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                  <text>DESIGN
THINKING
PARA

BIBLIOTECAS

W W W. D ESIGN T H IN K IN GFO R LIBR A R IES. C O M

PR IMEIR A ED . / D O IS MIL E D EZESSET E

PRIMEIRA EDIÇÃO

UM TOOLKIT PARA
DE SIGN C ENT RADO NO USUÁRIO

1

�Prefácio à tradução
brasileira
Este toolkit foi traduzido para o português
com a finalidade de auxiliar quem trabalha em
bibliotecas e enfrenta diariamente desafios para
ver seus objetivos gerarem resultados.
É um material destinado àquelas pessoas que não
se contentam com pouco, que buscam mais, que
querem mais, que são audaciosos e destemidos!
Podem ser profissionais de bibliotecas públicas,
comunitárias,
escolares,
universitárias,
especializadas, não importa a tipologia, importa
querer realizar grandes feitos e abrir a mente ao
novo, ao inesperado, à surpresa. Todos que tenham
gana e um brilho no olhar conseguirão aproveitar
as técnicas e a metodologia cuidadosamente
preparadas por pessoas que estão buscando
inovar com o que já tem e fazer a diferença em suas
práticas de trabalho.
São ferramentas simples, mas que os profissionais
terão a oportunidade de aprender de forma
sistematizada, por etapas. Ao organizá-las fica
evidenciada a apresentação didática de cada
passo a ser trabalhado e executado para benefício
de quem utilizará e se apropriará de tudo isso: o
usuário. Este toolkit tem como princípio o Design
Thinking centrado no humano, ele é o início, o
meio e o fim de todo o processo descrito. Trata-se,
sem dúvida, de um guia extremamente útil para
todos aqueles que desejam efetivar uma mudança
significativa e significante nas bibliotecas onde
atuam. E os bibliotecários podem ter papel
preponderante na adoção dessa metodologia em
seus ambientes de trabalho.
É importante ressaltar, que as informações
aqui compiladas são estudos de casos ocorridos
em países de língua inglesa, com relatos de
profissionais de bibliotecas públicas americanas
e dinamarquesas, que serviram de base para os
estudos. Embora nossa realidade seja distinta,
acreditamos que as abordagens utilizadas
por esses profissionais são passíveis de serem
reproduzidas em qualquer situação. Ainda
mais quando nos deparamos com limitações
orçamentárias e ausência de políticas públicas
para a área, torna-se mais necessário buscar
métodos que possam mostrar onde realmente
devem ser investidos os esforços que garantam a
satisfação das comunidades.

Com a leitura do material será possível reafirmar
que uma biblioteca é um local de construção
de conhecimentos, um lugar de convivência
e compartilhamento de ideias, sensações,
descobertas, habilidades e valores. Se percebemos
que estamos longe dessa definição é mais uma
razão para que este guia possa se tornar um
companheiro inseparável e fiel das equipes, amigos
da biblioteca, da comunidade, dos usuários, dos
gestores e do poder público.
Esse material foi originalmente produzido pela
IDEO com o patrocínio da Fundação Bill &amp; Melinda
Gates. A Federação Brasileira de Associações
de Bibliotecários, Cientistas da Informação e
Instituições – FEBAB entendendo a importância
de disseminar esse material entre os profissionais
brasileiros, buscou e obteve as autorizações
devidas para fazer sua tradução para o português.
Mas para tornar possível esse material, contamos
com o trabalho voluntário da Profa. Adriana
Maria de Souza que traduziu todo o toolkit e da
Paula Azevedo que apoiou sua revisão. Além disso,
tivemos a importante parceria do Instituto de
Políticas Relacionais para finalizá-lo agregando
a tradução do caderno de exercícios. Obrigada
Daniela Greeb e Vanessa Labigalini!
Não poderíamos deixar de mencionar nossos
agradecimentos à Maria Vitória Santos Gonçalves
que fez a diagramação e a Pilar Pacheco da
Fundação Bill &amp; Melinda Gates.
Como podem observar um grupo de pessoas se
comprometeu para concretizar esse trabalho
que agora compartilhamos, desejando muito que
a abordagem Design Thinking para Bibliotecas
possa ajudar a todos que desejam realizar um
trabalho cada vez melhor em suas bibliotecas!
Boa leitura a todos!
Adriana Maria de Souza
Responsável pela Tradução
Adriana Cybele Ferrari
Presidente da FEBAB

2

�Sumário

CA P ÍTU LO 1

IN T ROD U Ç ÃO

p. 4

—————
�C A P ÍTU LO 2

IN SPIRAÇ ÃO

p. 26

—————
CA P ÍTU LO 3

ID EAÇ ÃO

p. 50

—————
CA P ÍTU LO 4

IT ERAÇ ÃO

p. 80

—————
CA P ÍTU LO 5

ESC AL AN D O

p. 103

—————
G L O SSÁRIO

p. 118

3

�CAPÍTULO

1

INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao toolkit de Design
Thinking para bibliotecas.
Este capítulo introdutório vai orientá-lo para a abordagem de Design
Thinking e mostrará como você pode usar este toolkit no contexto de sua
biblioteca. Estamos felizes que você esteja interessado em aprender a
criar melhores soluções para seus usuários e sua comunidade!

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

E S TE TO OLKIT
É PA RA VOCÊ!
—————–—

E STE TOOL KIT POD ER Á AJUDÁ- L O A C RIAR SO L U Ç Õ ES
PA RA OS S EUS DESAF IOS DIÁR IOS
Embora as bibliotecas já existam há séculos, nunca houve um tempo tão propício
para refletir sobre o futuro delas. Em muitas comunidades espalhadas pelo
mundo, as bibliotecas públicas ainda são os únicos espaços nos quais qualquer
pessoa, independentemente da educação ou do nível de habilidade, pode ter
acesso à informação.
Apesar de vitais, muitas bibliotecas permanecem subutilizadas e têm orçamentos
e recursos limitados. Os desafios enfrentados pelos bibliotecários são reais,
complexos e variados. Em face à rápida evolução no panorama da informação,
bibliotecários precisam de novas respostas, que exigem novas perspectivas,
ferramentas e abordagens. Por uma questão de clareza, vamos abordar os
bibliotecários em todo este toolkit, mas, na realidade, sabemos que qualquer
colaborador dentro do ambiente de uma biblioteca se beneficiará com o uso do
Design Thinking em seu dia a dia de trabalho.
É importante notar que algumas bibliotecas modificaram suas abordagens e
perspectivas para se ajustarem às necessidades do século XXI. Por exemplo:
as bibliotecas estão, continuamente, reenquadrando suas finalidades e
ofertas, baseando-se em bibliotecas como polos de serviços aos cidadãos, ou
seja, um espaço de convivência, de compartilhamento e colaboração, além de
uma plataforma para a experimentação. Nossa esperança é que este uso seja
mais diversificado no futuro. Hoje vocês têm a oportunidade de se tornarem
embaixadores da mudança.
D E S IGN TH INKING É UM A DESSAS AB O RD AG EN S
Nós criamos este toolkit para apresentar um caminho de trabalho que o
ajudará a fortalecer sua biblioteca, entendendo a necessidade de seus usuários
e envolvendo sua comunidade como nunca antes, por meio de um método que
nós chamamos de Design Thinking. Várias indústrias, particularmente as de
negócios e de educação, têm utilizado por décadas esta abordagem “focada nas
pessoas”, visando à resolução de problemas. Neste toolkit, adaptamos o método
para o ambiente das bibliotecas. Você aprenderá todas as etapas para desenvolver
melhores serviços, usar as ferramentas e aprimorar as experiências de seus
usuários.

5

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

U M CHAMAD O À AÇÃO

QU EM SO M OS?

Seja na função de bibliotecário ou membro de
uma equipe de biblioteca é sua missão melhorar
a sociedade, facilitando o conhecimento.
Essa facilitação precisa começar com a
comunidade. A fim de evoluir continuamente
e melhorar as ofertas da biblioteca, você terá
um profundo entendimento das necessidades
de sua comunidade de usuários e não-usuários.
Ninguém conhece tão bem essas comunidades
quanto você – o bibliotecário que trabalha
nelas.

A IDEO é uma consultoria global de design
que contribui para a criação de inovações, tais
como: o primeiro mouse e o primeiro laptop
para a Apple. A IDEO aplica sua abordagem
centrada no ser humano para orientar a
inovação e o crescimento de startups de líderes
globais, bem como o setor público, de educação,
de saúde e social.

Sabemos que seus dias, frequentemente, são
muito ocupados e as demandas de um sistema
de biblioteca são intensas, mas esta é mais
uma razão para empregar novos caminhos e
pensar no dia a dia de seu trabalho. Você pode
perguntar a si mesmo: “E quanto à falta de
recursos e financiamentos?” e nossa resposta
é: comece mudando o seu pensamento do que
não tem, para o que tem. A mudança viável e
imediata é inteiramente possível, dentro das
restrições existentes e nem todas as inovações
são inéditas. Há um ditado popular de que a
“criatividade ama restrições”; então, mantenha
a mente aberta e deixe esta abordagem inspirar
você para encontrar: uma nova perspectiva
em seu trabalho. Esperamos que aceite nosso
convite.

Você pode estar perguntando a si mesmo:
“o que eles sabem sobre bibliotecas e como
podem relacionar seu trabalho a elas?” Como
consultores, trabalhamos com clientes e
assuntos nos quais nós não somos especialistas.
Estudamos o problema com profundidade e,
então, oferecemos um novo ponto de vista para
os clientes, no intuito de resolvê-lo de uma
forma integrada/sistêmica. Por isso, enquanto
você não se considerar um “designer”, sabemos
que uma nova visão pode, realmente, trabalhar
a seu favor. Você não precisa ser um especialista
em design para usar os métodos de Design
Thinking.
Além disso, graças ao financiamento da
Fundação Bill &amp; Melinda Gates, por meio do
Programa Global de Bibliotecas, passamos
mais de um ano trabalhando em estreita
colaboração com bibliotecários para criar este
toolkit. Também tivemos parceiros como: a
Biblioteca Pública de Chicago, dos EUA e a
Aarhus – Bibliotecas Públicas da Dinamarca.
Observamos mais de 40 bibliotecários
em 10 países e, então, sintetizamos nosso
aprendizado.

6

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

O que é Design
Thinking?
—————–—
D E S IGN TH INKING É TANTO UMA AB ORD AG EM C O M O
U MA CONS C IÊNCIA
Design Thinking é uma abordagem criativa ou uma série de etapas que o ajudarão a desenhar,
satisfatoriamente, soluções para a sua biblioteca. Se você pensa sobre isso como um diagrama,
existem soluções de Design Thinking na interseção de três fatores: desejo, factibilidade
e viabilidade. Em outras palavras, quando a solução é desejável, financeiramente viável e
tecnologicamente factível, a inovação acontece já que esses fatores coexistem.

