as interações.
O critério Carga de Trabalho, que define a página econômica, diz respeito a
todos elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga
cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da eficiência do diálogo.
O critério Carga de Trabalho está subdividido em dois critérios: brevidade (o
qual inclui concisão e ações mínimas) e densidade informacional.

3.4.1 Brevidade

A capacidade da memória de curto termo de uma pessoa é limitada.
Conseqüentemente, quanto menos entradas o sistema exigir, menor será a
probabilidade de se cometer erros. Além disso, quanto mais sucintos forem os ítens,
menor será o tempo de leitura.
A página breve respeita a capacidade de trabalho perceptivo e cognitivo do
usuário, tanto para entradas e saídas individuais quanto para conjuntos de entradas
(i.e., conjuntos de ações necessárias para se alcançar uma meta). Brevidade
corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas, e o

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�
número de passos necessários para se realizar uma tarefa. A brevidade se define
em duas qualidades elementares: concisão e ações mínimas.

3.4.1.1 Concisão

Quanto mais sucintos forem os ítens apresentados pelo sistema, menor será
o tempo de leitura. O critério concisão diz respeito à carga perceptiva e cognitiva de
saídas e entradas individuais:
- utilizar frases curtas;
- utilizar um número mínimo de palavras;

3.4.1.2 Ações mínimas

Quanto mais numerosas e complexas forem as ações necessárias para se
chegar a uma meta, maior será a carga de trabalho e a probabilidade de ocorrência
de erros.
A qualidade ações mínimas diz respeito à carga de trabalho em relação ao
número de ações necessárias à realização de uma tarefa. Trata-se de limitar tanto
quanto possível o número de passos pelos quais o usuário deve passar.
Defina uma estrutura de diálogo equilibrada
O design apropriado de servidores WWW passa pela definição de uma
estrutura de diálogo bem balanceada em termos de largura (quantidade de opções
de diálogo por página) e profundidade (quantidade de passos para se chegar a uma
informação). Servidores WWW com uma hierarquia de links pouco profunda se
transformam em listas confusas de informações não relacionadas. Estruturas de

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documentos complexas exigem hierarquias de menus profundos, mas os usuários
nunca devem ser forçados a percorrer página a página dos menus, se o acesso
direto for possível. A meta é produzir uma árvore hierárquica bem balanceada, que
facilite o acesso rápido à informação e ajude os usuários a entender como os
elementos estão organizados. Uma estrutura equilibrada será absorvida de maneira
natural pelo o usuário, evitando os problemas de sobrecarga cognitiva e de
desorientação que possam comprometer o uso das páginas Web.

3.4.1.3 Densidade informacional

A carga de memorização do usuário deve ser minimizada. Usuários não
devem ter que memorizar listas de dados ou procedimentos complicados. Eles não
devem, também, precisar executar tarefas cognitivas complexas, especialmente
quando estas não estão relacionadas com a tarefa em questão.
Na maioria das tarefas, a performance dos usuários é diminuída quando a
densidade da informação é muito alta ou muito baixa: nesses casos, aumenta a
probabilidade da ocorrência de erros. Ítens que não estão relacionados à tarefa
devem ser removidos.
A qualidade densidade informacional diz respeito à carga de trabalho do
usuário, de um ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relação ao conjunto total
de ítens de informação apresentados aos usuários, e não a cada elemento ou item
individual.
Evite disponibilizar páginas vazias

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A ocorrência de algo tão inusitado como páginas vazias de informação pode
comprometer a própria compreensão do sistema pelo usuário. Esse pode elaborar a
hipótese de mau funcionamento ou aborrecer-se devido à perda de tempo ocorrida.
Se o objetivo é de chamar a atenção dos leitores para que participem da rede, faça
um apelo.
Evite disponibilizar páginas sobrecarregadas
A sobrecarga, neste caso, está ligada às informações que, apresentadas em
uma determinada página Web, não são pertinentes face aos objetivos atuais dos
leitores. Essas informações podem, por exemplo, fazer referência ao funcionamento
do sistema, interessarem apenas a seus projetistas. Nesse caso, elas podem
atrapalhar a compreensão de outras informações pertinentes.

