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                  <text>Realidade Aumentada em Bibliotecas : discussão da sua
incorporação em bibliotecas.

David Vernon Vieira (UFCA) - david.vieira@ufca.edu.br
Resumo:
Em um ambiente virtual onde estudantes interagem naturalmente com as novas tecnologias as
bibliotecas devem ampliar as possibilidades de experiência neste espaço. Discute-se a
incorporação da realidade aumentada em bibliotecas de modo a propiciar aos estudantes um
aprendizado mais dinâmico e atrativo. Para isso, faz-se um levantamento bibliográfico por
meio de livros, artigos e sites de internet em português, inglês e espanhol, bem como no portal
de periódicos da Capes. Observa-se que foram encontrados alguns textos provenientes de
monografias e artigos de eventos da área de Comunicação e Informação aqui no Brasil. O
resultado da pesquisa mostra que já existem diversos trabalhos sobre o assunto que
consideram que a aplicação da Realidade Aumentada faz aumentar o aprendizado e
engajamento dos usuários de bibliotecas. Conclui-se que o potencial da tecnologia presente na
Realidade Aumentada pode ser benéfico para trazer os usuários para a biblioteca propiciando
uma experiência imersiva que não tem quase nenhum custo associado.
Palavras-chave: Realidade Aumentada; Bibliotecas; Experiência do Usuário; Interatividade;
Tecnologia da Informação; Dispositivos Móveis.
Eixo temático: Eixo 4: A expansão desenfreada das tecnologias

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Vitória, 01 a 04 de outubro de 2019.

Eixo Temático: 4 - A expansão desenfreada das tecnologias

Introdução:
Em um ambiente predominado por estudantes com seus próprios dispositivos
móveis surge a necessidade de avaliar novas tecnologias que possibilitem aos
usuários de bibliotecas ter o acesso a informação e também ampliar as
possibilidades de experiência neste espaço. Nesta situação, pode-se sugerir a
tecnologia da realidade aumentada que permite de forma inovadora criar um
ambiente virtual interativo fazendo com que os estudantes tenham um
aprendizado mais dinâmico e atrativo trazendo informações em tempo real.
Neste contexto, a influência das tecnologias requer que se acompanhe quais são
as tendências tecnológicas apresentadas por consultorias que estudam o
assunto. Relatório desenvolvido pela ABI Research (2018) elenca 19 tecnologias
que irão transformar o ambiente de negócios até o ano de 2025, dentre elas
estão a Realidade Aumentada (RA), a infraestrutura de redes 5G, a Segurança
Digital, a Robótica, o BlockChain, as Smart Cities e os Wearables (dispositivos
vestíveis), etc. O documento destaca ainda que a RA irá crescer 84,5% até o
ano de 2020.
De acordo com Kirner e Siscoutto (2007) Realidade Virtual (RV) e Realidade
Aumentada são duas áreas relacionadas com as novas gerações de interface do
usuário, facilitando e potencializando as interações do usuário com as aplicações
computacionais.
O conceito de realidade virtual apresentado por Shuterland (1963) ganhou força
na década de 1990 quando o avanço tecnológico propiciou condições para a
execução da computação gráfica interativa.
Já o conceito da realidade aumentada surgiu dessa evolução tecnológica
ocorrida nessa época onde a RA permite a sobreposição de objetos e ambientes
virtuais com o ambiente físico, através de algum dispositivo tecnológico.
Contudo, somente com a chegada dos dispositivos móveis, mais
especificamente os smartphones que introduziram a possibilidade de instalar
aplicativos incorporados ao seu sistema operacional que isso ficou mais
acessível em termos de custo-benefício.
Fombona-Cadavieco, Pascual-Sevillano e Amador (2012) destacam que a RA
oferece muitas possibilidades de interação com o usuário em múltiplos âmbitos.
Estes autores ressaltam várias aplicações sócio educativas que permitem: a)
apoio a tarefas complexas; b) apoio a usuários com algum tipo de deficiência; c)
apoio a exposições; d) apoio educativo. Considerando que as bibliotecas