VIABI L ID AD E
( N E G Ó CI O S)

DESEJO

IN OVAÇ ÃO

(HU M ANO)

FAC TIBILIDAD E
( TÉ C N IC O)

Embora possa parecer temeroso à primeira vista, Design Thinking é, na verdade, um processo
profundamente empático e intuitivo, incluindo habilidades que todos nós temos de forma inerente,
mas que com frequência negligenciamos. Em outras palavras, você não precisa ser um designer para
usar ferramentas criativas e solucionar problemas. Em vez disso, Design Thinking confia em sua
habilidade de ser intuitivo, reconhece seus padrões para construir ideias que ressoam emocional e
racionalmente, e de ser expressivo, por meio de uma ação. O processo de Design Thinking começa
avaliando as necessidades das pessoas e é por isso que anda de mãos dadas com a metodologia que
chamamos de “design centrado no ser humano”.
Design Thinking é também um jeito de pensar, porque você começa a ver o mundo com a visão de
um designer, mesmo que não o seja. Pensar como um designer não se trata de saber como projetar,
e sim sobre abraçar o desconhecido e ser criativo em face à ambiguidade. Adotar uma consciência
que permita que você veja problemas como oportunidades e proporcione a confiança para criar
soluções transformadoras. Sabemos que esta abordagem pode ser diferente do caminho que você
normalmente utiliza, e a ideia de não conhecer o resultado final pode parecer assustadora, mas
tenha em mente que é importante para confiar no processo.

7

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO: O QUE É DESI GN T H INKING?
EXEMPLO 1

EXEMPLO 2

Abaixo há um exemplo que apresenta o valor
do Design Thinking. A seguir há um trecho da
Creative Confidence (Confiança Criativa) –
livro dos fundadores da IDEO: Tom &amp; David
Kelley:

Aqui há um outro exemplo de Design Thinking
em um contexto educacional: Design Thinking
para Educadores:

Uma das minhas histórias favoritas sobre
confiança criativa é a de Doug Dietz, designer
em GE Healthcare. Recentemente ele estava
trabalhando em um novo projeto de aparelho
de ressonância magnética. Um dia, quando
observava seu projeto no hospital, ele encontrou
uma jovem paciente caminhando para a sala de
exames com os pais. A jovem estava visivelmente
aterrorizada, com lágrimas escorrendo pelo rosto.
Ao ver a expressão dela, o técnico imediatamente
chamou o anestesiologista.
Neste momento, sua perspectiva mudou para
sempre e então soube que havia feito uma
mudança. Ele se inscreveu em um curso da
Stanford d.school, onde aprendeu como superar o
desafio, do ponto de vista do design centrado no ser
humano, que acabaria por ajudá-lo a fazer exames
de ressonância magnética menos aterrorizantes
para crianças e jovens. Doug sabia que não seria
capaz de garantir um financiamento significativo
para redesenhar o aparelho de ressonância
magnética a partir do zero, por isso focou na
experiência. Ele e sua equipe transformaram
o aparelho de ressonância magnética numa
história de aventura, com o paciente estrelando o
papel principal. Aplicaram decalques coloridos no
exterior da máquina e em cada superfície da sala,
abrangendo os equipamentos, chão, teto e paredes.
Eles também criaram um script para o técnico
conduzir os pacientes através da aventura.
Em alguns dos protótipos incluíram um navio
pirata; um leme projetado na abertura da câmara
tornou a área menos claustrofóbica, e o paciente
tinha de pegar um tesouro no peito do pirata,
no final do exame. Com esses novos designs, o
número de pacientes que passou a necessitar de
sedação diminuiu drasticamente. Os pacientes
ficaram mais felizes. Os hospitais deixaram de ser
apavorantes e se tornaram mais agradáveis. Sua
maior conquista, porém, foi quando, certa vez,
uma menina perguntou a sua mãe após o exame:
“podemos voltar amanhã?”

Michael Schurr, professor em Nova York,
percebeu que nunca havia perguntado aos
seus alunos o que os faria se sentirem mais
confortáveis na sala de aula. Ele tinha passado
horas montando conteúdos para o quadro
de avisos da sala de aula, mas os alunos não
haviam notado. Então começou um projeto
de Design Thinking com o seguinte desafio de
design: “Como a sala de aula pode ser projetada
para atender melhor às necessidades dos meus
alunos?” Ele decidiu falar diretamente com
eles, para descobrir o melhor design para o Exemplo 1
ambiente.
Enquanto entrevistava seus alunos, percebeu
que o problema era que eles não olhavam o
quadro de avisos.
Baseado nisso, Michael foi capaz de redesenhar
sua sala de aula, a partir das necessidades e
desejos de seus alunos. Ele baixou o quadro
de avisos para que seus alunos, realmente,
pudessem ver o conteúdo e criou um espaço
mais confortável para eles estudarem. Após
fazer esses pequenos ajustes, seus alunos
ficaram mais engajados e se moveram com Exemplo 2
mais fluidez no espaço da sala de aula. Agora,
Michael constantemente envolve os alunos
para ajudá-lo de forma mais eficaz para moldar
sua experiência de aprendizagem. Ele está
usando o design de reimaginar a sala de aula,
através da “lente dos olhos” de seus alunos.

Trate um problema a partir de uma abordagem
criativa, como Doug fez e muitas novas
oportunidades se apresentarão.

8

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

O Processo de Design
Thinking
—————–—
O processo de Design Thinking é mais adequado quando pensado a partir de
um sistema de sobreposição de fases, em vez de uma sequência de medidas
ordenadas. Você deverá ter em mente três fases: inspiração, ideação e iteração.
Uma vez que transita de uma ideia a uma oferta sustentável, você “começa a
escalar”; isso significa que sua ideia tem amplo impacto e capacidade de realizar
uma mudança organizacional e, até mesmo, sistêmica. Você desenvolverá um
profundo entendimento de cada fase do Design Thinking aprendendo sobre
projetos específicos que a IDEO tem completado ao longo dos anos.
Além disso, enquanto você se move através dessas fases, é importante que
saiba que o processo não é linear, ele alterna entre pensamentos convergentes
e divergentes, abstratos e concretos.

O P R OC ESSO D E DESIG N T HIN KIN G
IDEAÇÃO

COMEÇANDO

ESCALANDO

INSPIRAÇÃO

ITERAÇÃO

9

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO: O PROCESS O DE DESIGN T H INKING

INSPIRAÇÃO
é sobre a elaboração de
um desafio de design
e a descoberta de
novas perspectivas e
oportunidades.

IDEAÇÃO
ITERAÇÃO
é sobre gerar ideias e é sobre a experimentação
como fazê-las tangíveis.
contínua com base no
feedback do usuário.

Eu tenho um desafio.

Eu aprendi algo.

Eu tenho um protótipo.

Como posso
abordá-lo?

Como eu
interpreto e
expresso minhas
ideias?

Como posso
testá-lo e
melhorá-lo com
os usuários?

A A BORDA GEM É...

A C O N SC IÊN C IA É...

CENTRADA NO U SUÁR IO

O J E I TO DE P E N S A R

A abordagem começa e termina com as
necessidades do usuário (em oposição às
necessidades da biblioteca). A biblioteca,
como uma organização, dará continuidade
quando você colocar o usuário em primeiro
lugar.
A PREND ER FAZE N D O

É sobre “sair de trás de sua mesa”, mobilizar
pessoas, sair da zona de conforto e “sujar as
mãos”.
E X PERI MENTO

Não é um processo linear, demanda
flexibilidade e uma vontade constante de
evoluir.

Trata-se de olhar o mundo pelo olhar de uma
criança e com a mente de um principiante. É
estar disposto a aprender algo novo sobre a
biblioteca que você conhece tão bem.
C O N F I A NÇA CR I AT I VA

Trata-se de perder o medo do fracasso e da
crítica, ficar bem quando não souber a resposta
“certa” e enxergar a beleza na imperfeição.
OT I MI STA

É a crença de que os problemas são apenas
oportunidades disfarçadas e que poucas
pessoas trabalhando juntas em um novo
caminho podem mudar o futuro para melhor.

10

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

Uma Nota Sobre Linguagem
—————–—
A terminologia usada para descrever o processo de Design Thinking pode variar
muito. Na verdade, nem mesmo o termo “design centrado no ser humano” vs
“design thinking” é universal entre os seus praticantes. Para o propósito deste
toolkit, utilizamos design centrado no ser humano como sendo a filosofia e as
origens da metodologia descrita aqui, enquanto o Design Thinking refere-se à
prática literal da abordagem e da consciência.
Conforme você explora outros recursos contidos neste documento, poderá
notar várias descrições diferentes para cada fase do processo concebido, nas
quais todas tratam do mesmo processo geral, embora possam ser divididas em
diferentes seções e títulos.

TER M OS ALT ERN AT IV OS

I NS P I RAÇ Ã O

IDEAÇÃO

ITE RAÇÃO

Explorar

Idealizar

Implementar

Descobrir

Criar

Experimentar

Escutar

Prototipar

Entregar

Interpretar

Evoluir

Empatizar

Testar

Definir
CU RIO S O S OBR E OUTR OS
TERM O S N E STE TOOLK IT ?

Tivemos muito cuidado em clarificar nossos termos ao construir este toolkit,
para que fique tão compreensível quanto possível. Enquanto muitos dos termos
utilizados no processo de design têm se tornado comuns, em vários contextos,
reconhecemos que há dúvidas para muitas bibliotecas que ainda não conhecem
os termos que utilizamos. Por essa razão, providenciamos um glossário (p. 117)
de definições ao final deste toolkit para a sua referência.

Veja nosso glossário p. 117

11

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

Como é o processo em
ação?
—————–—
Uma equipe de Design Thinking de quatro bibliotecários de bibliotecas infantis e
um gerente da Biblioteca Pública de Chicago (CPL) uniram-se para pensar sobre
crianças e o conceito de brincar. Inspirados por suas crenças compartilhadas, de
que o ato de brincar é essencial para o desenvolvimento da criança, colocaram
a seguinte questão: “Como poderíamos integrar o ato de brincar, nos serviços
centrais da CPL para as crianças?
I NS PIRAÇÃ O
Para reunir inspiração, a equipe conduziu
entrevistas e observações no Museu Infantil
de Chicago, Bronzeville, Exploratorium e em
outras bibliotecas. Entrevistaram especialistas
sobre o tema, incluindo dois bibliotecários
que defenderam pontos de vista opostos — um
defendeu o ato de brincar e o outro mostrou-se
cético em relação ao seu valor. Essas entrevistas
demonstraram à equipe as várias posições
sobre o ato de brincar na biblioteca e a gama
de suportes e desafios que poderiam enfrentar
em seu projeto de design. Finalmente, a equipe
entrevistou três famílias para entender como
usavam a biblioteca e como ela se encaixava no
contexto mais amplo da vida deles.

Uma das fotos tiradas durante uma entrevista com dois irmãos. A equipe pediu que as crianças
participassem de um exercício de colagem para ajudar a articular melhor seus desejos e suas
necessidades em um espaço da biblioteca.

