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                  <text>A interação entre a criança da primeira infância e a informação
digital: estudo comparativo em duas escolas no Distrito Federal

Vivianne da Rocha Rodrigues (UnB) - VIVIANNE.DAROCHA@GMAIL.COM
Yaciara Mendes Duarte (UnB) - yaciara18@gmail.com
Ivette Kafure (UnB) - ivettekead@gmail.com
Resumo:
O presente artigo apresenta uma reflexão sobre a informação digital e a interação das
crianças da primeira infância com sites de jogos, que pode ser definido também como uma das
várias interfaces que a informação digital possui. Além disso, este trabalho expõe algumas das
novas possibilidades do papel da biblioteca no contexto de aprendizagem e as diversas formas
que a criança reage a ludicidade no meio escolar. Para o estudo em questão, foi realizado um
experimento em duas escolas no Distrito Federal: Ursinho Dourado e Escola Franciscana
Nossa Senhora de Fátima, onde se observou que a curiosidade e a interação das crianças com
os outros colegas são várias das habilidades que podem ser aprimoradas com o uso da
tecnologia e dos jogos.
Palavras-chave: Biblioteca escolar. Interação. Criança na primeira infância. Bibliotecário
escolar.
Área temática: Temática I: Tecnologias de informação e comunicação – um passo a frente

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�XXV Congresso Brasileiro de Biblioteconomia, Documento e Ciência da Informação – Florianópolis, SC, Brasil,
07 a 10 de julho de 2013

A interação entre a criança da primeira infância e a informação digital: estudo
comparativo em duas escolas no Distrito Federal
Resumo:
O presente artigo apresenta uma reflexão sobre a informação digital e a interação
das crianças da primeira infância com sites de jogos, que pode ser definido também
como uma das várias interfaces que a informação digital possui. Além disso, este
trabalho expõe algumas das novas possibilidades do papel da biblioteca no contexto
de aprendizagem e as diversas formas que a criança reage a ludicidade no meio
escolar. Para o estudo em questão, foi realizado um experimento em duas escolas
no Distrito Federal: Ursinho Dourado e Escola Franciscana Nossa Senhora de
Fátima, onde se observou que a curiosidade e a interação das crianças com os
outros colegas são várias das habilidades que podem ser aprimoradas com o uso da
tecnologia e dos jogos.
Palavras-chave: Biblioteca escolar. Interação. Criança na primeira infância.
Bibliotecário escolar.
Área Temática: Tecnologias de informação e comunicação – um passo a frente

1 INTRODUÇÃO

Com o uso da tecnologia nas mais diversas atividades humanas, contemplam
também o mundo infantil da atualidade. As crianças do século XXI são chamadas de
nativas digitais, pois apresentam habilidade e facilidade em lidar com instrumentos
digitais. Prensky (2001) explica o uso deste termo para denominar esta geração,
pois estes nasceram envoltos numa atmosfera tecnológica que garante uma maior
facilidade e naturalidade ao lidar com os recursos atuais.
O primeiro contato com esses instrumentos digitais ocorre em casa e ou na
escola com uso de computadores, netbooks, notebooks, tablets, celulares e
videogames.
As tecnologias da informação podem estimular processo de aprendizagem da
criança no desenvolvimento motor, social e cognitivo. Esses instrumentos podem ser
utilizados para explorar a criatividade, despertar a curiosidade, incentivar o raciocínio
e abordar aspectos pedagógicos.
O bibliotecário é um profissional capacitado para selecionar, analisar, tratar,
recuperar, disponibilizar e ensinar a utilizar a informação, além de outras atribuições.
Este profissional deve estudar o perfil das crianças e considerar a facilidade com
tecnologia, utilizar os mais variados tipos de informação em seus diversos formatos
e suportes e trazê-los para a biblioteca, ensinando-os e proporcionando contato com
as diferentes formas de expressão informacional.
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Para estudar mais de perto a interação das crianças de primeira infância com
a informação, bem como o tipo de informação que mais as atrai foi realizado um
experimento em duas escolas no Distrito Federal (DF),uma situada em Santa Maria
e a outra na Asa Sul: ambas regiões administrativas do DF. O experimento nas
instituições de ensino consistiu em aplicação de questionário infantil para as crianças
e observação delas durante atividade com a informação digital.