3.5 UMA PÁGINA ADAPTÁVEL

A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir,
conforme o contexto, às necessidades e às preferências do usuário. Dois subcritérios participam da adaptabilidade: a flexibilidade e a consideração da
experiência do usuário.
Uma interface estática não pode atender ao mesmo tempo a todos os seus
usuários em potencial. Para que ela não tenha efeitos negativos sobre o usuário,
esta interface deve, conforme o contexto, se adaptar ao usuário. Por outro lado,
quanto mais variadas são as maneiras de realizar uma tarefa, maiores são as
chances que o usuário possui de escolher e dominar uma delas no curso de seu

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�
aprendizado. Deve-se, portanto, fornecer ao usuário procedimentos, opções,
comandos diferentes, permitindo-lhe alcançar um mesmo objetivo.

3.5.1 Flexibilidade

A flexibilidade se refere ao número de diferentes maneiras à disposição do
usuário para alcançar um certo objetivo. Trata-se, em outros termos, da capacidade
da interface se adaptar às variadas ações do usuário.
Quanto mais formas para se efetuar uma determinada tarefa forem
disponibilizadas, maiores serão as chances de que o usuário possa escolher e
dominar uma delas no curso de sua aprendizagem.
Siga a estrutura do leitor
Lembre-se sempre do público para o qual você está escrevendo. O usuário
poderá aprender algo novo sobre a estruturação da informação. Por exemplo, se
você sente que os usuários têm falhas em certas áreas, discuta com eles suas
limitações. Se, entretanto, eles já tiverem algum conhecimento no assunto,
certamente suas próprias estruturas já estarão formadas. Nesse caso, os usuários
sabem onde encontrar a informação. Se a estrutura deles for diferente da sua,
respeite-a, sem contudo deixar de apresentar-lhes aquela que tiver uma maior
receptividade.

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�
3.5.2 Consideração da experiência do usuário

A

consideração

da

experiência

do

usuário

refere-se

aos

meios

implementados que permitem que o sistema respeite o nível de experiência do
usuário.
O grau de experiência dos usuários pode variar. Eles tanto podem se tornar
especialistas, devido à utilização continuada, como menos especializados, depois
de longos períodos de não-utilização. A interface deve também ser concebida para
lidar com as variações de nível de experiência. Usuários experientes não têm as
mesmas necessidades de informação que os novatos. Todos os comandos ou
opções não precisam ser visíveis o tempo todo. Diálogos de iniciativa somente do
computador podem entediar e diminuir o rendimento do usuário experiente. Os
atalhos, ao contrário, podem lhes permitir rápido acesso às funções do sistema.
Pode-se fornecer aos usuários inexperientes diálogos fortemente conduzidos, ou
mesmo passo a passo. Em suma, meios diferenciados devem ser previstos para
lidar com diferenças de experiência, permitindo que o usuário delegue ou se
aproprie da iniciativa do diálogo.
Considere novatos e experientes
Se você está projetando para usuários novatos e experientes, então forneça
links para ambos tipos de leitores. Forneça duas raízes diferentes e separadas. Por
exemplo, você pode escrever um tutorial passo a passo e uma trilha de referência
direta para os mesmos dados. Ambas darão acesso a eles, mas enquanto a
primeira trilha lida com coisas simples inicialmente, a segunda funciona quase como
índice para um livro. Se você está escrevendo um tutorial, seria importante manter o

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�
caminho lógico para os leitores novatos. O tutorial pode, inclusive, incluir
informações que a referência direta não possui.