12

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO:
C O M O É O PROCESS O EM AÇÃO?
I DE AÇÃ O
Usando como inspiração a pesquisa elaborada,
a equipe começou a gerar ideias. Através de
várias reuniões compartilharam suas histórias
e experiências, reunindo informações que
resultaram em muitas ideias que poderiam
guiar o seu design.
A seguir estão as quatro conclusões da equipe:
· As bibliotecas são percebidas como o terceiro
lugar mais seguro, entre a escola e o lar,
portanto, há potencialmente mais aderência
para experimentações;
· A biblioteca deveria ser parte do processo de
investigação da vida de uma criança;
· Parentes e bibliotecários têm a tendência
de querer controlar, ou mesmo, estruturar
o brincar; assim, novos programas têm de
equilibrar a necessidade de controle com a
necessidade de flexibilidade que é inerente às
atividades lúdicas;
· Os pais de crianças em idade escolar querem
que haja uma divisão entre o brincar e o estudar.
A equipe, rapidamente, desenvolveu maneiras
de transformar suas ideias em implementação
e protótipos. Em apenas cinco horas,
utilizaram materiais de construção básicos
(principalmente do núcleo de espumas e
brinquedos) para chegar a um novo tipo de
espaço para as crianças, que permitisse a
contação de história uns aos outros. Através
da brincadeira, as crianças poderiam usar
adereços e ferramentas de desenho para
aprender a criar uma história com começo,
meio e fim, numa estrutura narrativa. Para
tornar a ideia tangível, o pessoal da biblioteca
fez o protótipo do design de uma forma física
e incluiu nele vários elementos da contação de
histórias performativas, com um fundo – feito
a partir de um núcleo de espuma com uma
projeção de vídeo –, trajes simples e bonecos
feitos à mão.

Fotos que capturam o protótipo que a equipe criou
dentro das pilhas de papel existentes nas bibliotecas,
usando materiais como: bonecos, papel de construção,
projetor e um laptop.

13

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO:
C O M O É O PROCESS O EM AÇÃO?
I TE RAÇÃ O
O primeiro protótipo da equipe foi o de uma
janela na biblioteca, dedicada à narrativa
interativa no ramo de Chinatown em Chicago. A
equipe criou um palco, com fundo grande para
os contos de fadas, forneceu roupas e vários
suportes para as crianças usarem durante
as cenas. Além disso, montaram um local de
escrita ao lado das janelas, com um quadro
magnético para escrever histórias e adicionar
detalhes ao palco. O objetivo era envolver as
crianças na criação e na representação das
histórias. Intencionalmente, houve pouca
facilitação ou envolvimento dos bibliotecários,
como acontece com muitos ramos do sistema
Chinatown, o que foi prontamente atendido.
Enquanto o minipiloto estava acontecendo,
a equipe recolheu os feedbacks dos pais e das
crianças para observações. Uma classe do
jardim da infância amou o espaço aberto para
a troca de livros. As ideias foram atrativas,
principalmente, ao público mais jovem.
A equipe aprendeu dois pontos importantes
que formaram o minipiloto: primeiro,
descobriram que as crianças mais velhas
eram demasiadamente autoconscientes para
atuarem em um espaço aberto. Segundo,
as crianças estavam mais interessadas em
desenhar do que em escrever no quadro. Elas
não estavam criando histórias, mas desenhando
imagens. Além disso, com base em suas
observações, a equipe questionou a satisfação
das crianças em relação à dramatização na
frente de outras crianças versus a interação
com elas.
Inspirados por essa pergunta e por outros
aprendizados, a equipe planejou um novo
minipiloto. Um evento que tanto celebrou o
interesse das crianças por desenhar, quanto
a capacidade de criarem novas histórias.
No evento, as crianças foram convidadas a
produzir histórias em quadrinhos, usando
personagens existentes, conhecidos dos livros
que elas amavam, ou criar novos personagens
conforme a imaginação delas. As crianças
poderiam responder às histórias uns dos
outros, produzindo juntos uma história em
quadrinhos coletiva e em tempo real. Este
evento focou mais na interação do que no
desempenho. Uma vez que era ao vivo, a equipe

estava muito mais envolvida, conduzindo
atividades que instigassem as crianças a
colaborarem, convidando-as a desenharem
histórias em quadrinhos nos caixilhos das
janelas e criando os próprios minilivros,
desenhados em quadrinhos.
Novamente, a equipe realizou entrevistas e
observações durante o evento. Constataram
que as crianças estavam dispostas a colaborar
em contar histórias e entenderam o conceito de
uma história com um começo, meio e fim claros.
As crianças também adoraram a atividade de
escrever nas paredes, o que elas não poderiam
fazer em casa.
A partir da iteração de suas experiências, elas
aprenderam várias coisas novas:
· As famílias precisam de estrutura nas
atividades, em graus variados, pelo menos até
que o jogo na biblioteca se torne rotineiro;
· As famílias precisam de permissão para falar
alto, elas não estão acostumadas a isso em um
ambiente de biblioteca;
· Alguns funcionários precisaram mudar a
visão sobre ruído e controle, isso pode exigir
treinamento e uma mudança na filosofia da
equipe.

Fotos da janela da contação de histórias, durante o
segundo minipiloto da equipe.

A equipe observa duas crianças na atividade da escrita,
durante o primeiro minipiloto.

14

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO:
C O M O É O PROCESS O EM AÇÃO?
E SCAL A NDO
Com base nessas duas atividades, um novo
desafio de design surgiu: – Como poderíamos
traduzir nossas ideias em diferentes partes?
A equipe havia passado pelo processo de
Design Thinking e agora pensava em como
dimensionar a ideia para outros locais.
De acordo com o líder da equipe, John Glynn,
perceberam que: “Teriam um impacto maior
nas brincadeiras se se concentrassem menos
em ferramentas (como materiais lúdicos e
brinquedos) e muito mais nos serviços e nas
funções como bibliotecários”.
Como experimentaram vários contextos, a
equipe continuou a aprender que uma ideia pode
ser ajustada a diferentes ambientes e culturas.
A princípio têm utilizado os conhecimentos
adquiridos em várias áreas, na concepção de
conteúdos que promovem a brincadeira como
tema central do espaço. Ao compartilharem
o que aprenderam com o processo, esperam
influenciar a conversão do espaço existente
na nova construção. A esperança é de que cada
parte desempenhe um serviço, um espaço e um
programa que demonstre o valor da brincadeira
e da contação de histórias na aprendizagem
infantil.

(Topo) A equipe criou um framework que abordou a importância de cada espaço, o que permitiu
avaliar a própria prontidão para um novo tipo de oferta de brincadeiras.
(Inferior) Uma representação arquitetônica do novo espaço para crianças no bairro de Albany
Park, em Chicago, que inclui nas paredes, as janelas com as histórias do primeiro protótipo do
projeto da equipe.

15

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

Por que isso é valioso
aos bibliotecários?
—————–—
Além de descobrir soluções para os desafios do dia a dia, a prática do Design
Thinking ajudará você e a sua biblioteca a desenvolverem uma nova forma
de trabalho. Certamente, o Design Thinking começa quando envolve os seus
utilizadores, mas a partir desse ponto, pode se espalhar por toda a organização e
proporcionar vários benefícios, tanto para a biblioteca quanto para os usuários.

I NT ERNAMENTE: PA R A A
BIBL IOT EC A

· Mais confiança criativa;
· Melhores processos de
gerenciamento de projetos;
· Forte cultura colaborativa;
· Estratégia para a tomada de
decisão.

PA R A A MBO S

A

ideia de que a inovação é
cara é um equívoco! Tudo
o que você precisa é olhar para o
seu mundo de uma nova maneira
e ser capaz de ver todas as
possibilidades que já existem.”.
Equipe da Biblioteca Pública
de Chicago focada em uma
programação para adolescentes

E X T E R N A M E N T E : PA R A O S
USUÁRIOS

· Mais envolvimento;

· Aumento da capacidade de
resposta às necessidades dos
usuários;

· Aumento na satisfação;

· Priorização e evolução de
serviços eficazes.

· Novas formas de conexão junto à
comunidade;
· Mais defensores e juízes da
biblioteca.

16

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

IN T R OD UÇÃO

Quem pode utilizar?
—————–—
V OCÊ PODE USAR D ESIGN THIN KIN G PARA EN F REN TAR
Q U A LQU E R DESAF IO.
Quando as pessoas pensam em design, muitas vezes pensam na estética em
relação à forma, ou em objetos tangíveis, tal qual o desenho de uma cadeira. Porém,
o Design Thinking como processo pode ter um impacto muito mais amplo, e você
pode usá-lo para resolver todos os tipos de desafios de sua biblioteca, incluindo:
programas, espaços, serviços e sistemas.

D

ê pequenos passos, o seu
design não tem de ser um
projeto completamente novo.
Às vezes, o ideal é melhorar uma
ideia que já existe em alguns
detalhes.
Biblioteca Pública de Chicago

Com isso em mente, entrevistamos bibliotecas parceiras, em todo o mundo,
e criamos um catálogo de tipos de desafios que as bibliotecas comumente
enfrentam. Estes desafios são apresentados em forma de perguntas: “Como nós
podemos...?” Como você mesmo pode perceber, há muitas respostas e soluções
possíveis para cada desafio.
Esperamos que este catálogo inspire ideias na maneira como você vai utilizar
o Design Thinking em sua biblioteca, uma vez que cada qual enfrenta desafios
diferentes. Por isso, convidamos você e sua equipe a escolherem um desses
desafios para ser resolvido com base nos exercícios que em breve iremos
apresentar.

PR OGR AM AS

SERV IÇ O S

ESPAÇ OS

SIST EM AS

17

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO: QUEM PODE UT ILIZAR?

P R OGRAMAS

SE RV IÇ OS

Programas de bibliotecas são ótimos meios
para se começar a usar Design Thinking, uma
vez que apresentam uma série de eventos
fáceis de construir, modificar e interagir. Como
bibliotecário, você provavelmente já é um
“mestre designer” de vários programas, tais
como: um desafio de leitura no verão ou uma
série de palestras. Ao projetar programas, você
pode considerar de que forma serão facilitados.
Os conteúdos e os recursos de que pode
precisar e o contexto (físico ou virtual) em que
eles ocorrem.

Embora os programas sejam, tipicamente,
ofertas específicas de tempo, como aulas; os
serviços são, muitas vezes, uma oferta sistêmica
dos quais as pessoas não só participam, mas
usam e defendem. Design de serviços, muitas
vezes, se concentra em fazer com que os
sistemas estejam por trás dos serviços, como
a comunicação ou a tecnologia em benefício
do usuário. Alguns bons exemplos incluem: a
entrega de uma refeição leve para um almoço na
Índia, um serviço de táxi sob demanda e, claro, o
empréstimo de um livro da biblioteca! Grandes
serviços aproveitam o poder da biblioteca, dos
bibliotecários e de todos os recursos existentes
para mover a sociedade para frente.

Exemplos
Como poderíamos... apoiar e diferenciar os
programas de alfabetização infantil para
crianças, envolvendo toda a família?
Como poderíamos... projetar um programa
de aprendizado, baseado em games que
incentivem a prática: ‘criando e fazendo’ na era
digital?