2 A CRIANÇA NA PRIMEIRA INFÂNCIA

O período que abrange a primeira infância é a partir do nascimento até os
seis anos de vida. Esse período é determinante para o desenvolvimento total da
criança. Tapscott (2010, p.122) menciona “que […] o cérebro é especialmente
adaptável a influências externas nos primeiros três anos de vida [...]”. Dos três aos
seis anos de acordo com os autores Aguiar; Nascimento e Barker (2007) “[...] a
criança desenvolve grande parte do potencial cognitivo que terá quando adulto [...]”.
Completam afirmando que:
até os 3 anos de idade, as crianças adquirem habilidades motoras,
cognitivas, linguagem e aprendem a ter auto-controle e independência por
meio da experimentação e brincadeiras. Já entre os 3 e 6 anos, as crianças
aperfeiçoam suas habilidades motoras finas, aprimoram sua linguagem,
desenvolvem sua sociabilidade (AGUIAR; NASCIMENTO; BARKER, 2007,
p.3).

As atividades lúdicas fazem parte do aprendizado da criança, sendo de
grande importância para o desenvolvimento intelectual, pois através da simbologia
do brincar, ela abstrai significados a partir das suas experiências com o mundo,
assimilando o novo a partir da interação entre o sujeito e o objeto (PÁDUA, 2009).
Tapscott (2010) menciona em seu livro uma pesquisa realizada com as
famílias pela Kaiser Family Foundation mostrando que:
61% dos bebês com um ano ou menos passam em média uma hora e vinte
minutos ao dia assistindo mídia exibida em telas de (televisão,
computadores e videogames). Quarenta e três por cento dos bebês dessa
idade assistem à tevê diariamente, e 18% assistem a vídeos ou DVDs todos
os dias. Quase um em cada cinco bebês com um ano ou menos tinha uma
televisão no quarto assim como 29% das crianças entre dois e três anos [...]
(TAPSCOTT, 2010, p. 287)

A criança entra com aproximadamente três anos na educação infantil e
começa a praticar atividades que desenvolvem sua coordenação motora, a
socialização e a evolução do seu pensamento cognitivo. No contexto tecnológico
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além de brincar, as crianças aprendem. A tecnologia como computador, tablets,
videogames, etc. faz com que a criança trabalhe o seu auto-aprendizado, pois ela
não tem receios de explorar o que não conhece, pelo contrário o novo a chama para
se aventurar, brincar e consequentemente aprender. Ferreira (2008, p.10) corrobora
que:
as tecnologias permitem que as crianças desenvolvam seu autoaprendizado, visto que se aventuram, sem medo, por um ambiente livre que
não lhes é nada estranho [...] a criança descobre o mundo sozinha escolhe
informações […] define as ações que condizem com suas necessidades.

Na educação infantil as crianças são motivadas a praticar, por meio de jogos
e atividades lúdicas, sua coordenação motora e seu pensamento cognitivo, iniciando
processo de alfabetização. No contexto da educação infantil é imprescindível a
integração da biblioteca escolar paraatender as necessidades informacionais das
crianças auxiliando-as no processo educacional.
Por meio da missão de fomentar o acesso à pluralidade de informação, a
biblioteca constitui-se em um grande e precioso instrumento no processo educativo
do indivíduo e elemento fundamental quando se trata da formação de usuários da
informação, pois potencializa as condições necessárias para formação permanente,
tendo o poder de estimular o aprendizado e o desenvolvimento de seus usuários por
meio de atividades que despertam a curiosidade, neste caso, os jogos também se
incluem nesta proposta.

3 INFORMAÇÃO DIGITAL E JOGOS
Dentro dos vários conceitos de informação existentes na Ciência da
informação, Le Coadic (2004) expressa que:
a informação é um conhecimento - resultado do ato de conhecer –
inscrito(registrado) em forma escrita (impressa ou digital), oral ou
audiovisual, em um suporte. [...] o objetivo da informação permanece sendo
a apreensão de sentidos ou seres em sua significação, ou seja, continua
sendo o conhecimento e o mais banal a informação [...] (LE COADIC, 2004,
p.4-5).