3.6 UMA PÁGINA CONSISTENTE

O critério homogeneidade/coerência refere-se à forma pela qual as escolhas
na concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos etc.)
são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos
diferentes.
Os procedimentos, rótulos, comandos etc. são melhor reconhecidos,
localizados e utilizados, quando seu formato, localização, ou sintaxe são estáveis de
uma tela para outra, de uma seção para outra. Nessas condições, o sistema é mais
previsível, a aprendizagem mais generalizável, e os erros são diminuídos. É
necessário escolher opções similares de códigos, procedimentos, denominações
para contextos idênticos, e utilizar os mesmos meios para obter os mesmos
resultados. É conveniente padronizar tanto quanto possível todos os objetos quanto
ao seu formato e sua denominação, e padronizar a sintaxe dos procedimentos. A
falta

de

homogeneidade

nos

menus,

por

exemplo,

pode

aumentar

consideravelmente os tempos de procura.
A falta de homogeneidade é também uma causa importante da recusa na
utilização.

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�
Defina (ou não) o estilo da casa
A Web tem se espalhado por tudo sem uma autoridade central, e tudo tem
funcionado bem assim. Em parte, devido à criatividade dos provedores de
informação e à liberdade para expressar suas informações. Os usuários apreciam a
variedade oferecida. Por outro lado, em uma grande rede eles também podem
buscar uma certa consistência. Se você é a pessoa responsável pelo gerenciamento
da informação em uma grande organização, você deve fazer um balanço entre as
vantagens de se ter um estilo da casa versus as vantagens de dar liberdade a cada
grupo ou autor.

Defina um projeto gráfico
É importante que as páginas tenham um planejamento gráfico que defina as
características de apresentação de cada tipo de elemento e de conjuntos de
elementos que devam aparecer. É uma forma de garantir a consistência no projeto.
Reforce a identidade das páginas e dos elementos
Os usuários apreciam a previsibilidade e a estrutura com uma clara
continuidade funcional e gráfica entre os vários componentes e subseções do
servidor Web. Rótulos gráficos, ícones ou outros dispositivos podem ser muito úteis
no reforço da identidade do domínio dentro das subseções do servidor, e garantir a
continuidade ao redor de muitas páginas diferentes. A organização cuidadosa da
identidade de programas gráficos e dos elementos de interfaces para usuários pode
clarear e reforçar as estruturas dos servidores, diminuindo a carga cognitiva do
usuário.

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3.7 UMA PÁGINA EXPRESSIVA

O critério significado dos códigos e denominações diz respeito à adequação
entre o objeto ou a informação apresentada/solicitada e sua referência. Códigos e
denominações significativos possuem uma forte relação semântica com seu
referente. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de
condução, podendo ele ser levado a selecionar uma opção errada.
Quando a codificação é significativa, a recordação e o reconhecimento são
melhores. Códigos e denominações não significativos para os usuários podem lhes
sugerir operações inadequadas para o contexto, levando-os a cometer erros.
Evite falar em “informatiquês”
Imagine que nem todos os seus usuários possam ser experientes em
informática. Se isto for verdade, evite empregar termos como “FTP, servidor de mail,
arquivos para download, etc...” A proposta da tecnologia Web torna tudo isto
desnecessário. Um texto desprovido de termos técnicos é facilmente lido, além de
tornar-se mais acessível.
Teste a adequação do significado dos termos e frases
Procure obter, através de uma simples entrevista, os termos representativos
de objetos e tarefas que sejam familiares a seus leitores. Teste o emprego destes
termos em sua interface, através de pequenos ensaios com a participação de
usuários reais.

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3.8 UMA PÁGINA OBEDIENTE

Com uma página obediente, o usuário tem o controle explícito sobre os
processamentos do sistema. Quando os usuários definem suas entradas, e quando
essas entradas estão sob seu controle, os erros e as ambigüidades são limitados.
Além disso, o sistema será melhor aceito pelos usuários se eles tiverem controle
sobre o diálogo.
A página obediente se define em dois sub-critérios: ações explícitas do
usuário e controle do usuário.