E SPAÇOS
Ambientes físicos sinalizam as pessoas de
como devem se comportar e influenciam
a forma como elas se sentem. Tenha em
mente que o espaço não é, necessariamente,
influenciado pela estética, como a cor da tinta
na parede. O que importa é a forma como as
pessoas reagem à cor e o que elas fazem. No
Design Thinking falamos pouco sobre espaços
que “captam” impressões e mais sobre espaços
que “agem” sobre estas. Quando repensar um
espaço de biblioteca, considere as restrições
de construção, circulação, fluxo de usuários
e ferramentas específicas do ambiente que
possam torná-lo um espaço mais interativo.

Exemplos
Como poderíamos... criar uma experiência
de interface amigável na web, ao usuário que
conhece o cenário digital do século XXI?
Como poderíamos... prestar assistência
relevante ao público adulto, quanto ao
aprendizado sobre Tecnologia da Informação,
especialmente àqueles que relutam em pedir
ajuda?

SIST EM AS
Em maior escala, sistemas representam várias
partes integradas, relações e necessidades, o
que pode ser pensado como uma rede ou uma
organização. Os exemplos incluem: um sistema
bancário, um programa de refeição por toda a
cidade e novamente o sistema de biblioteca.
Projetar sistemas significa integrar vários
serviços interdependentes, de modo a gerar
impacto. Desafios envolvem, muitas vezes, uma
estratégia de alto nível em torno de prioridades,
políticas e comunicações essenciais.

Exemplos

Exemplos

Como poderíamos... criar um ambiente
acolhedor na biblioteca que incentive os
usuários relaxarem e permanecerem por mais
tempo?

Como poderíamos... produzir design em
parcerias mutuamente benéficas – com
as escolas locais e outras instituições
educacionais?

Como poderíamos... aproveitar o espaço não
utilizado, ou redistribuir o espaço para que
os usuários descubram mais sobre o que a
biblioteca pode oferecer?

Como poderíamos... redesenhar métricas em
bibliotecas para que as pessoas compreendam
o seu valor de uma forma mais significativa e
emocional?
18

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

IN T R OD UÇÃO

Como este toolkit se
apresenta
—————–—
Este toolkit é dividido em duas partes: um guia que consiste em leituras e
referências, e um livro de atividades que o ajudará a aprender utilizando seus
próprios métodos. Quaisquer notas no calendário, para cada método e exercício
são puramente sugestões. A utilização de todo o toolkit pode levar de 5-8 horas por
semana, durante as próximas seis semanas, mas pode se estender ou antecipar,
dependendo de quanto tempo você tem disponível com a sua equipe.
U MA
NOTA
SOBR E
O
D E S E NV OLVIM ENTO D ESTE
T OOL KIT

terá tanto aprofundamento no processo, mas
ajudará a começar. Se o seu tempo é limitado,
recomendamos que pule para:

Reconhecemos que este toolkit tem algumas
limitações que gostaríamos de abordar e
esclarecer antes de avançarmos. No Design
Thinking, você não pode projetar para todos
e não poderíamos criar este toolkit com essa
abrangência. Reconhecemos que:

Aquecimento: Design – uma melhor viagem –
localizado no Livro de Atividades, que o fará
experimentar todas as fases do processo em
menos de uma hora;

· Em primeiro lugar, existe um preconceito
linguístico. Estamos nos EUA e, ao mesmo
tempo, temos trabalhado com bibliotecários
de todo o mundo e o nosso principal meio
de comunicação tem sido no idioma inglês.
Nossa esperança é que ao escrevermos o
toolkit inicialmente em inglês, na sequência,
outros possam traduzi-lo para aumentar a
acessibilidade;
· Em segundo lugar, oferecemos muitos
exemplos neste toolkit que têm viés para os
EUA e a Europa. Isso decorre do nosso trabalho
direto com a Biblioteca Pública de Chicago e
a Biblioteca Pública de Aarhus. No entanto,
tentamos realizar o nosso melhor para incluir
muitos exemplos de diferentes contextos em
todo o mundo.

Guia Prático: um documento em separado,
que você pode baixar a partir de: www.
designthinkingforlibraries.com que resume
a abordagem de Design Thinking em poucas
palavras.

SE N T IN D O -SE PRO N T O?
SE N T IN D O -SE N ERV OSO?
A verdade é que sabemos por experiência que
qualquer pessoa pode aprender e usar o Design
Thinking para criar impacto, necessitando
somente de prática e de preparação. Com isso
em mente, use as próximas três seções para
ajudá-lo a preparar a sua biblioteca para o
Design Thinking:

S EU TEM P O ESTÁ LIMITAD O? P U L E PAR A:
· �No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 1, Atividade 5, página 10

1. Uma conversa sobre Liderança
O argumento para utilizar o Design Thinking
em bibliotecas, do ponto de vista de um líder.

DURAMENTE PRESSIONADO
PELO TEMPO?

2. A formação da equipe 101
Dicas para a criação de equipes de sucesso.

Ao ler este toolkit, acreditamos que você
possa experimentar o processo com base
em múltiplas linhas do tempo. Se você tiver
apenas uma hora, um dia ou um mês, não

3. Hábitos + Logística
Formas de trabalho que facilitarão sua jornada
no aprendizado sobre Design Thinking.

19

�UMA CONVERSA SOBRE
LIDERANÇA
Em colaboração com a IDEO, as equipes da Biblioteca Pública de Aarhus e
da Biblioteca Pública de Chicago têm usado a abordagem de Design Thinking para

melhorar a experiência do usuário. Na entrevista a seguir foi solicitado aos líderes das
instituições para refletirem sobre o valor da abordagem e os conselhos que dariam para aqueles que são
iniciantes no processo.

Q: POR TER ADOTADO EM SUA
BIBLIOTECA OS MÉTODOS DE
DESIGN THINKING, QUAIS OS
BENEFÍCIOS QUE CONSIDERA QUE
SUA COMUNIDADE OU USUÁRIOS
RECEBEM?
Rolf (Aarhus): Eu acho que os nossos usuários
recebem dois benefícios principais: o primeiro é
que suas necessidades e demandas são levadas a
sério, e elas são ouvidas, tendo suas necessidades
reconhecidas como recursos ativos em um
processo de transformação da biblioteca. Não
são meros consumidores passivos de serviços,
portanto, é o que você poderia chamar de um
benefício democrático. O segundo é que as ideias
dos usuários são realmente transformadas em
algo novo, ou melhor, em termos de serviços.
Brian (Chicago): Tem sido documentado que
a inovação revolucionária, na maioria das vezes,
acontece apesar dos esforços da organização para
inovar. Novos serviços e produtos de sucesso são,
muitas vezes, escondidos da vista de todos, sendo
criados por acidente ou iniciados por líderes
desonestos. A boa notícia para as bibliotecas é
que apoiar a inovação não precisa ser caro ou
altamente elaborado. Acreditamos que podemos
desbloquear as melhores ideias dentro de
nossas equipes, encorajando-as a envolveremse profundamente com experiências da vida dos
usuários. Design Thinking permite que a equipe
se liberte da abordagem típica de solução de
problemas, seguindo um roteiro que conduza a
insights que, por sua vez, conduzam à ação. Já não
temos que inventar um processo, cada vez que
quisermos resolver um problema ou buscar uma
nova ideia. A ênfase em Design Thinking sobre a
experimentação de baixo custo nos permite testar
ideias, sem grandes investimentos de tempo ou
recursos. Já não precisamos construir um novo
programa sem antes sabermos se ele será eficaz.

Q: QUAIS FORAM OS BENEFÍCIOS
DE SUA EQUIPE AO TRABALHAREM
EM PROJETOS DE DESIGN
THINKING?
Rolf: Os membros da equipe envolvidos em
Design Thinking têm aprendido muito, em
vários níveis. Aprenderam concretamente sobre
projetos, por exemplo: como os usuários preferem
a funcionalidade de certos pontos de serviços
na biblioteca? Talvez o mais interessante é que
eles tenham assimilado sobre como o papel do
colaborador na biblioteca se transforma em um
papel de facilitador. Com os métodos de Design
Thinking, eles estão lá para ajudar a impulsionar
novas perspectivas e ideias entre a equipe e os
usuários.
Brian: Refletindo sobre o nosso primeiro ano
trabalhando com a IDEO e Aarhus, podemos
dizer, com certeza, que a nossa comunidade se
beneficiou com os novos e revitalizados serviços
como resultado desse compromisso. Um benefício
que não havia sido plenamente antecipado foi o
impacto positivo causado na nossa equipe e na
cultura organizacional, na forma de incentivo
à equipe, ferramentas e responsabilidades
para explorarem novos serviços, gerando uma
mudança de cultura. O sucesso e o fracasso,
a partir dos quais nós também aprendemos,
reforçaram a confiança na nossa capacidade
coletiva de conduzir e criar uma base sólida para
projetar o futuro da Biblioteca Pública de Chicago.
Q: POR QUE VOCÊ ACREDITA QUE
SEJA IMPORTANTE CONHECER E
UTILIZAR DESIGN THINKING EM
BIBLIOTECAS?
Rolf: Acredito que as bibliotecas podem
aprender e se beneficiar grandemente, a partir
de métodos que são desenvolvidos em outros

setores da sociedade. Eu também creio que as
bibliotecas têm a vantagem de serem pioneiras
em comparação a outras instituições do setor
público, onde as demandas governamentais
de uma cultura de ‘não podemos falhar’ pode
colocar restrições sobre a capacidade de pensar
fora da caixa.
Brian: Em resposta a um mundo em constante
mudança, as empresas do setor privado têm usado
design centrado no ser humano para resolver
problemas difíceis e construir novos produtos
e serviços. As organizações sem fins lucrativos
e do setor governamental podem usar a mesma
abordagem para enfrentar os desafios no âmbito dos
respectivos ambientes. As bibliotecas públicas têm
evoluído com sucesso para atender às mudanças
do mundo e de muitas maneiras são mestres da
evolução. Mesmo assim, temos de acelerar nossa
evolução e é nesse ponto que o Design Thinking
pode ajudar.
Q: COMO LÍDER, QUAL SERIA O
SEU CONSELHO MAIS IMPORTANTE
A UM LÍDER DE BIBLIOTECA,
CONSIDERANDO COMO APOIAR
O DESIGN THINKING EM SUA
INSTITUIÇÃO?
Brian: Se você está certo de suas prioridades e
visão, Design Thinking é uma ferramenta poderosa
para chegar onde necessita. Também pode ajudar
a construir uma cultura organizacional necessária
ao sucesso em longo prazo.
Rolf: Discutir com os membros da equipe como
você gostaria de aplicar o Design Thinking: quais
os temas ou questões relevantes? Em seguida,
basta testá-lo com os usuários, não é tão difícil
de usar e eu garanto que os resultados serão
expressivos.

20

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO

PREPARAÇÃO:

Construindo equipes 101
—————–—

Equipes fortes são os motores que
impulsionam o Design Thinking para frente.