O autor discorre ainda sobre documento como termo geral que nomeiam os
objetos que contenham a informação. Nesse sentido, depreende-se que a
informação contida em suporte digital, que necessite de um instrumento
eletrônico/digital para decodificar o formato do suporte, será a informação digital,
pode

ser

um

filme

em

DVD,

músicas

em

MP3,

jogos

para
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computadores/videogames. No contexto infantil, em relação à informação digital,
observa-se a presença de jogos em sites convencionais ou não.
Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com
vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa, desde
que mantidas as condições para expressão do jogo, ou seja, com a ação intencional
da criança para brincar, o educador está “potencializando as situações de
aprendizagem [...] a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna típica do lúdico [...]”
(KISHIMOTO, 2008, p.144).
Quaisquer atividades que tenham regras definindo início e fim de jogo,
competição,

desafio,

interação,

resultados

(perder/

ganhar

ou

acumular

pontos/prêmios), diversão, que envolvam emoção, estímulos físicos e cognitivos
podem ser consideradas jogos. Huizinga (2001) define jogo como:
uma atividade ou ocupação voluntária, exercida, dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 2001, p.33)

De acordo com Fin (2006) o jogo pode ser excelente recurso didático para os
educadores e um poderoso instrumento para o desenvolvimento do conhecimento.
Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de
ensino podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento,
até a construção de um determinado conhecimento. É importante considerar que a
utilização dos jogos, não exclui outros instrumentos pedagógicos e ou os livros
didáticos/ literários, os jogos só agregam valor quando se trata de aprender, pois as
crianças estão abertas ao aprendizado de forma natural e aprendem sem perceber.
Algumas vantagens de jogos apontadas por Tarouco (2008) são voltadas para
o aprendizado das crianças como:
a) Desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração.
b) Jogos como motivadores para o processo de aprendizagem.
c) Melhoram a flexibilidade mental.
d) Alguns jogos apresentam tarefas complexas, segundo ela, é a melhor
forma de exercitar o cérebro.
e) Os jogos constituem a maneira mais divertida de aprender.

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Há possíveis desvantagens, no âmbito educacional, os jogos, mais
especificamente os digitais/ eletrônicos, são novos neste contexto e seu caráter
pode ser subjetivo.
Existem infinidades de jogos em sites que podem ser utilizados como recurso
pedagógico, especialmente na educação infantil, envolve a ludicidade, de acordo
com Silva (2010). A autora classifica os jogos em gêneros e suas competências para
o desenvolvimento da criança no ambiente educacional como:
a) Jogo de ação – auxiliam o desenvolvimento psicomotor e a concentração;
b) Jogo de aventura – são os que levam o jogador numa viagem dentro do
jogo, assim como o livro, quando lido. Pode desenvolver a relação de respeito
mútuo, confiança que desenvolva sua autonomia;
c) Jogo de lógica – pode ser utilizado como estímulo à cognição, pois
desafiam a mente e os reflexos;
d) Jogo de estratégia – “focalizam na astucia da criança e agilidades de
interesses da criança, principalmente no que se refere à construção ou comando de
algo” (SILVA, 2010, p.4);
e) Jogo de memória – esse gênero de jogo permite que a criança assimile
paulatinamente cada fase do jogo, desse modo desenvolve a percepção e memória.
O jogo de simulação tem como objetivo simular uma possível realidade. Esse
tipo de jogo contribui e estimula a capacidade cognitiva. Pode-se, adquirir
competências como: inferir, comparar e relacionar e, além disso, melhora a
criatividade, a persistência, e demais habilidades para lidar com soluções de
problemas que exija certo grau de cognição.
Todas essas abordagens de jogos podem fazer com que a criança aprenda
por si mesma interagindo com os jogos e aprendendo brincando, sem nem se dar
conta disso. Silva (2010, p.2) conclui que a “criança deve ser constantemente
orientada no sentido de se tornar um ser criativo, independente e capaz de
encontrar, por si própria, as respostas para suas indagações”. É onde os jogos
digitais educativos entram como suporte para auxiliar muito bem tanto o professor
quanto o aluno, para atingir esses objetivos.
A biblioteca escolar tem várias funções dentro da escola conforme figura 1. O
bibliotecário tem uma função imprescindível nesse contexto, pois, pode utilizar suas
competências de agente mediador da informação para auxiliar os professores e os
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alunos, encontrarem e utilizarem jogos/sites de jogos que atendam a necessidade
de ensinar e de aprender na escola.
Figura 1 – Funções da biblioteca escolar