3.8.1 Ações Explícitas do Usuário

O critério ações explícitas do usuário se refere às relações entre o
processamento pelo computador e as ações do usuário. Esta relação deve ser
explícita, i.e., o computador deve processar somente aquelas ações solicitadas pelo
usuário, e somente quando solicitado a fazê-lo.
Quando o processamento pelo computador resulta de ações explícitas dos
usuários, eles aprendem e entendem melhor o funcionamento da aplicação e menos
erros são observados.

3.8.2 Controle do Usuário

O critério controle do usuário se refere ao fato de que os usuários deveriam
estar sempre no controle do processamento do sistema (e.g., interromper, cancelar,

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�
suspender e continuar). Cada ação possível do usuário deve ser antecipada e
opções apropriadas devem ser oferecidas.
O controle sobre as interações favorece a aprendizagem e, assim, diminui a
probabilidade de erros. Como conseqüência, o computador se torna mais previsível.

3.9 UMA PÁGINA SEGURA

A gestão de erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou
reduzir a ocorrência de erros; quando eles ocorrem, esses mecanismos favorecem
sua correção. Os erros são aqui considerados como entrada de dados incorretas,
entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes
incorretas etc. Três sub-critérios participam da manutenção dos erros: a proteção
contra os erros, a qualidade das mensagens de erro e a correção dos erros.
As interrupções provocadas pelos erros têm conseqüências negativas sobre a
atividade do usuário. Geralmente, elas prolongam as transações e perturbam a
planificação. Quanto menor é a possibilidade de erros, menos interrupções ocorrem
e melhor é o desempenho.

3.9.1 Proteção contra os Erros

A proteção contra os erros diz respeito aos mecanismos empregados para
detectar e prevenir os erros de entradas de dados ou comandos, ou possíveis ações
de conseqüências desastrosas e/ou não recuperáveis.

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É preferível detectar os erros no momento da digitação do que no momento
da validação. Isso pode evitar perturbações na planificação da tarefa.

3.9.2 Qualidade das Mensagens de Erro

A qualidade das mensagens refere-se a pertinência, a legibilidade e a
exatidão da informação dada ao usuário sobre a natureza do erro cometido (sintaxe,
formato etc.) e sobre as ações a executar para corrigi-lo.
A qualidade das mensagens favorece o aprendizado do sistema, indicando ao
usuário a razão ou a natureza do erro cometido, o que ele fez de errado, o que ele
deveria ter feito e o que ele deve fazer.

3.9.3 Correção dos Erros

O critério correção dos erros diz respeito aos meios colocados à disposição
do usuário com o objetivo de permitir a correção de erros e incidentes.
Os erros são bem menos perturbadores quando são fáceis de corrigir.

4 ABORDAGEM PARA O PROJETO DE PÁGINAS Web

A principal ressalva sobre a atual lógica de concepção de serviços de
informação é de que ela privilegia o desempenho de sistemas dotados de todas as
funções e informações possíveis e imagináveis. Desconsidera-se, porém, os
objetivos, as necessidades e as expectativas básicas dos usuários desses sistemas

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- encontrar algo rápido de aprender, fácil e eficiente de usar e, acima de tudo, útil
em relação a seus objetivos.
A abordagem ergonômica visa privilegiar o desempenho do leitor em sua
tarefa de busca de informação, concebendo sistemas adaptados às suas
características e aos seus objetivos.
Para tanto, a ênfase deve estar colocada sobre dois aspectos principais no
projeto: a participação do usuário e a avaliação das diversas versões do sistema.

4.1 ESTRATÉGIA DE ANÁLISE

A participação do usuário deve ser utilizada como forma de exploração,
organização e validação das propostas trazidas para o futuro sistema e sua
interface. Existem diversas técnicas possíveis de serem aplicadas com este objetivo.
O método de Análise Ergonômica do Trabalho - AET- encadeia uma série de
técnicas, tais como: entrevistas, questionários e observação direta de usuários, para
a definição e reconhecimento do público-alvo e para o reconhecimento e validação
de seus objetivos em relação à página. Essas técnicas de análise podem ser
complementadas com reuniões de brainstorming ou com um jogo de cartas com o
usuário.