I

ncentivar equipes distintas –
sendo os membros da equipe
representantes de diferentes
áreas da biblioteca e por serem
de diferentes origens e terem
experiências que podem levar
a colaborações criativas mais
fortes e a muito mais.
Sidsel Bech-Petersen, um
transformador de bibliotecas –
Aarhus Bibliotecas Públicas

No Design Thinking, o seu melhor trabalho será feito com uma equipe. Ao
embarcar no processo, você pode usar este guia com um único praticante, mas
é altamente recomendável trabalhar em grupo, a fim de aprender como se sente
ao ser parte de uma equipe de projeto. Dessa forma, promovemos colaborações
eficazes, que irão impulsionar o projeto ainda mais do que se estivessem em seu
próprio país.

T R ABAL H E DENTR O D E
S UA ROTINA
Sabendo que seu tempo é limitado, considere
reuniões de equipe para planejamento dentro
da programação existente. A rotina irá ajudá-lo
a encontrar tempo para comprometer-se com
este exercício.

C OME CE COM POUCOS
A equipe trabalhará melhor se consistir de
um grupo de duas a cinco pessoas. Alguns
dizem que três membros na equipe é o número
ideal, de modo que, se houver um desacordo
entre duas pessoas, a terceira poderá ajudar a
definir a questão. Em qualquer caso, começar
em um grupo menor fará com que seja mais
fácil coordenar os horários e tomar decisões.
Se você sente que há pessoas fora da equipe,
faça com que elas participem como “uma
extensão da equipe principal” e envolva-os em
brainstorming, sessões de feedback ou para
ajudá-los a conseguirem se encaixar quando
for mais útil.

AB RA OS O L HO S PARA A
D IV ERSID AD E
Selecionar pessoas que tenham diferentes
perspectivas sobre um problema e, portanto,
possam contribuir a partir de ângulos
diferentes, será uma grande chance de se chegar
a soluções surpreendentes. Os membros do
seu grupo terão diferentes estilos de trabalho,
personalidades e preferências para encontrar
tempo para discutir essas diferenças em uma
primeira reunião.

21

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO: PRE PARAÇÃO - C ONST RUINDO
E QU I P E S 1 01
C OMPARTILHE O LOCAL
Será mais fácil agendar um tempo juntos
e se conhecerem se você e sua equipe já
estiverem no mesmo local (ou pelo menos nas
proximidades). Você também terá mais chance
de conhecer e discutir o progresso de forma
espontânea, se forem próximos.

P ERMITA- S E UM TEM P O
S O ZINHO
Enquanto a maior parte deste trabalho deve
ser feita com uma equipe, certifique-se de se
permitir um tempo de trabalho individual, a
partir de um progresso solitário, significativo de
pensamento, processamento e planejamento.

S ELE CIONE
E Q U IPE

UM

LÍD ER

SE L EC ION E OU T ROS PAPÉIS
PARA SU A EQU IPE
Achamos que as equipes trabalham melhor
quando todos têm responsabilidades e
participações distintas sobre o conteúdo do
projeto. Pense em outras funções para as
quais as pessoas possam contribuir na sua
equipe, dependendo de suas personalidades
e afinidades individuais. Incluímos uma
atividade que pode ajudar a determinar esses
papéis. Veja a página 6 do Livro de Atividades.

DE

Como uma equipe pensa sobre suas
respectivas responsabilidades, restrições
de cronograma e conhecimentos, o líder da
equipe precisará:
· Facilitar discussões da equipe, garantindo que
todos sejam ouvidos e resolver os conflitos;
· Estar familiarizado com este toolkit.
Aconselhamos a leitura, através dos capítulos e
das referências adicionais ao final de cada um
deles;
· Monitorar o andamento do projeto e atualizar
outras partes interessadas fora da equipe, se
necessário.
Como líder da equipe, provavelmente gastará
muito mais tempo do que os outros membros
da equipe organizando seu grupo em torno de
atividades de Design Thinking. Você também
deverá considerar o seu nível de liderança, no
que diz respeito à sua equipe. Não é adequado
se apresentar tão superior, a ponto de os outros
se sentirem intimidados a contribuir; no
entanto, você deve ser experiente o suficiente
em sua organização, ter profunda ligação com
a comunidade e se sentir completamente
capacitado para tentar algo novo.

As equipes nas bibliotecas públicas de Aarhus
incluíram 4-5 pessoas. Muitas vezes, uma mistura
de não bibliotecários ou bibliotecários com diferentes
áreas de foco podem garantir uma diversidade de
perspectivas.

P RO N TO PA R A DETER MI NA R A S ATRIBUIÇÕES DA
EQ U IP E??
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 1, Atividade 3, página 6.

22

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

IN T R OD UÇÃO

PREPARAÇÃO:
Hábitos e Logística
—————–—
D E S IGN TH INKING POD E PAR EC ER U M PROC ESSO
C ONFU S O, M AS PEQUENOS HÁ B IT OS PO D EM AJU D ÁL O A MANTER C LAR EZ A E OR D EM .

E

nvolva a equipe em todo
o processo, se as pessoas
perdem diferentes partes do
projeto é difícil se reunir para
projetar mais tarde.
Equipe de bibliotecas públicas
de Aarhus, refletindo sobre o
envolvimento da equipe

O espaço de projeto de uma equipe de Chicago consiste em uma mesa comum, materiais e um amplo espaço na
parede para postar pensamentos e ideias.

23

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

I N T R ODUÇÃO: PRE PARAÇÃO - H ÁB ITOS E
LOGÍ ST I CA
MA NTE NH A UM ESPAÇ O
PA RA O PROJETO
O processo de Design Thinking requer um
espaço para a sua equipe trabalhar, mas
você não vai precisar de muito – até mesmo
uma parede pode ser o suficiente. O espaço
permitirá que armazene suas ideias e seus
pensamentos em uma localização central
e dará à equipe uma lembrança física do
trabalho que tem sido feito. Use as paredes ou
grandes placas perfuradas para as imagens
inspiradoras ou as notas que fizer, a partir de
sua pesquisa, para que a equipe possa estar
continuamente imersa em seu aprendizado.
Lembretes visuais compartilhados ajudarão a
equipe a acompanhar o progresso e manter o
foco no desafio. Se você se sentir preso, tente
uma mudança de cenário e passe para um
espaço diferente, caso as placas forem móveis.

O TE MPO DA EQUIPE
Esclareça a equipe toda, antecipadamente,
sobre o tempo que será preciso para o projeto.
Crie convites no calendário e notifique outros
colegas de fora da sua equipe principal com
quem você trabalhará no projeto de design,
para definir as expectativas em torno de sua
programação. A maneira mais fácil de perder
o foco é pular reuniões ou se sentir “puxado”
em muitas direções. Planeje suas reuniões
com a maior antecedência possível, se houver
variações de uma semana para outra.

MONTE U MA ESTR ATÉGIA
D E COMU NICAÇÃO
Em sua primeira reunião, determine como
você e sua equipe gostariam de se comunicar.
Organize e anote informações com o contato
de todos e preferências, quando estarão
disponíveis e onde podem ser encontrados.
Assim que começar a documentar seu projeto,
você também pode criar uma plataforma
digital semelhante para armazenar mídias e o
progresso do projeto, como o Google Docs, um
blog no Wordpress ou Tumblr.

VISU AL IZ E
Expressar suas ideias de forma visual é uma
das etapas para o processo de Design Thinking.
Quando articulamos ideias com fotos ou
desenhos, em vez de palavras, aguçamos a
imaginação dos outros a estabelecer ideias de
uma forma mais significativa e memorável. As
pessoas podem imediatamente compreender
o que está acontecendo em uma imagem – elas
podem apontar seus detalhes, interpretá-la de
diferentes maneiras e facilmente construir
uma ideia a partir dela.

EX T ERIO RIZ E
Exteriorizar as suas ideias que andam de
mãos dadas com o visual. Externalização é
sobre partilhar as suas ideias, pensamentos,
dúvidas e preocupações. Em vez de escrever
pensamentos em seu notebook, tente escrever
em letras grandes em um post-it para um
membro da equipe ver. Seus pensamentos não
se perderão na conversa, uma vez que podem
ser afixados na parede. Post-its ou pequenas
notas também requerem um espaço limitado de
palavras para que você não escreva um ensaio,
forçando-o (e a outros) a escrever pensamentos
da forma mais sucinta possível.

DOCUMENTE
CUIDADOSAMENTE
A fim de causar uma mudança real em sua
biblioteca, você terá outras pessoas envolvidas
no projeto, além de sua equipe principal; talvez
a liderança ou a comunidade mais ampla à qual
você servirá. Conte a história do seu trabalho,
mostre o processo para criar impacto. Preparese para o sucesso, documente o seu projeto,
tanto quanto você possa, ao longo do caminho.
Pode ser útil nomear alguém de sua equipe
como um conteudista designado para registrar o
progresso de cada reunião. Traga materiais para
documentar o que for feito, como: caneta, papel,
gravação de voz e, mais importante, uma câmera
(ou celular com câmera) onde quer que vá; assim,
você poderá capturar momentos importantes.
Crie o hábito de carregar, organizar e legendar
fotos ou mídias no fim de cada dia ou semana

Boa sorte
e divirta-se!

24

�Referências
L E IA

EX ERC ÍC IO S

DESIGN T H IN K I NG PA R A I NOVAÇÃO
S O C IAL

CU RS O D.S CHO O L CRA S H

http://www.ideo.com/images/uploads/
thoughts/2010_SSIR_DesignThinking.pdf

————— 		

————— 		
AS DEZ FAC ES DA I NOVAÇÃO

http://www.tenfacesofinnovation.com/tenfaces/
index.htm

————— 		
DESIGN KIT

http://www.designkit.org/

————— 		
DESIGN C EN TR A D O NO S E R H U M A NO PA RA
INOVAÇÃO S OCI A L

Primeiros passos e leituras de Classe 1
http://plusacumen.org/human-centered-design-for-social-innovation-course-materials/

			
http://dschool.stanford.edu/dgift/

ASSIST IR
ID EO CEO TIM BROWN ’S TED TA L K

http://www.ted.com/talks/tim_brown_on_creativity_and_play

————— 			
F U N DA D O R DA ID EO DAV ID KEL L EY ’S TED
TA L K

http://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_
build_your_creative_confidence

—————

						
THE ID EO D EEP D IV E - S HO P P ING CART
V ID EO

http://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcM

—————

						
CO N F IA NÇA CRIATIVA

http://www.designkit.org/mindsets/3

25

�CAPÍTULO

2

INSPIRAÇÃO
Criar soluções significativas para a
sua biblioteca começa por encontrar
inspiração no mundo ao seu redor e
alcançar uma profunda compreensão
das necessidades das pessoas.			
A fase de inspiração refere-se a escutar, observar e estar aberto para
o inesperado. Embora possamos, às vezes, pensar sobre a inspiração
a partir de algo que acontece conosco, inspiração no Design Thinking
é uma exploração ativa com direito a preparação. A fase de inspiração
irá capacitá-lo com novas experiências e perspectivas e lhe dará uma
grande base para as próximas etapas do projeto.