Fonte: HILLESHEIN; FACHIN, 1999, p.77

É importante que a criança tenha contato e desenvolva habilidades no uso da
informação digital por meio dos jogos, entretanto, deve ser observado que maioria
dos nativos digitais já brinca com os instrumentos digitais por muito tempo em casa.
A criança precisa vivenciar experiências fora desta realidade virtual, vivenciando
todas possíveis interações disponíveis no imenso contexto infantil.
O que se deve ressaltar que o papel da biblioteca escolar neste processo do
contato com os jogos deve ser trabalhado paralelamente com o currículo escolar e
as atividades propostas pelos professores, para assim acrescentar informações
pertinentes aos pequenos estudantes, colaborando para desenvolvimento de
habilidades necessárias ao longo da vida.
4 EXPERIÊNCIA DE INTERAÇÃO ENTRE A INFORMAÇÃO E A PRIMEIRA
INFÂNCIA

O pré-teste realizou-se, com a intenção de avaliar a eficácia dos instrumentos
de coleta, no dia 25 de abril de 2012 ás 14 horas na Faculdade de Ciência da
Informação da Universidade de Brasília (FCI/UnB) durante aula de pós-graduação Seminário em Comunicação e Mediação da Informação: Design Emocional da
Informação. Estavam presentes seis alunos e a professora da disciplina.
Antes que os alunos do programa de pós-graduação avaliassem os
instrumentos de coleta, realizou-se apresentação breve sobre o tema do trabalho,
objetivos e o objetivo do questionário, saber se as crianças conhecem e entram em

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contato com os instrumentos digitais expostos. Sugeriu-se a utilização de
questionário específico para criança com a indicação da realização de uma tarefa.
Após construir o novo questionário, houve o pré-teste com o questionário para
criança, testado individualmente com três crianças de dois, três e cinco anos de
idade, duas crianças do sexo feminino e uma do sexo masculino, respectivamente.
Ambos quando questionados se queriam a fotografia ou desenho dos objetos,
responderam e apontaram que preferiam os desenhos. A pergunta seguinte para
validar o questionário, eles foram questionados sobre quais dos objetos: celular,
computador (desktop), notebook, videogame e tablet, eles teriam em casa e qual ou
quais eles usavam, as crianças apontaram e responderam sim ou não para os
objetos.
A pesquisa se concretizou aplicando-se questionário específico para as
crianças e observando atividade com informação lúdica em instrumentos digitais
com as crianças da primeira infância da Escola Ursinho Dourado na cidade satélite
de Santa Maria e na Escola Franciscana Nossa Senhora de Fátima na Asa Sul,
ambas situadas no Distrito Federal.
A Coleta de Dados ocorreu em duas etapas em que, primeiramente aplicouse o questionário específico para criança e a segunda etapa planejou-se uma
atividade lúdica com instrumentos digitais para observar como as crianças
interagiam, os tipos de reações e informações mais atrativas a elas.
A Escola Ursinho Dourado existe desde 1995em Santa Maria e funciona em
dois períodos, matutino e vespertino. Atualmente conta com cinquenta alunos
matriculados divididos em dois turnos e em três turmas cada turno – maternal
(crianças de dois e três anos), jardim I (de três e quatro anos) e jardim II ( de quatro
e cinco anos). Seus objetivos são: oferecer condições adequadas para o bem estar
da criança e seu desenvolvimento integral; proporcionar à criança condições
favoráveis à aquisição de conhecimentos; motivar a formação de hábitos saudáveis
e promover a socialização da criança pelo enriquecimento de suas experiências.
A Escola Franciscana Nossa Senhora de Fátima criada em 1960 e localizada
na Asa Sul está ligada a mais 10 escolas, 01 centro universitário e 01 Instituto
Superior Franciscano. A escola Fátima tem como missão desenvolver os serviços
educacionais de acordo com os ideais franciscanos, contribuindo da melhor forma
com a formação de cidadãos. A escola atende alunos desde o berçário ao ensino
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médio. Possui cerca de 300 alunos na educação infantil distribuídos em 23 turmas
nos períodos matutino e vespertino.
Para aplicação da atividade na Escola Ursinho Dourado foi escolhida a turma
com mais alunos no período vespertino que corresponde ao período do jardim I,
composta por 15 crianças entre três e quatro anos. No dia 10 de maio de 2012, às
13h30min, durou cerca de 2 horas. A professora realizou a aplicação do questionário
infantil, pois se considerou que as crianças poderiam recusar e ou estranhar a
presença do pesquisador. A turma é composta por 15 alunos, todos estavam
presentes.
Na Escola Fátima a atividade foi realizada na sala de aula e no laboratório II
em 21 de fevereiro de 2013, das 14h às 16h50min, com uma turma do Jardim I
composta de 13 alunos entre 3 e 5 anos, sendo 9 meninas e 4 meninos. Os alunos
participam uma vez por semana de atividade no laboratório de informática com o
software EducatuX que promete propiciar ao aluno o aprendizado de forma lúdica.
Todas as crianças do Ursinho Dourado responderam que tiveram contato com
tablet, porém as crianças podem ter confundido a imagem com a da televisão ou
ainda com um jogo/ videogame, pois no tablet havia imagem do personagem de
desenho animado.
Figura 1 - Questionário Infantil