4.1.1 Definição e Reconhecimento do Público-alvo

A identificação dos grupos de usuários-alvo se faz em função dos objetivos
propostos para o produto. É importante identificar e localizar representantes do

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público-alvo para a realização de entrevistas preliminares, procurando reconhecer
suas características básicas.

4.1.2 Reconhecimento de objetivos

Reconhecer os objetivos a serem apoiados pelo produto significa obter dos
usuários um detalhamento em termos de sub-objetivos, e um esclarecimento sobre
como eles se relacionam logicamente. Para tanto, recorre-se à:
a) elaboração e aplicação de questionários a uma amostra ampla de
usuários-alvo;
b) realização de entrevistas detalhadas com alguns dos usuários-alvo.

4.1.3 Validação dos Objetivos

Para validar as informações obtidas na etapa anterior é necessário conseguir
um engajamento maior de alguns dos usuários-alvo. Eles devem consentir na
realização de observações de seu trabalho. Essas observações podem ser
montadas a partir de situações simuladas em laboratório ou de situações reais no
local de trabalho.

4.1.4 Reuniões de Brainstorming

Mesmo que o produto consista de apenas um conjunto de idéias, já é
possível testá-lo junto a futuros usuários. Sessões de brainstorming, contando com

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�
a participação de usuários, podem ser bastante úteis para centrar o foco, validar e
explorar características do futuro produto a partir de um ponto de vista diferente.
Outras técnicas possíveis de serem utilizadas nesta etapa de busca de
definições visam obter a participação do usuário através de questionários,
entrevistas e rápidas observações de sua atividade.

3.1.5 Jogos de Cartas com os Usuários

Uma técnica simples para obter a visão dos usuários sobre a organização de
funcionalidades previstas para o produto consiste em um “jogo de cartas”. Nele,
cada carta disposta aleatoriamente sobre uma mesa, descreve uma funcionalidade
do futuro sistema. É solicitado aos usuários que organizem as cartas da maneira
mais lógica que lhes parecer. Também deve-se solicitar que sejam atribuídos nomes
aos grupos assim formados.

4.2 ESTRATÉGIA DE PROJETO

O desenvolvimento do projeto de um serviço de informação Web pode ser
realizado de uma maneira segura e evolutiva. O objetivo de tal abordagem é evitar a
perda de tempo em ações para refazer determinado trabalho e garantir a qualidade
final do sistema em termos de usabilidade.

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4.2.1 Tarefa x interface

O conjunto de objetivos descrito de maneira hierárquica, obtido como
resultado da atividade de análise, pode favorecer a definição da estrutura da futura
interface em termos de módulos principais, seus componentes funcionais e
denominações. Além disso, para determinadas partes da tarefa é possível notar a
pertinência de certos tipos de diálogos como menu, hipertexto, preenchimento de
campos, questão-resposta etc. O mesmo ocorre em relação aos tipos de
apresentação como mostradores, controles, caixas de diálogo, formulários e janelas.

4.2.2 Metáfora e Projeto Gráfico

O uso de metáfora é uma maneira de tornar a estrutura de seu serviço de
informação reconhecível intuitivamente. Trata-se de uma analogia com conceitos
que já são familiares aos usuários e dos quais eles podem extrair comportamentos e
regras de utilização. Uma organização familiar pode ajudar os usuários a
compreender a organização em termos de locais e caminhos. Existem metáforas
para a estrutura do serviço, como as de livros, mapas e árvores.
Estas metáforas podem coexistir com outras já definidas para a apresentação
das páginas. Deve-se buscar a definição de um conceito gráfico para o projeto que
seja adequado ao conteúdo das páginas de informação.
Os primeiros esboços da interface podem ser produzidos a partir de técnicas
simples não informatizadas. As chamadas técnicas off-line referem-se às

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�
possibilidades de construção de representações do futuro sistema a partir de
desenhos em papel, de storyboards (uma seqüência de desenhos contando uma
estória sobre o usuário e a tarefa a ser realizada com o sistema) e flipbooks (mapas
que descrevem a hierarquia do sistema e que são úteis para a compreensão da
navegação e da consistência da interface).