26

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

INSPIRAÇÃO

Resumo

�PA S S O 1

D EF IN A U M D ESAF IO D E D ES I GN

p. 28

· Identifique o público-alvo p. 29
· �Identifique o problema p. 30
· Trabalhando com restrições pg. 32

—————
�PA S S O 2

EX PL ORE M ÉT O D O S D E PESQ U I S A

p. 34

· Visão geral de métodos p. 35
· Use entrevistas p. 37
· Entreviste especialistas p. 38
· Observações p. 39
· Experiências de imersão p. 40
· Experiências análogas p. 41

—————
�PA S S O 3

PL AN EJE SU A PESQU ISA p. 42
· Prepare as entrevistas p. 43
· Como conduzir uma entrevista p. 44

—————
PA S S O 4

D OC U M EN T E D U RAN T E PESQ U I S A
· Seja organizado p. 46

p. 45

—————
EST U D O S D E C ASO
· Gutcheck p. 47
· Serviço de namoro chinês

p. 47

p. 48

—————
REF ERÊN C IAS

p. 49

27

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA S S O 1

DE F INA UM
DE SA FIO DE
DE SIGN
—————–—
O primeiro passo para encontrar inspiração é refletir sobre os tipos de desafios
que foram adaptados para Design Thinking em bibliotecas: programas, espaços,
serviços ou sistemas. Pode haver desafios operacionais a serem enfrentados,
tais como: questões de falta de pessoal, prateleiras ineficientes ou o processo de
aquisição de tecnologia. Não deixe que isso o desanime. A mudança é um processo
que pode ser incremental, evolucionário ou revolucionário, dependendo do que
você criar (a oferta) e para quem (os usuários). Ao iniciar o Design Thinking,
recomendamos que tenha como objetivo criar soluções evolutivas, que significam
o desenvolvimento de novas ideias para os usuários já existentes ou alavancar as
ideias existentes para novos usuários.

PASS O

1

de

N O VA S O F E R TA S

Evolucionário Revolucionário
USUÁRIOS EXISTENTES

NOVOS USUÁRIOS

Adicional

Evolucionário

O F E R TA S E X I S T E N T E S

Para definir o seu desafio, primeiro identifique um grupo de usuários e um
problema a ser resolvido. A partir daí, você vai enquadrar o desafio na forma de
uma pergunta e determinar um cronograma apropriado para o seu projeto.
28

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : D E FI NA UM DESAFIO DE DESIGN

IDENTIFIQUE O PÚBLICO-ALVO
O primeiro passo para a definição de seu desafio de design é identificar o públicoalvo. O que aprendemos ao longo dos anos é que, quando você projeta algo com
“todos” em mente, você não projeta para ninguém. O objetivo do Design Thinking
não é criar um projeto de design de ‘tamanho único’, mas para se concentrar
em um problema para um grupo específico de pessoas. Isso não quer dizer que
outros grupos de usuários também não irão amar a sua ideia, mas, como ponto
de partida para o projeto, será importante descrever um público-alvo específico
e significativo.
C ONCE NTRE-SE NAS
Q U E S TÕE S DOS
U S UÁRIOS , NÃO NAS
S UAS
Voltando à ideia de design centrado no ser
humano, é hora de voltar sua atenção para os
seus utilizadores. Sabemos que você tem uma
farta lista de questões que deseja abordar,
mas para fins deste projeto, estamos nos
concentrando em seus usuários. Pergunte a si
mesmo: “O que preciso para atingir um grupo
de usuários adolescentes?” versus “Como
fazer para que mais adolescentes utilizem
a biblioteca?” Se puder explicar por que é
importante trabalhar em um desafio destinado
a esse tipo de usuário, você estará pronto para
começar.

C OM EC E C O M U M A
C OM U N ID AD E
Uma
ótima
maneira
para
definir
comportamentos
é
identificar
uma
comunidade de pessoas em sua biblioteca.
Exemplos de comunidades incluem: grupos
que realizam reuniões de genealogia, crianças
que visitam a biblioteca para a “hora do conto”,
ou adolescentes que jogam videogames em
computadores. Pense sobre as comunidades
que conhece bem, grupos que encontra
muitas vezes, ou que tenham provocado sua
curiosidade. Você estará mais propenso a ter
essas relações pessoais, em sua biblioteca local,
em oposição a uma grande biblioteca central.
Por isso, recomendamos situar o seu desafio em
uma comunidade que você conheça bem.

PASS O

1

de

C OMPORTAM ENTOS vs.
D E MOGRA FIA
O seu público-alvo deve ser definido com base no
comportamento dos usuários e em seus dados
demográficos. Demografia isolada, como: idade,
sexo e nível socioeconômico não apresentam
uma imagem muito ampla das pessoas.
Descobrimos que as camadas mais profundas
dos comportamentos, crenças e valores de um
usuário fornecem subsídios muito mais ricos
ao projeto. Exemplos de comportamentos
incluem: a maneira com que as pessoas usam
a tecnologia, a biblioteca, como interagem e
assim por diante. Comportamentos tendem a
sobrepor a demografia e são, geralmente, mais
fáceis de projetar.
Na Biblioteca Pública de Chicago, o público-alvo de
um bibliotecário consistia de estudantes de língua
inglesa, ilustrados aqui.

29

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

PA SS O 1 : D EFI NA UM DESAFIO DE DESIGN

IDE NT IFIQU E O
PR OB LEMA
Depois de ter selecionado o público-alvo, pense nos tipos de problemas que
eles enfrentam na biblioteca. Em vez de focar na falta de recursos, considere o
que deseja para o seu grupo de usuários. Pode ser que eles tenham um problema
inerente. Por exemplo: se os seus usuários são “pessoas idosas que não sabem
como usar computadores” o problema é óbvio, a partir dos comportamentos que
identificou de imediato. Se são “pessoas que vêm até a biblioteca para reuniões
de grupos de interesse em genealogia”, você pode começar a pensar sobre quais
seriam os seus problemas. No que você poderia ajudá-los? O que considera um
obstáculo ou uma fonte de frustração para eles? Talvez não tenham um acesso
adequado aos arquivos de que precisam ou o espaço que eles usam não é bem
projetado para as suas necessidades. Nesta fase inicial, será necessário definir
um problema, mas tenha em mente que isso vai mudar, conforme você aprende.
Comece a partir de alguma referência e esteja aberto para deixar o problema se
desenvolver.

/ GLOSSÁRIO

C

oloque uma base sólida para
seu projeto desde o início
– escolha um grupo de usuários
específico para se concentrar
antes de se comprometer com
qualquer outra coisa.
Mark Kaplan, bibliotecário
Bezazian da Biblioteca Pública de
Chicago.

PASS O

1

LÍD E R D E E Q U I P E

D E TE RMINE UM ESCOP O
RE A LIS TA

D IM EN SION AN D O A
OPORT U N ID AD E

Para definir uma equipe de sucesso, considere
um escopo viável ao identificar um problema.
Você pode ter sonhos sobre como melhorar
as
organizações,
tornando-as
menos
burocráticas, ou para mudar a percepção
generalizada da biblioteca. No entanto, a chave
para a definição de um desafio é enquadrar um
problema no tempo e nos recursos que você
tem. Sentimos que esses grandes sonhos só
podem ser resolvidos por meio de projetos,
cuidadosamente, em escopos tangíveis.
Depois de criar uma solução adequada a um
projeto relativamente pequeno de design, você
pode demonstrar o que é possível, e escalá-lo
para ter um impacto mais amplo.

Pense em como transformar o seu desafio em
uma oportunidade. Fazemos isso por escrito,
o que chamamos de: “Como poderíamos…?”.
A amplitude e a profundidade dessa pergunta
são cruciais: se você fizer uma pergunta muito
ampla, não vai saber por onde começar. Faça
uma pergunta mais sucinta e correrá o risco de
ter a criatividade sufocada.

de

Na Biblioteca Regional de Vinnytsia, na Ucrânia,
uma equipe mapeia os possíveis desafios para seu
público-alvo de usuários com deficiência
30

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : D E FI NA UM DESAFIO DE DESIGN

Aqui estão algumas simples orientações para seguir quando elaborar o seu desafio, combinando
público-alvo e problema:
1. Concentre-se em um grupo de usuários específicos da biblioteca;
2. Certifique-se de que sua pergunta trata-se de um problema;
3. Deixe espaço para explorar oportunidades em várias soluções;
4. �Certifique-se de que é viável concluir o projeto em 5-6 semanas
(ou qualquer cronograma que tenha considerado apropriado com a sua equipe).

Aqui estão dois exemplos de questões de design que foram criados pelas equipes da Biblioteca
Pública de Chicago. Incluímos versões de perguntas que são muito amplas e muito sucintas, e as
versões finais que são mais apropriadas. Além disso, certifique-se de concentrar a pergunta no
usuário.

EXEMPLO 1

EXEMPLO 2

Ampla: Como poderíamos atrair adolescentes
para a biblioteca?

Ampla: Como poderíamos incentivar mais o uso
de jogos na biblioteca?

Sucinta: Como poderíamos propiciar
competências digitais para os adolescentes?
Apropriada: Como poderíamos criar serviços
digitais relevantes para adolescentes carentes
que visitam a biblioteca depois da escola?
O exemplo “amplo” sugere uma questão muito
abrangente para responder a um projeto de
design. Também é problemático porque se
refere “à obtenção de um usuário para realizar
algo” que você deve evitar na pergunta: “Como
poderíamos?”. Design Thinking não é sobre
controlar o seu utilizador, é sobre como fazer um
trabalho melhor para suprir às suas necessidades.
O exemplo “sucinto” é muito focado na solução e
não no problema como um todo. Uma pergunta
para um projeto bem-sucedido permite a
exploração de múltiplas possibilidades para
uma solução. Além disso, as perguntas não
consideram o comportamento dos usuários;
a frase “para adolescentes” não é indicativa
de suas necessidades. O termo “relevantes” se
concentra em um grupo de usuários específicos
e no comportamento deles na biblioteca para a
resolução de um problema e oferece o potencial
para explorar várias soluções. Também foca o
suficiente para que você possa, profundamente,
explorar a questão sobre 5-6 semanas do
cronograma.

Sucinta: Como poderíamos incentivar as
crianças a brincarem com fantasias durante
eventos de contação de histórias?

PASS O

1

de 4

Apropriada: Como poderíamos introduzir mais
jogos em eventos da biblioteca para as crianças
que não podem utilizá-los na escola?
Você pode observar os mesmos padrões neste
exemplo. O “amplo” no exemplo não é adequado
em um curto espaço de tempo; o exemplo
“sucinto” é muito focado em uma solução direta,
e não o suficiente sobre o problema maior. O
“apropriado” abre possibilidades a múltiplas
soluções e demonstra a necessidade deste grupo
de usuários em particular.

31

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : D E FI NA UM DESAFIO DE DESIGN

TRABALHANDO COM
RESTRIÇÕES
Agora que você já pensou em um grande desafio de design, é hora de considerar
algumas restrições que esteja enfrentando. Elas podem parecer assustadoras,
mas aprendemos, ao longo dos anos, que os melhores projetos nascem de difíceis
restrições. O que parece ser um conjunto de limitações pode, realmente, ajudar
a diminuir e se concentrar nos verdadeiros desafios. Restrições também podem
ajudar a perceber outras opções criativas que, sem elas, não seriam normalmente
consideradas.