Fonte: RODRIGUES, 2012

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Os resultados podem ser conferidos no gráfico 1. O personagem “Snoopy”
interagindo com o computador, teve como objetivo, verificar se as crianças
reconheceriam a ação de interagir com o computador associando com a realidade.
Seis crianças marcaram a imagem. Contudo, não se considerou possível confusão
da criança em relação ao personagem de desenho.
Gráfico 1 - Resultado questionário aplicado com as crianças do Ursinho Dourado.
20
15
10
5
0

12

10

15

13
9

6
Nº de crianças

Fonte: RODRIGUES, 2012.

Nove das 15 crianças utilizam o videogame, desses somente uma menina. A
maioria brinca com celulares, 13 alunos assinalaram e/ou pintaram o desenho do
celular. Verificou-se com essa atividade lúdica que as crianças da Escola Ursinho
Dourado estão em contato constante com os instrumentos digitaisem casa.
Figura 4 – Questionário infantil aplicado escola Fátima

Fonte: Elaborado pelas autoras

Houve a apresentação pela educadora e pesquisadoras para os alunos da
Escola Fátima da primeira atividade que consistia em pintar os objetos digitais,

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conforme figura 4, que elas tinham contato em casa e/ou na escola. Resultados
apresentados no gráfico 2.
Gráfico 2- Resultado questionário aplicado com as crianças da Escola Fátima.

14
12
10
8
6
4
2
0

12

12

12

11
9

10

nº Crianças

Fonte: elaborado pelas autoras.

Algumas crianças confundiram a imagem do tablet (ver figura 4). Cinco delas
acharam que era um espelho, uma pensou que fosse uma janela e somente três
disseram que era o Ipadou fizeram referência ao tablet.
A observação no Ursinho Dourado ocorreu em 25 de maio de 2012, das
13h30min às 17h com pausa de 30min para o lanche das crianças. Disponibilizaram
para as crianças dois notebooks com mouse e um netbook sem mouse, todos com
sistema operacional Windows 7, foram preparados de modo que tivessem o mesmo
papel de parede e atalhos para os navegadores (Internet Explorer, Mozilla, Chrome)
mais o atalho para o Paint (software utilizado para a criação de desenhos simples e
para edição de imagens), todos com acesso a internet.
Disponibilizou-se a mesma interface nos computadores utilizados pelas
crianças para observação dos alunos da escola Fátima. O sistema operacional
utilizado pela é Edubuntu, por essa razão não foi possível a utilização do Internet
Explorer. Para cada aluno havia um computador. Nodesktop criou-se atalhos do
Google Chrome, Mozilla e do Kolorpaint (software utilizado para a criação de
desenhos simples e para edição de imagens do Linux).
A atividade proposta para observação em ambas instituições de ensino
baseou-se num roteiro:
a) Navegação simples e livre com objetivo de verificar até que ponto elas
interagiam com as máquinas;

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b) Navegação direcionada nos sites de jogos: Smartkids (www.smartkids.com)
e o Friv (www.friv.com). Com o intuito de vê-las jogando e o como interagem, as
reações provocadas pelos jogos/ interface e os atrativos dos mesmos e
c) Atividade mista com o instrumento e o livro digital no portal:
www.planonacionaldeleitura.gov.pt/bibliotecadigital , o título a ser lido é “A Joaninha
Vaidosa” de Isabel Alçada e Ana Maria Magalhães. Essa tarefa foi proposta com a
finalidade de mostrar que a leitura infantil, também pode ser estimulada na era
digital.
Iniciou-se de modo livre em ambas escolas para observar a interação com as
interfaces dos navegadores, os softwares de desenhos, o computador e entre as
crianças.
Na escola Ursinho Dourado, a turma foi dividida em grupos de três
componentes e em certo momento brincaram individualmente. Foi possível observar
a interação de duas crianças utilizando “a tinta”, como chamavam o Paint.
Exploravam de modo geral o desktop, trocavam informações sobre cores e imagens
possíveis de serem criadas no Paint, software usado para fazer desenhos simples e
também para edição de imagens.
Um garoto de quatro anos acessou o Chrome e digitou a letra “c”.
Questionado sobre essa atitude respondeu que a mãe havia lhe ensinado a teclar o
“c” no Google para acessar o site Clickjogos2, que aparece como dica do Google. O
que essa mãe ensinou, sem o propósito, pode ser considerado uma forma de busca
de informação, o princípio, talvez, de uma competência informacional. O garoto teve
a necessidade de jogar (necessidade de informação), buscou o jogo e o recuperou
para brincar atingindo seu objetivo e utilizando efetivamente a informação.
Depois desse episódio todos quiseram jogar. As crianças foram direcionadas
ao site de jogos Smartkids, porém, as crianças começaram a navegar pelo ambiente
digital, com algumas dificuldades, mas logo clicavam no ícone dos jogos que mais
lhes chamavam a atenção.
A escolha pelo Smartkids se deu pelo site abordar vários conteúdos
considerados, efetivamente, educativos em seus jogos e mais atividades para colorir
e passatempos, além de ter espaço para o professor e espaço para bebês, o
smartbabies, entretanto, a interface possui muito texto além dos jogos. Os fatores
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Disponível em: http://clickjogos.uol.com.br/

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considerados negativos foram o apelo comercial de alguns produtos nos sites e a
venda de alguns jogos, porém a proposta educacional é válida e enriquecedora.
A

interface

do

Smartkids

apresenta

cores

chamativas,

um

menu

aparentemente fácil porém algumas das crianças não conseguiriam acessá-lo
sozinhas, apontavam o jogo que queriam para que alguém pudesse acessar para
elas. As meninas escolheram o jogo Cara Pintada, cujo, objetivo é pintar o cabelo,
mudar a cor dos olhos e a maquiagem. Os meninos escolheram o jogo de memória,
Essa escolha pode ser explicada pela questão de gênero apontada no artigo
Games3.
Na escola Fátima, primeiramente, os alunos exploraram as ferramentas
expostas no desktop. A maioria utilizou o Kolorpaint, fizeram desenhos coloridos.
Logo em seguida navegaram pelo Smartkids, seguindo o roteiro de atividades. As
crianças sentiram dificuldade em encontrar os jogos e a todo momento pediram
ajuda, assim como os alunos da escola Ursinho Dourado.
De modo geral a reação deles perante a interface do site foi enriquecedora,
mas constatou-se que as atividades trabalhadas com o Smartkids requerem mais
tempo e planejamento detalhado.
O portal de jogos Friv contém mais de 250 jogos em formato flash. Quando se
navega pela tela principal, constata que o site contém miniaturas dos jogos que são
disponibilizados e ao mover o cursor do mouse pela interface o usuário vê o nome
do jogo e querendo jogar é só clicar. O portal possui propaganda, quando escolhem
algum jogo no instante que estão carregando aparecem apelo comercial e observouse, também, que cada jogo pertence a um site específico, inferindo que o Friv pode
ser considerado uma espécie de catálogo de jogos. Para utilizá-lo como recurso
pedagógico é aconselhável realizar um estudo sobre os jogos que estão
disponibilizados, escolher um ou mais dependendo da atividade que o educador
quer proporcionar as crianças.
As crianças das duas escolas interagiram mais com o site Friv.
Provavelmente, por haver somente imagens e elas estarem num período de
crescimento em que a imagem é relevante. A interface é bem colorida e possui um

3

SOUZA, Alessandra de; CAMURUGY,Laiza; ALVES, Lynn. Games e gênero: a emergência dos
personagens femininos. Disponível em:
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/publicacoes/sbgames2009/souzacamurugyalves.pdf
Acesso em: 01. Fev. 2013

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grande apelo visual. Possui usabilidade, vez que as crianças aprenderam
rapidamente a navegar por ela.
Importante ressaltar que por mais que as crianças do colégio Fátima
estivessem em uma máquina individual, elas se ajudavam para entender os jogos.
Percebeu-se a distinção de jogos devido ao gênero, meninas preferiram os de
maquiar a personagem, dar banho e secar bichinhos e montar bolo. Os meninos
escolheram jogos de lutas, de aventura como o Ben10.
A última atividade realizada foi a leitura no notebook de um livro digital
disponível na Biblioteca de Livros Digitais de Portugal. As crianças do Ursinho
Dourado fizeram um semicírculo para ouvir a história, porém, a história contada em
português de Portugal, algumas palavras elas não entendiam, então, optou-se em
passar as imagens e narrar a história. As crianças corresponderam bem e prestaram
atenção no que era contado. Finalizada a história, questionando os alunos sobre o
que mais gostaram da leitura, alguns disseram que gostaram da imagem da
joaninha, outros do barulho dos bichos quando o áudio estava ligado. No geral, se
concentraram mais do que quando estavam jogando. Não foi possível realizar a
leitura do livro digital na escola Fátima, pois os equipamentos que foram
disponibilizados para cada criança não tinham áudio.

4 CONCLUSÃO
Ao observar as crianças interagirem com os recursos digitais, demonstrou-se
grande curiosidade e vontade de conhecer o que aqueles jogos poderiam
proporcionar.
Percebeu-se que a criança vive em um mundo que a ludicidade é sua maior
preocupação e que elas querem é descobrir o mundo de um jeito divertido e ativo.
A interação social entre as crianças da Escola Fátima surpreendeu, pois
mesmo com um computador para cada aluno, eles saíam de suas mesas e iam para
a dos colegas auxiliando, trocando informações a respeito dos jogos. Na escola
Ursinho Dourado, apesar da relação social ter sido favorecida devido à quantidade
menor de computadores para as crianças também interagiram muito entre si.
O espaço escolar deve explorar todas as formas de formato de informação,
para que o aluno possa aprender sempre, ainda mais na infância, onde existe uma
áurea mágica e divertida em tudo que se é realizado.
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�XXV Congresso Brasileiro de Biblioteconomia, Documento e Ciência da Informação – Florianópolis, SC, Brasil,
07 a 10 de julho de 2013

O bibliotecário, neste processo deve auxiliar o professor, mostrando as fontes
confiáveis para se encontrar jogos educativos que desenvolvam habilidades e
competências necessárias ao aprendizado.
Com a familiaridade mostrada por estes alunos ao interagir com os recursos
digitais, faz-se necessário uma atenção especial para os jogos, sendo necessário
que a biblioteca ofereça dentro de sua realidade, meios necessários para esta
interação aconteça. A interação, neste caso, não envolve apenas ao jogo, mas sim
aos outros colegas, sendo importante que a tecnologia favoreça além das questões
práticas e mercadológicas, desenvolva cidadania, amizade e sentimentos que
fortaleçam as relações sociais entre as crianças.
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              <text>A interação entre a criança da primeira infância e a informação digital: estudo comparativo em duas escolas no Distrito Federal</text>
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              <text>O presente artigo apresenta uma reflexão sobre a informação digital e a interação das crianças da primeira infância com sites de jogos, que pode ser definido também como uma das várias interfaces que a informação digital possui. Além disso, este trabalho expõe algumas das novas possibilidades do papel da biblioteca no contexto de aprendizagem e as diversas formas que a criança reage a ludicidade no meio escolar. Para o estudo em questão, foi realizado um experimento em duas escolas no Distrito Federal: Ursinho Dourado e Escola Franciscana Nossa Senhora de Fátima, onde se observou que a curiosidade e a interação das crianças com os outros colegas são várias das habilidades que podem ser aprimoradas com o uso da tecnologia e dos jogos.  </text>
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