4.2.3 Desenhos de Telas

Desenhos de telas são

ilustrações ou esquemas que apresentam

visualmente as idéias. Desenhar um conceito é um método certo de capturar uma
idéia rapidamente, sem dedicar tempo no aprendizado de como expressar a idéia
em uma nova ferramenta ou estilo. É importante gerar, pelo menos, um desenho
para cada conceito que se deseja ilustrar, e usar desenhos em reuniões de grupo
para expressar idéias. Teste seus desenhos com os usuários em reuniões de
projeto.

4.2.4 Storyboard

O termo storyboard vem da indústria cinematográfica, onde uma seqüência
de imagens é usada para representar uma história. É utilizada também como técnica
de animação.
Imagens retangulares ou quadros são dispostos em uma grande folha de
papel. Utilizando-se uma imagem por quadro pode-se

mostrar a evolução da

interação. Uma ou duas linhas de texto podem ser escritas abaixo de cada quadro

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�
para explicá-lo. O que será incluído em cada quadro dependerá da natureza do
projeto.
Os storyboards podem ser empregados na validação da futura interface pelos
futuros usuário do sistema.

4.2.5 Flipbook

Flipbook é um mapa com a representação hierárquica das telas ou elementos
do sistema. Os flipbooks são imagens de diversas telas, arranjadas em folhas de
papel, cada uma representando uma cópia da tela do computador. A interação é
demonstrada pela ligação das páginas de apresentação, a partir da seleção de
opções de comando ou de navegação.
É um modo de representar o mapeamento entre as entradas potenciais dos
usuários e as respostas do sistema. É uma técnica útil para oferecer uma visão
geral da consistência do diálogo e do projeto do sistema.

4.2.6 Maquetes e Protótipos

Esta etapa é caracterizada pela construção e avaliação de versões
intermediárias do produto em uma determinada plataforma computacional. As
técnicas on-line são concepções com diferentes níveis de implementação
computacional, variando das maquetes (storyboards informatizados) até os
protótipos (versão preliminar da página) e beta-teste (versão final que é
disponibilizada antes de sua efetiva comercialização).

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�
4.3 ESTRATÉGIA DE AVALIAÇÃO

O objetivo de uma avaliação é testar as versões correntes do sistema para
garantir que elas se comportem como o esperado e correspondam às expectativas
dos usuários. Ela serve para:
- avaliar funcionalidades;
- avaliar o efeito da interface sobre os usuários
- facilidade de aprendizagem,
- facilidade de uso,
- atitude do usuário em relação ao sistema;
- avaliar problemas específicos dos sistemas.
Uma estratégia de avaliação refere-se à combinação de técnicas para testar o
mais freqüentemente possível o projeto e a implementação do sistema. Ela deve
prever, portanto, o teste de cada versão intermediária do sistema, mesmo que ele
não passe de um conjunto de idéias.
Existem técnicas que permitem a avaliação sem a participação de usuários.
As técnicas analíticas podem ser simples e rápidas, ou um pouco mais elaboradas
como as técnicas a priori. Existem ainda as técnicas empíricas que pressupõem a
participação de usuários em ensaios de interação.

4.3.1 Avaliação Analítica

Um serviço de informação Web assemelha-se, de certo modo, a um livro, no
sentido de que deve ser submetido a uma prova de leitura para correção ortográfica,

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gramatical e de estilo. Nesse caso, deve-se solicitar que alguém do grupo de
usuários-alvo leia o documento e dê contribuições.
Por outro lado, trata-se de um documento hipermídia que o usuário
visualizará através de diferentes softwares de leitura. A compreensão do documento
pode, assim, ser realizada em diversos programas-clientes para testar e garantir a
sua independência em relação aos mesmos.
A monitoração do arquivo log vai permitir identificar quais documentos são
realmente lidos. Testar leva tempo. A quantidade de tempo a ser gasta vai depender
da qualidade que se deseja embutir no documento. Em última análise, trata-se de
um compromisso entre o tempo do projetista e o tempo do usuário. Se muitas
pessoas estão lendo certas páginas, um pequeno esforço do projetista

vai

economizar um grande esforço coletivo. Ele pode empregar seu tempo mais
eficientemente melhorando a qualidade do acesso a estes documentos. Pode-se
também descobrir que certas partes da hipermídia não estão sendo lidas. Talvez
porque as pessoas estejam procurando por elas no lugar errado.
4.3.2 Avaliação a priori

Existem outras técnicas analíticas que dispensam a participação do usuário, e
que se baseiam no conhecimento de especialistas em ergonomia de interfaces.
Entre elas podem ser citadas:
-avaliação heurística: é feita por um ergonomista à luz de um conjunto de
critérios ergonômicos como os apresentados neste relatório técnico;

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- checklist de recomendações: a estruturação de uma checklist pode permitir
que a avaliação seja realizada sistematicamente por pessoas sem formação
específica em ergonomia de interfaces.

4.3.3 Ensaios de Interação

Técnicas empíricas de avaliação exigem a participação de usuários em
ensaios de interação. Sua preparação requer um trabalho razoavelmente detalhado
de reconhecimento do usuário-alvo e de sua tarefa típica para a composição dos
cenários, que serão aplicados durante a realização dos testes. A complexidade do
teste vai depender do nível de exigência requerido, da generalidade do produto e da
disponibilidade de usuários. Soluções simples podem ser testadas rapidamente. Os
resultados desses ensaios referem-se a problemas de interação de mais alto nível,
dificilmente identificados por outras técnicas.
5 UM LABORATÓRIO DE APOIO PARA A INTRANET - UFSC

Intranets são servidores de World Wide Web privados que garantem uma
comunicação interna efetiva; e que são baratos de se implementar e poderosos,
oferecendo controle de acesso a informações quando necessário.
A Web interna UFSC pode ser utilizada para disponibilizar informações sobre,
por exemplo, serviços oferecidos pela Universidade, marketing, pessoal, benefícios
e políticas institucionais. A Intranet UFSC também estimulará a colaboração em
projetos e o compartilhamento de dados.

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�
A Web oferece uma arquitetura adequada para a nova geração de aplicações
cliente/servidor internas, permitindo que a UFSC utilize com rapidez e facilidade
aplicações para várias plataformas a baixo custo.

5.1 OBJETIVO

Este tópico tem por objetivo propor a criação e manutenção de um laboratório
para apoiar a concepção e a manutenção de sistemas hipermídia na Universidade
Federal de Santa Catarina - UFSC.
Esta proposta visa garantir que as informações disponibilizadas pela UFSC
para a comunidade universitária e para a sociedade em geral sejam realizadas
através de interfaces gráficas ergonômicas. Isso implica no aumento da
utilizabilidade dos sistemas de informação, tornando-os mais fáceis de usar e
adequados aos usuários e às tarefas. Conseqüentemente, pode-se diminuir a
subutilização dos sistemas de informação da UFSC, a qual ocorre devido às
dificuldades na comunicação homem-computador.