O RÇAME NT O

M AT ERIAIS

Este pode ser o maior obstáculo. Aqui estão
algumas perguntas que o auxiliarão a pensar
sobre o projeto:

Faça um balanço das fontes existentes,
tecnologia e ferramentas de que você já
dispõe, a fim de tornar a sua solução de design
possível. Considere:

· �Você tem um orçamento? Se sim, quanto?
· �Você precisa captar recursos para completar
o seu projeto? Se sim, onde e como pode obter
isso?
· �A equipe tem o talento necessário ao projeto?
·�
Você precisará alocar dinheiro para a
contratação de ajuda externa para completar
o projeto?
· �������Pense no que pode construir. Você precisa
reservar um orçamento para isso?
· �Como parte da pesquisa, o que você precisa
para incentivar os participantes a se
engajarem no projeto? Talvez considerar
cartões-presente ou um café como um
pequeno gesto de agradecimento?

·�
Quais tipos de fontes para prototipagem
você tem ou pode precisar? (Papel, cola, fita,
tesouras, canetas etc.);

PASS O

1

de

·�
Quais ferramentas tecnológicas você tem
ou pode precisar? (Telefones, computadores,
impressoras etc.);
· �������Que outros materiais você já tem ou pode
precisar? (Gravador de áudio para entrevistas,
post-its, placas grandes para a exibição de
post-its, notebooks para os membros da equipe
etc.)

Na Biblioteca Pública de Aarhus, os bibliotecários
organizaram caixas para que canetas, fitas e outros
materiais estivessem sempre disponíveis
32

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : D E FI NA UM DESAFIO DE DESIGN

FORMA ÇÃO DE EQUIPE

C RO N O G RAM A

No Capítulo 1, falamos sobre formação de
equipe e em como criar equipes fortes. Além de
ter uma equipe interdisciplinar, esteja pronto
para mudá-la ou para substituí-la ao longo do
projeto. Isso é normal. Tente manter o mesmo
pessoal da equipe, mas fique atento para
considerar outros especialistas, se necessário.
Faça a si mesmo as seguintes perguntas:

A criação de um plano de trabalho sólido e de
um calendário viável com metas é uma parte
crítica do escopo delimitado do processo. Na
IDEO, gostamos de imprimir grandes cartazes
do calendário que delineiam prazos, datas de
viagem, reuniões intercaladas, férias e muito
mais, de modo que esses fatores do cronograma
sejam visíveis por todos da equipe. Pense sobre
as perguntas abaixo, como você planejaria seu
cronograma:

·�
Quanto
tempo
cada
pessoa
pode,
razoavelmente, se dedicar a este projeto?
Como os membros da equipe poderão ter
diferentes níveis de responsabilidades com
base nas restrições existentes?
· �Será que a equipe precisa trabalhar fora do
horário normal de expediente? Como eles
poderiam ser incentivados a fazê-lo?
· �Como os membros da equipe dedicam o
tempo para esse projeto e como outras
pessoas poderiam ajudá-los em suas funções?
Alguém precisa aprovar a participação dos
membros da equipe nesse projeto como a
equipe de liderança da biblioteca?

· Você tem uma data de início para o projeto?
· �Você tem um prazo de entrega para quando
quiser testar a sua primeira solução?
· �Você tem datas e etapas principais a serem
priorizadas?
· �Qual é a flexibilidade em seu cronograma? As
coisas nem sempre saem como planejado!
Por fim, sobre a duração de tempo dedicado
ao projeto: sugerimos que você dedique de
4-8 horas por semana, durante 5-6 semanas,
que é uma estimativa aproximada com base
no número de horas que antecipam leituras
e atividades a serem realizadas. Embora não
seja uma quantidade insignificante de tempo
a cada semana, sabemos, por experiência,
que é imprescindível manter o ritmo durante
todo o processo, especialmente quando você
está se dedicando a aprender novos conceitos,
sendo muito importante permanecer na tarefa
e estar focado nos objetivos, ao lado de seus
companheiros de equipe para que as ideias
possam realmente emergir.

PASS O

1

de

4

P RO N TO PA R A DEFINIR O
D ES A F IO D O PR OJ ETO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 2, Atividade 1, página 16

33

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

PA SS O 2

E X PL O RE
MÉ TO DOS DE
P ESQ U ISA
—————–—
Ao contrário de pesquisas no cenário das bibliotecas, a pesquisa em Design
Thinking diz respeito a escutar, observar e estar aberto ao inesperado. O projeto
de design, como o chamamos, refere-se a abrir possibilidades em vez de validar
ou fornecer evidências. Com direito a preparação, essa fase pode inspirá-lo ao
novo, a novas perspectivas sobre o seu desafio e lhe ofertar uma grande base para
as próximas etapas do projeto.
Na fase de pesquisa, você planejará e realizará indagações minuciosas para
compreender melhor os usuários e o problema, o que levará a novas descobertas
e ideias. Esteja pronto e aberto a descobertas surpreendentes sobre a sua
biblioteca, seus usuários, e os problemas que pretende resolver. Esperamos que
essa pesquisa o inspire a ver a sua biblioteca com um novo olhar.

/ GLOSSÁRIO

I

novação começa com as
pessoas, não com as ideias.
Aprender com os usuários em
primeiro lugar é fundamental. As
pessoas estão na vanguarda deste
processo. Ao dedicar o tempo para
entrevistar e observar os nossos
usuários, podemos aprender o
que é realmente importante para
eles. Permanecemos relevantes e
colocamos nossa energia e nossos
recursos onde vemos o maior
impacto.
Equipe da Biblioteca Pública de
Chicago, refletindo sobre suas
pesquisas.

PASS O

2

de 4

Yulia, bibliotecária da Ucrânia, queria entender melhor as necessidades dos usuários com deficiência. Sua equipe visitou um centro de reabilitação local e discutiu os hobbies e interesses dos usuários durante o almoço.

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�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E X P LORE MÉTODOS DE PES QUISA

Visão Geral dos Métodos
Em seu projeto, você provavelmente usará a maioria dos métodos de pesquisa listados
abaixo. Você também pode querer incorporar métodos adicionais, incluídos no fim de
nossa lista. Cada projeto exige uma abordagem diferente para pesquisar, mas para começar,
recomendamos que comece com estes métodos principais.
Os métodos principais o ajudarão a ter uma compreensão mais profunda do usuário como
pessoa, por meio de conversas, observações, e, literalmente, colocando-se no lugar dele.
Tenha em mente que as pessoas nem sempre fazem o que dizem, e nem sempre dizem como
se sentem. É o seu trabalho, enquanto realiza a pesquisa, tentar reconhecer as nuances e as
contradições para compreendê-las, tanto quanto possível.

DIGA

PENSE

SINTA
FAÇA

MÉ TODOS DE P ESQUISA

PASS O

2
E N T RE V I S TA S C OM OS USUÁR IOS
Um dos fundamentos do Design Thinking é
entender o usuário. Por meio de entrevistas, você
pode capturar necessidades, valores e crenças dos
usuários. Para realizá-las, pense em quem você
projetará, e considere o líder da biblioteca, a equipe
e a comunidade.

E NT R E VI STAS COM ESPECI AL I STAS
Entrevistas com especialistas são uma ótima maneira
de aprender rapidamente várias informações sobre o
seu problema. Pense em quem são os pesquisadores
ou organizações inspiradoras no cenário de seu
Design Thinking.

Utilize essa opção quando:
Precisar de uma compreensão básica das
necessidades, dos valores e das crenças dos
usuários. Essas entrevistas são ideais no início do
projeto.

Utilize essa opção quando:
Quiser obter rapidamente uma compreensão
melhor do problema em que está trabalhando. Essas
entrevistas são ideais no início do projeto.

E X P E RI Ê N C I AS IME R SIVAS
Esse método, que permite empatia com o seu
usuário, também é conhecido como observação
participativa. Imergindo-se em uma nova
experiência, você pode entender melhor as
motivações, os pensamentos e os sentimentos dos
usuários num determinado momento. Por exemplo,
se você estivesse projetando para uma pessoa cega,
você poderia mergulhar nessa experiência, tentando
executar tarefas simples com os olhos vendados.
Utilize essa opção quando:
Quiser vivenciar uma profunda empatia com o seu
usuário, e ver a sua biblioteca através de seus olhos.

de 4

OB SERVAÇÃO
Muitas vezes, as pessoas dizem e fazem coisas
muito diferentes. Enquanto as entrevistas o ajudam
a entender valores e crenças dos entrevistados, a
observação pode revelar comportamentos reais. Ao
observar: tome nota das expressões faciais de uma
pessoa, a linguagem corporal, o estilo de andar, e
como interage com os outros e o mundo.
Utilize essa opção quando:
Quiser entender melhor as necessidades e os
comportamentos reais dos usuários.

SOL UÇÕES AN ÁL OGAS
Experimentar soluções análogas pode ajudar a ver
o seu desafio sob nova perspectiva: considerando
atividades, emoções e comportamentos que
compõem a experiência de seu desafio. Em seguida,
olhe para soluções fora da biblioteca que tenham
aspectos em comum com o seu desafio. Por exemplo:
se você estiver pensando sobre uma introdução
a brincadeiras em eventos da biblioteca, você
poderá visitar um museu para crianças, uma loja de
brinquedos, um show de marionetes, entre outros.
Utilize essa opção quando:
Quiser explorar o seu problema de um ponto de vista
diferente.
35

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E X P LORE MÉTODOS DE PES QUISA

Visão Geral dos Métodos
M É TODOS D E P ESQUISA ADIC IO N AIS
A coleção de métodos de pesquisa do design é ampla, diversa e sempre crescente. Além dos métodos
fundamentais, sinta-se livre para experimentar os métodos adicionais a seguir. Eles podem ajudálo a aprimorar conhecimentos específicos que você gostaria de aprender e podem ser grandes
complementos às suas conversas com os usuários.

DIÁRIO PES S OA L

EN S A I O F O T O G R Á F I C O

M A PA DE J O R N A DA

Peça aos usuários para que anotem reflexões de determinados momentos ou temas no fim do dia. Isso
lhes fornecerá tempo para pensar de forma pessoal
e ininterrupta.

Ofereça aos usuários uma câmera descartável
e uma lista de objetos e/ou experiências para
fotografar durante o dia todo. Isso fornece aos
participantes uma perspectiva visual em primeira
mão, descobrindo o que é importante para eles em
parte de sua vida cotidiana. Você terá acesso a “um
dia visual” da vida do usuário.

Peça aos usuários para criarem uma linha do tempo
de uma experiência pessoal. Eles deverão mapear
como se sentiram em diferentes pontos, ao longo
do caminho. Use o mapa como um ponto de partida
visual para a conversa.

Utilize essa opção quando:
Quiser aprender sobre a experiência do usuário durante um longo período de tempo.

Utilize essa opção quando:
Quiser comparar e contrastar as diferentes
experiências e realidades diárias de um grupo de
usuários.

CARDSO R TIN G

CONCEITOS

Crie uma série de cartões com uma única palavra ou
imagem e peça para os usuários priorizarem o que é
mais ou menos importante, interessante ou relevante
para eles.