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trabalham demasiadamente neste tipo de atividade ela pode ser beneficiada
desta abordagem desde que ela adquira dispositivos que interajam com esse
tipo de tecnologia.
Rocha (2016) destaca que já estão disponíveis no mercado uma série de
dispositivos que buscam resultados no modelo de interação natural, isto é,
usando telas touchscreen, presentes em tablets e smartphones, para interagir
por meio de movimentos e determinar comandos em computadores.
Camargo et al (2016) elencam quatro categorias de dispositivos que
proporcionam essa interação natural: 1) sensores de presença e de movimentos
de corpos humanos, como exemplo o dispositivo Kinect da Microsoft que
reconhece os movimentos; 2) sistemas óticos estereoscópicos: com grande
capacidade de processamento gráfico em alta resolução, exemplo: Óculus Rift,
HTC Vive e Google Cardboard; 3) sistemas de rastreamento cerebral: que se
utilizam de ondas cerebrais para interagir: exemplo Emotiv Epoc+; 4) sistemas
de integração homem-máquina: popularmente chamados de engines, oferecem
grande variedade de ferramentas para criação de conteúdo em 3D, como por
exemplo: sistema Unity.
Neste sentido, a problemática que se apresenta é: De que forma a realidade
aumentada pode ser incorporada aos produtos e serviços oferecidos pelas
bibliotecas? Com isso, discute-se sobre a disponibilização da realidade
aumentada nos produtos e serviços oferecidos pelas bibliotecas.
Método da pesquisa:
Os procedimentos metodológicos consistiram de pesquisa bibliográfica sobre
produtos e serviços que abordem o emprego da realidade aumentada em
bibliotecas. Assim, observou-se sites, artigos científicos e livros em inglês,
espanhol e português que se referiam a este assunto.
Com a ajuda do conteúdo presente no portal de periódicos da Capes, bem como
livros, monografias, dissertações e sites de internet, e eventos que tratam do
assunto no período de 2007 a 2019. Encontrou-se alguns trabalhos na área da
Comunicação e também algumas monografias que tratam do assunto na área
da Ciência da Informação.
Resultados:
Pope (2018) em survey realizado com 101 bibliotecários ao redor do mundo
mostra que muitas bibliotecas oferecem aos usuários dispositivos que trablaham
com RA que são: Google Cardboard, Oculus Rift e HTC Vive considerando neste
âmbito que 64% dos profissionais são de bibliotecas universitárias.
Segundo Pope (2018) a disponibilização do serviço em bibliotecas considera
desde o uso livre pelo usuário para ter contato com a tecnologia da realidade

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virtual e aumentada, ou ainda para ser empregado em alguma atividade de
ensino ou palestras.
Além disso, a autora identificou um “programa especial” oferecido por bibliotecas
que consiste do uso destes equipamentos para uma visita à biblioteca que
considera o emprego dos dispositivos de RA e RV para ser usado com
aplicativos como o Google Earth permitindo que usuários estrangeiros possam
visitar seu país de origem. Outro uso identificado diz respeito ao emprego dos
dispositivos para o treinamento de funcionários, acadêmicos e estudantes em
situações de risco que necessitam de uma ferramenta que simule a realidade.
Por fim, o resultado da pesquisa de Pope (2018) indica que o emprego destes
dispositivos faz aumentar o aprendizado e o engajamento dos usuários das
bibliotecas. Para isso, um bom conteúdo em forma de sítios web ou aplicativos
para dispositivos móveis deve ser aproveitado para permitir que os usuários
viagem e interajam com as mais diversas informações oferecidas pelo Google
Expeditions1 (história, ciência e artes), Discovery VR app2 (pessoas, lugares e
natureza ao redor do mundo), National Geographic3 360º vídeos (ciência,
aventura e exploração) e Google Arts &amp; Culture4 360º vídeos (música, teatro,
artes visuais), Air Pano5 fotos e vídeos em 360º (maravilhas da natureza e
construções humanas). Vale ressaltar, que para o aplicativo funcionar
perfeitamente ele exige que o dispositivo empregado tenha tecnologias como o
acelerômetro e o gps para identificar os movimentos e simular a perspectiva
dentro daquele ambiente.
Para criar uma aplicação com a tecnologia da Realidade Aumentada Avila (2017)
sugere três aplicativos: o Aurasma que foi criado em 2011 e logo em seguida foi
comprado pela Hewlet-Packard (HP) quando passou a ser chamado HP Reveal6;
o aplicativo de RA Blippar7 que é muito utilizado para fins educativos e, o
ARToolkit.org8 que é uma biblioteca de aplicativos onde é possível desenvolver
o próprio código para implementar uma aplicação com Realidade Aumentada.
Neste sentido, Avila (2017) esclarece que os bibliotecários independentemente
se conhecem ou não a tecnologia de RA deve ter em mente como a biblioteca
pretende interagir com os usuários por meio da RA? E então, o primeiro passo
1

Disponível em: https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/vr-ar/expeditions/?modal_active=none.
Acesso em: 01 abr. 2019.
2
Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.discovery.daydream.discoveryvr&amp;hl=pt_BR. Acesso
em: 01 abr. 2019.
3
Disponível em: https://youtu.be/rG4jSz_2HDY. Acesso em: 01 abr. 2019.
4
Disponível em: https://artsandculture.google.com/project/street-view?hl=pt-BR. Acesso em: 01 abr.
2019.
5
Disponível em: https://www.airpano.com/360video_list.php. Acesso em: 01 abr. 2019.
6
Disponível em: https://www.hpreveal.com/. Acesso em: 03 abr. 2019.
7
Disponível em: https://www.blippar.com/. Acesso em: 03 abr. 2019.
8
Disponível em: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/. Acesso em: 03 abr. 2019.

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seria selecionar um dos três aplicativos sugeridos onde o HP Reveal ou Blippar
pode ser a solução mais rápida devido a não exigir um conhecimento técnico
mais apurado. Todd-Diaz, Gutierrez e O’Dell (2018) reforçam demonstrando que
existem outros aplicativos como o Layar9, que faz parte do grupo Blippar e que
anteriormente era oferecido gratuitamente e agora possui um custo para
aquisição e, também o Historypin10 que usa imagens juntamente com mapas
para trazer uma experiência mais imersiva para o usuário de bibliotecas de modo
a recuperar algo sobre a memória daquele local.
Logo em seguida, o segundo passo seria criar folders ou cartazes da biblioteca
que incorporem a RA, neste exemplo em uma biblioteca universitária, para que
fossem distribuídos pelo campus e motivassem os usuários a visitar a biblioteca
introduzindo assuntos da área, ressaltando os produtos e serviços oferecidos ou
ainda sugerindo conteúdo específico que a biblioteca oferece.
Avila (2017) sugere ainda àquelas bibliotecas que oferecem visitas aos usuários
que incluam em seu interior panfletos ou cartazes que gerem “gatilhos” para que
o aplicativo escolhido possa apresentar os recursos informacionais oferecidos
por ela seja por meio de texto, imagens ou vídeos. Além deste tipo de atividade
a RA pode ser usada em eventos e coleções especiais promovidas pela
biblioteca. Todas estas formas de interação permitem que os usuários tenham
maior engajamento com aquele ambiente e promove ainda uma experiência
inovadora e socializadora.
Por fim, Milhomem (2018) destaca projeto utilizando a RA para promover um
clube de leitura no Instituto Federal do Piaui-Campus Picos. Ressalta-se que
essa ideia oriunda desse projeto poderia ser algo que as bibliotecas se
apropriassem. Nesta perspectiva nacional usando exemplos de RA, Naschold et
al (2015) apresentam uma proposta de aplicação da RA para criar uma
perspectiva de interação com o livro físico e, assim melhorar a fluência da leitura
de crianças.
Considerações Finais ou Conclusões:
Observando o potencial apresentado pela Realidade Aumentada destacado ao
longo deste trabalho pode-se verificar que a incorporação dela ao espaço da
biblioteca pode ser benéfico para aproximar os usuários da biblioteca trazendo
uma experiência imersiva que transforme a interação com o usuário. Resta ao
bibliotecário procurar tomar conhecimento da tecnologia e dos aplicativos de RA
para fins educativos que não tem quase nenhum tipo de custo associado e
promover projetos nos âmbitos da leitura e do marketing para melhorar os
produtos e serviços oferecidos pelas bibliotecas.

9

Disponível em: https://www.layar.com/. Acesso em: 03 abr. 2019.
Disponível em: http://www.historypin.org/en/. Acesso em: 03 abr. 2019.

10

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Vitória, 01 a 04 de outubro de 2019.
Referências:
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most compelling transformative Technologies report highlights think
differently to overcome two crossroads. New York (EUA), 6 nov. 2018.
Disponível
em:
https://www.abiresearch.com/press/abi-researchs-secondannual-3-big-trends-impacting-most-compelling-transformative-technologiesreport-highlights-think-differently-overcome-two-crossroads. Acesso em: 02 abr.
2019.
AVILA, Sandra. Implementing augmented reality in academic libraries. Public
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CAMARGO, Vanessa A. X et al. Potencializando aspectos de interação natural
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Gramado: SBC, 2016. Disponível em: http://www.inf.ufrgs.br/svr2016/doc/2016TendênciaseTécnicasemRVeRA.pdf. Acesso em: 02 abr. 2019.
FOMBONA CADAVIECO, Javier; PASCUAL SEVILLANO, María Ángeles;
FERREIRA AMADOR, María Filomena Madeira. Realidade aumentada, uma
evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Pixel-Bit. Revista de
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KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade Virtual e Aumentada:
Conceitos, Projeto e Aplicações. Petrópolis: Editora SBC, 2007.
MILHOMEM, Tâmara Lyz. O clube de leitura na biblioteca “viva”: conexões entre
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NASCHOLD, Angela Chuvas et al. Contando histórias com realidade
aumentada: estratégia para promover a fluência da leitura infantil. Letras de
Hoje, v. 50, n. 1, p. 138-146, 2015.
POPE, Hannah. Incorporating Virtual and Augmented Reality in Libraries.
Library Technology Reports, v. 54, n. 6, p. 8-12, 2018.
ROCHA, Giovanni. Realidade virtual e aumentada: Interdisciplinaridade,
oportunidades e desafios para o campo da comunicação. In: XXXIX Congresso
Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM. 2016, São Paulo, SP.
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http://portalintercom.org.br/anais/nacional2016/resumos/R11-3115-1.pdf.
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SUTHERLAND, I. E. “SKETCHPAD: a man-machine graphical communication
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1963.
Disponível
em:
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TODD-DIAZ, Ashley; GUTIERREZ, Arthur; O’DELL, Bethanie. Using Augmented
Reality to enhance outreach, instruction, and library exhibits. Computers in
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