5.2 ALCANCE

Em particular esta proposta abrange:
- Suporte: fornecer suporte para a concepção e a implementação de uma
rede Intranet na UFSC; disponibilizar ferramentas lógicas e computacionais em um
repositório para os projetistas de páginas da UFSC através da própria Web;

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�
- Treinamento: treinar os projetistas responsáveis pela elaboração de páginas
Web da UFSC;
- Pesquisa e desenvolvimento: criar uma linha de pesquisa específica, que
investigue a concepção e a avaliação ergonômica de páginas Web; produzir
conhecimento ergonômico com o relato das experiências e a análise dos resultados
obtidos com a concepção ergonômica das páginas da UFSC; viabilizar a criação de
um padrão básico para as interfaces gráficas dos sistemas de informação da UFSC,
facilitando a comunicação homem-computador.
Este projeto caracteriza-se por ser complementar ao projeto UFSC On-Line e
por envolver um trabalho conjunto entre o NPD - Núcleo de Processamento de
Dados da UFSC e o LabIUtil - Laboratório de Utilizabilidade.
O laboratório proposto viabilizará a utilização mais efetiva da Internet; além
de divulgar os serviços e pesquisas produzidas pela UFSC, aumentando
consideravelmente o alcance social do conhecimento produzido pela Universidade.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O I SCRA foi um evento significativo e inovador, em termos de Brasil, pela
sua proposição de análise pública e democrática da produção de sistemas de
informação via Web realizada por uma universidade federal.
Se a proposta do grupo envolvido na elaboração desse documento for
viabilizada, poder-se-á disponibilizar os pontos aqui levantados na forma de um
serviço Web.
Espera-se que a página do SCRA:

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�
a) traga em si todas as qualidades e características de uma página bem
resolvida;
b) tenha um conteúdo adequado;
c) proponha uma forma de organização dessas informações;
d) receba bem seus leitores;
e) oriente na navegação;
f) empregue estilo instrucional;
g) seja clara e legível;
h) seja econômica nas apresentações e nos diálogos;
i) siga a estrutura do leitor;
j) considere novatos e experientes;
k) apresente um projeto gráfico consistente;
l) empregue termos adequados e expressivos para os leitores;
m) ofereça controle e proteção contra erros.
Ficou evidenciado o envolvimento na busca dessas qualidades

com

questões de ordem metodológica e a exigência da participação de usuários-alvo e
de teste do projeto, como características

importantes no processo de

desenvolvimento.
Para a concepção, projeto e implementação da página do SCRA com as
qualidades elencadas, é necessário manter a decisão estratégica adotada pelo NPD
e LabIUtil, ou seja, a de trabalhar pela obtenção dos recursos para o apoio
adequado a esta iniciativa.
Além disso, e conforme sugestões originárias nos painéis do I SCRA,
espera-se que a UFSC apóie a montagem de repositórios específicos de softwares,

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�
ofereça treinamento e suporte adequado, realize pesquisa e desenvolvimento sobre
a tecnologia Web e seus impactos na produção acadêmica e sua respectiva
disseminação.

ABSTRACT

This paper presents results concerning the design of Web pages from the First
Seminar on Academic Networks, held at the Federal University of Santa Catarina.
The main ergonomic recommendations for the design and development of suitable
pages, with the emphasis on the organization of information, are reported here.

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�
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                <text>SNBU - Edição: 09 - Ano: 1996 (UFPR &amp; PUCPR - Curitiba/PR)</text>
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Documentação&#13;
Ciência da Informação&#13;
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                <text>Tema: A biblioteca universitária e a sociedade da informação.</text>
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                <text>SNBU - Seminário Nacional de Bibliotecas Universitárias</text>
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    <description>A non-persistent, time-based occurrence. Metadata for an event provides descriptive information that is the basis for discovery of the purpose, location, duration, and responsible agents associated with an event. Examples include an exhibition, webcast, conference, workshop, open day, performance, battle, trial, wedding, tea party, conflagration.</description>
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              <text>Este trabalho consiste na apresentação dos resultados do I Seminário Catarinense de Redes Acadêmicas, realizado na Universidade Federal de Santa Catarina, abordando entre outros, o tema: Concepção de páginas na Web. Estão aqui reunidas as principais recomendações ergonômicas para concepção, projeto e desenvolvimento de páginas adequadas, com ênfase no aspecto de organizaçao da informação veiculada pelas páginas.</text>
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