Estes são uma série de desenhos e conceitos que
acompanham explicações. Conceitos podem ser discrepantes, destinados a incitar uma forte reação, ou
as primeiras ideias para começar a construir protótipos.

Utilize essa opção quando:
Quiser restringir os usuários a um conjunto de ideias, ou quando quiser entender os padrões de julgamento de valor entre eles.

Utilize essa opção quando:
Quiser feedback antecipado sobre por que os usuários gostam ou não gostam de certas características.

Utilize essa opção quando:
Quiser discutir um sistema complicado ou uma
série de interações com o usuário. (O processo de
compra de um carro é um bom exemplo).

PASS O

2

de

4

P RO N TO PA R A LISTAR IDEIA S PA RA O S MÉTODOS DE
P ES Q U IS A?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 2, Atividade 2, pág. 20

36

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E X P LORE MÉTODOS DE PES QUISA

ENTREVISTAS COM OS USUÁRIOS
O princípio fundamental do Design Thinking é simples: aprendemos com as
pessoas. Enquanto você tem o próprio ponto de vista, pressupostos, interesses
e objetivos é importante deixá-los temporariamente de lado para aprender com
outras pessoas. Esta abordagem o incentiva a passar mais tempo com as pessoas
e ganhar uma percepção mais profunda e inspiradora sobre a vida delas. Sabemos
também que pode ser intimidante abordar pessoas que você não conhece e fazer
uma infinidade de perguntas. Mas tudo isso se torna mais fácil com a prática e a
preparação. Aqui é onde começa.
BRA INS TOR M ING PAR A
E N CONTRAR OUTR OS
P ERFIS
As
entrevistas
com
usuários
são
essencialmente conversas com pessoas que
fazem parte de um grupo que você gostaria de
entender melhor para o desenvolvimento do
seu projeto. Imagine um mapa com todos os
perfis de opiniões e um ponto de vista sobre o
seu desafio de design, tais como: funcionários
da biblioteca e organizações comunitárias
locais. Escolha com quem você quer aprender e
como deseja entrar em contato com eles.

P ENS E OS EXTR EM OS
Normalmente as pessoas escolhem um
determinado público-alvo para pensar sobre
design, mas identificar e entrevistar indivíduos
que estejam extremamente familiarizados
ou que desconheçam totalmente um produto
ou serviço pode destacar questões-chave do
desafio e fornecer informações valiosas para a
melhoria. Imagine pessoas com as quais talvez
você queira conversar e que representem
comportamentos
extremos:
usuários
fantásticos, não usuários, leais, céticos ou
campeões, por exemplo.

P LANE JE A INTER AÇÃO E A
L OGÍS TICA
Reflita sobre como exatamente você quer que
a interação com o usuário se apresente. Onde
você quer encontrá-lo? Existe alguma atividade
que vocês podem desenvolver juntos para
enriquecer a conversa? Quais perguntas você
fará a ele? As entrevistas geralmente duram
cerca de 45-60 minutos, e sugerimos não mais
do que três pessoas presentes na ocasião.

R E C RU T E PART IC IPAN T ES
Você precisará se conectar com as pessoas
que deseja entrevistar. Não tema procurálas nas redes pessoais – pergunte a seus
amigos, familiares e outros colegas que
possam ter uma rede mais extensa, para ver
quem estaria interessado em ajudar em seu
projeto. Você também pode recrutar usuários
da biblioteca. Mesmo que não os conheça, as
pessoas geralmente ficam interessadas em
compartilhar o que sabem, especialmente
se você lhes disser que seu objetivo é criar
mudanças positivas na biblioteca. Uma
maneira de aumentar o interesse é oferecer um
incentivo, como um certificado de presente,
um café ou qualquer outro pequeno gesto de
agradecimento.

PASS O

2

de

EXEMPLO
Uma equipe da Biblioteca Pública de Aarhus
estava trabalhando no propósito de entender
as necessidades relacionadas ao uso da
tecnologia na biblioteca. Eles se conectaram
à rede social para recrutar uma variedade de
usuários, alguns que eram tecnologicamente
experientes e outros que tinham pouca
experiência com a tecnologia, como o usuário
retratado aqui. Eles enviaram e-mails para
amigos e familiares e conseguiram vários
participantes para as entrevistas. Conduziram
entrevistas de uma hora com os usuários na
casa deles para aprender sobre as necessidades
relativas à tecnologia na biblioteca. Como
parte da entrevista, a equipe de design pediu
para examinar os telefones dos usuários e
quaisquer outros dispositivos que eles usavam
regularmente. No fim da entrevista, eles deram
aos participantes dois ingressos de cinema
gratuitos.
37

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E X P LORE MÉTODOS DE PES QUISA

Entrevistas com especialistas
Entrevistas com especialistas são exatamente como se apresentam: entrevista
com alguém que tenha profundo conhecimento em uma área que seja parte
integrante do seu projeto. Especialistas podem ser especialmente úteis quando
é preciso aprender sobre uma grande quantidade de informações, em um
curto espaço de tempo, ou se você deseja saber o que é de ponta dentro de um
campo. Use sua própria rede para encontrar especialistas que irão inspirá-lo.
Simplesmente envie e-mails às pessoas e veja se elas estão dispostas a falar com
você, ou conectá-lo com outros especialistas.
E SCOL H A O SEU ÂNGULO
Escolha especialistas com base em seu objetivo.
Você está procurando alguém com uma opinião
radical, ou você quer ganhar uma visão mais
histórica do que está realizando, ou mesmo do
que não tem? Obtenha opiniões diferentes para
equilibrar suas informações.

ES TAB EL EÇ A U M A
C ON V ERSA PRO D U T IVA
Planeje cuidadosamente como deseja que a
conversa flua. Considere pedir ao especialista
para ajudá-lo ativamente a trabalhar em um
conceito inicial. O uso de ferramentas de
videoconferência como o skype permitirá
que você compartilhe e desenvolva conceitos
visuais em tempo real.

EXEMPLO

EXEMPLO

Para um projeto sobre o futuro das bibliotecas
públicas, a IDEO entrevistou um professor e
um bibliotecário da Universidade de Chicago,
Mansueto Library. Sua biblioteca tem duas
partes: uma delas se destina à coleção clássica
de monografias, e a outra é um sistema
maciço de armazenamento subterrâneo que
disponibiliza livros usando recuperação
automática. Esse sistema subterrâneo é para
livros raros. Dos peritos, aprendemos um
ponto de vista interessante sobre o futuro
das bibliotecas. Eles sentiram que, embora
as monografias possam eventualmente estar
inteiramente disponíveis digitalmente, ainda
haverá uma necessidade de livros raros e
especiais impressos em bibliotecas. Isso torna
os sistemas de armazenamento, como o da
Mansueto especialmente importante para o
futuro do livro.

Para um projeto sobre o envolvimento de
adolescentes na Biblioteca Pública de Chicago,
a equipe de bibliotecários entrevistou o diretor
de Serviços para Adolescentes da própria
biblioteca, Jeremy Dunn, no escritório dele.
Certifique-se de considerar colegas de trabalho
em sua biblioteca como possíveis especialistas
para a entrevista.

PASS O

2

de 4

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�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E X P LORE MÉTODOS DE PES QUISA

Observações
A observação é uma parte importante do Design Thinking, porque as pessoas
podem dizer uma coisa e depois fazer outra. Na verdade, muitas vezes as pessoas
desconhecem os atos que realizam. Tudo que você puder apreender sobre as
motivações e os valores de uma pessoa em uma entrevista de usuário será útil
para entender o comportamento real através da observação. A observação pode
se tornar uma de suas melhores ferramentas para o Design Thinking. A chave é
manter seus olhos abertos ativamente e olhar para o que os seus usuários estão
fazendo, dentro e fora da biblioteca.

PLANEJE SUAS OBSERVAÇÕES
Escolha um grupo, evento ou atividade que
você gostaria de observar. Ou se você trabalha
diretamente com os usuários, passe algum
tempo observando comportamentos relevantes
para o projeto; pode ser durante uma entrevista.
Peça às pessoas para mostrar como elas agem
e mantêm a rotina diária. Fique atento para
qualquer coisa interessante ou inesperada.

PASS O

2

de

RE FL ITA S OB R E O QUE
O BS E RV OU
Imediatamente após a sua observação, reflita
sobre os momentos que considerou mais
interessantes. Capture-os nos post-its ou em
seu caderno, para que você possa compartilhar
com sua equipe de uma maneira precisa, vívida
e visual.

EXEMPLO
Em um projeto de saúde na IDEO, entrevistamos
uma mulher que estava tomando vários
medicamentos prescritos. Como era artrítica, o
entrevistador perguntou se ela tinha dificuldade
para abrir a medicação. Ela respondeu: “não”. O
entrevistador pediu para ela mostrar como fazia
para abrir os medicamentos. Ela, então, usou
um moedor de carnes para abrir a tampa dos
remédios. Este foi um aprendizado importante
para a equipe, porque a mulher tinha encontrado
uma solução para facilitar a abertura de suas
medicações, embora fosse uma solução muito
extrema. Eles nunca teriam aprendido isso, se
não tivessem observado o comportamento real
da entrevistada.

39

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�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E X P LORE MÉTODOS DE PES QUISA

Experiências
Imersivas
Experiência imersiva, também conhecida como observação participativa, é
praticada por etnógrafos e é muito útil para o Design Thinking. É uma excelente
oportunidade para criar empatia com os seus usuários e entender o mundo, do
ponto de vista deles. Embora você não possa passar um fim de semana com os
seus usuários, você pode se programar para encontrá-los em um ambiente que
seja conhecido ou da rotina deles.
NOV O OLHAR
Por trabalhar em uma biblioteca diariamente,
você desenvolveu hábitos e perspectivas
arraigados. Uma ótima maneira de trazer um
novo olhar à rotina do seu dia a dia é se colocar
no lugar do usuário. Passe um dia como se
fosse ele na biblioteca: procure um livro, use
o computador ou se dirija aos espaços que
geralmente não visita. Se estiver trabalhando
com crianças, olhe ao redor, a partir do ponto
de vista dela. Se você estiver trabalhando
com pessoas que usam cadeira de rodas, tente
contornar a cidade ou a biblioteca em uma
delas. Essas experiências mudarão a maneira
como você vê o mundo.

PASS O

2

de

NOVA S E XP ER IÊNCIAS
Outra opção é procurar novas experiências
que possam ajudá-lo a criar empatia com os
usuários. Por exemplo: se você está procurando
novas ideias sobre maneiras de fornecer opções
de alimentos mais baratos e saudáveis para
pessoas interessadas, você pode visitar uma
cafeteria de baixo custo ou um restaurante de
fast food durante o seu almoço. Espere na fila,
peça uma refeição e observe o espaço ao redor.

EXEMPLO
Em um projeto sobre o aumento de renda de
pequenos agricultores para o IDE na Etiópia,
a equipe de design da IDEO passou a noite em
Arsi Negelle, e lavrou os campos da família,
na manhã seguinte. