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                  <text>“PASSATEMPO”: ESPAÇO DE DESCONTRAÇÃO NUMA
BIBLIOTECA UNIVERSITÁRIA

KARLA RODRIGUES DA SILVA (UFG) - rodrigues.krs@hotmail.com
Sheila Cristina Frazão (UFG) - sheilafrazao@gmail.com
Resumo:
O presente trabalho trata da criação e implantação do Passatempo, um espaço de
descontração na Biblioteca Seccional Campus Colemar Natal e Silva, da Universidade Federal
de Goiás, cujo objetivo é proporcionar um ambiente agradável de entretenimento para os
usuários utilizarem em seus momentos livres, de descanso e intervalo de estudos. Nele são
oferecidos jogos diversos, desenhos para colorir, quebra-cabeças e etc. Por fim, considera-se a
criação do espaço como positiva, diante da grande adesão dos usuários da biblioteca e
ressalta-se a pretensão de ampliação desta iniciativa, através da disponibilização de mais
atividades.
Palavras-chave: Entretenimento
Universitária.

em

bibliotecas.

Eixo temático: Eixo 6: Gestão de bibliotecas

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Jogos

em

Bibliotecas.

Biblioteca

�1 INTRODUÇÃO
“As bibliotecas são mais do que suas coleções” (UNIVERSIDADE FEDERAL
DE GOIÁS, 2018) tema da Semana Nacional do Livro e da Biblioteca (SNLB) realizada
pelo Sistema de Bibliotecas (SIBI) da Universidade Federal de Goiás (UFG) em 2018,
que traduz o que são as bibliotecas atualmente. Muito mais que acervos e coleções com
informações de todas as áreas, as bibliotecas atuais são espaços multidisciplinares,
culturais e de entretenimento que possibilitam diversos saberes e conhecimentos.
Algumas edições do SNLB, ofereceram quebra-cabeças, cubos mágicos, pegavaretas, dentre outros jogos. Observando a aceitação dos mesmos pelos usuários da
Biblioteca Seccional Campus Colemar Natal e Silva (BSCAN), e acreditando na
dinamicidade e várias possibilidades de serviços, produtos e ações que as bibliotecas
podem oferecer, foi criado o “Passatempo”, espaço com fins de descontração, lazer e
alívio das rotinas de estudos, onde foram disponibilizadas atividades recreativas como
jogos, desenhos para colorir, palavras-cruzadas, quebra-cabeças, dentre outros.
Este trabalho descreve a experiência do espaço “Passatempo” na Biblioteca
Seccional Campus Colemar Natal e Silva (BSCAN), sua criação, implantação, os recursos
utilizados e também sua aceitação pelo público da biblioteca.

2 RELATO DE EXPERIÊNCIA
A SNLB em suas três últimas edições (2016, 2017 e 2018), trouxe os jogos como
parte da programação do evento. O objetivo era aproximar os usuários da biblioteca, e
fazer com que se sentissem em um ambiente agradável. Diversos jogos tais como quebracabeças, pega-varetas, cubo mágico, ficaram à disposição dos usuários durante o evento.
Estas atividades recreativas foram oferecidas na BSCAN que é uma das
Bibliotecas do SIBI/UFG. Na última edição da SNLB, no ano de 2018, observou-se o
grande interesse do público pelos jogos, o que levou a considerar sua relevância e a
projetar uma forma de ampliar essa iniciativa, bem como instalar outras atividades
recreativas e tornar o espaço de jogos e atividades de lazer como algo fixo a ser oferecido
pela biblioteca diariamente, como forma de promover momentos de descontração e alívio
na rotina de estudos.
Marcellino (1983, p. 25) define lazer como “o descanso, tanto físico quanto
mental; o divertimento, como superação da monotonia cotidiana verificada na tarefas
obrigatórias; e o desenvolvimento da personalidade e da sociabilidade.”

�Outra observação, foi quanto aos horários livres e de intervalo das aulas dos
alunos, principalmente no período entre 12 e 14 horas, em que muitos ficam no saguão
de entrada da biblioteca, sentados no chão, mexendo em celulares, conversando uns com
os outros, usufruindo de seus momentos vagos e de descanso.
Salomão, Martini e Jordão (2007, p.4) ressaltam: “a ludicidade é uma necessidade
do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão”. Sabe-se
também da importância dos jogos para fins educativos e terapêuticos, ativando raciocínio
lógico e cognitivo desde crianças até adultos. “Assim como acontece com a criança, a
ludicidade está presente na vida adulta. O jogo possibilita realização pessoal, em que o
processo motivacional intrínseco sobrepõe-se ao processo motivacional extrínseco.”
(CAMARGO, 2015, p. 143).
Após observar o impacto positivo da mesa de jogos disposta no SNLB, e na
perspectiva de oferecer uma alternativa de entretenimento e lazer para os usuários,
enquanto não estão pesquisando ou estudando, para eles se desligarem da rotina de
estudos, foi implantado o “Passatempo” onde são disponibilizados jogos como quebracabeças, pega-varetas, cubo-mágicos, desenhos para colorir, damas, dentre outros.
Divirta-se, memorize, crie, jogue, brinque, descanse, imagine, descontraia, são
algumas das chamadas do banner do espaço. A fotografia 1, mostra o espaço criado, os
jogos disponibilizados e o banner do projeto.
FOTOGRAFIA 1 - Espaço “Passatempo”

Fonte: elaborada pelas autoras.

Os quebra-cabeças disponibilizados, foram adquiridos por doação e são trocados
periodicamente, já foram montados e desmontados várias vezes. Em uma das mesas
foram disponibilizados desenhos para colorir e palavras-cruzadas. Vários desenhos de
colorir já foram finalizados e estão expostos no mural, como mostra a Fotografia 2 abaixo.

�FOTOGRAFIA 2 - Mesa com desenhos para colorir e palavras-cruzadas e exposição dos
desenhos finalizados

Fonte: elaborada pelas autoras.

As atividades lúdicas têm um papel importante para se desenvolver habilidades
intelectuais, sociais e motoras. Segundo André Zatz e Sílvia Zatz (2017): “O lúdico é
inato do ser humano. Quem não brinca ou não encontrou uma forma de brincar, seja um
futebol, um jogo, um game, tem uma vida muito chata”. Na Fotografia 3, mostra-se as
mesas com jogos disponibilizados, pega-varetas, dominó, cubo-mágico e damas.

FOTOGRAFIA 3 - Mesas com jogos de damas e mesa com jogos diversos

Fonte: elaborada pelas autoras.

Um entrave encontrado foi a falta de recursos financeiros, mas o desejo de
conseguir implantar o espaço foi maior. Os jogos e atividades oferecidas foram uns já
utilizados na SNLB, outros adquiridos por doações e alguns confeccionados
manualmente pela equipe da biblioteca, como o tabuleiro e as peças de damas.

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O “Passatempo” foi uma proposta diferente das demais realizadas pela BSCAN,
pela sua dinamicidade, pelo seu objetivo de oferecer possibilidades de descontração e

�entretenimento para os momentos livres dos usuários da biblioteca, através de jogos e
atividades dispostos em um espaço fixo da biblioteca. E por ser algo que se difere do
tradicional oferecido nas bibliotecas universitárias, no início, os usuários questionavam
se podiam utilizar o espaço, se precisavam se identificar e se tinha alguma regra a cumprir.
Foi esclarecido à eles que, o espaço é livre, podem utilizar sem restrição de tempo e de

obrigatoriedade de iniciar e terminar um jogo ou um desenho.
A implantação do espaço é considerada positiva, levando em conta o grande fluxo
e a adesão dos usuários que povoam o ambiente diariamente, individualmente ou em
grupos, para realizar, brincar, responder as atividades disponibilizadas.
A intenção é ampliar a iniciativa. Para tanto, pretende-se buscar patrocínios e
doações e também confeccionar outros jogos e atividades, a fim de incrementar o espaço.
Também intenciona-se realizar uma pesquisa junto aos usuários para aferir a satisfação
dos mesmos com o que é oferecido, bem como solicitar sugestões de outros que possam
ser incorporados ao espaço.
REFERÊNCIAS
CAMARGO, Liseane Silveira. O jogo na vida adulta: possíveis relações entre a
epistemologia genética e os processos motivacionais. Schème: Revista Eletrônica de
Psicologia e Epistemologia Genéticas, Marília, v. 7, n. 2, ago-dez 2015. p. 135-147.
Disponível em:
www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/scheme/article/viewFile/5784/3955. Acesso
em 10 fev. 2019.
MARCELLINO, Nelson Carvalho. Lazer e humanização. Campinas: Papirus,1983.
SALOMÃO, H.A.S.; MARTINI, M; JORDÃO, A.P.M. A importância do lúdico
na educação infantil: enfocando a brincadeira e as situações de ensino não
direcionado, 2007. Disponível em: www.psicologia.pt/artigos/textos/A0358.pdf.
Acesso em: 16 mar. 2019.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS. Secretaria de Comunicação. Sistema de
biblioteca realiza Semana Nacional do Livro. Goiânia, 2018. Disponível em:
https://www.ufg.br/e/21938-sistema-de-biblioteca-realiza-semana-nacional-do-livro.
Acesso em: 17 nov. 2018.
ZATS, André; ZATS, Sílvia. [Entrevista cedida a] Patricia Camargo. A importância de
brincar: jogos para brincar até a idade adulta. Tempojunto. [S.l.]. Disponível em
https://www.tempojunto.com/2017/06/10/a-importancia-de-brincar-jogos-para-brincarate-a-idade-adulta/. Acesso em: 20 out. 2018.

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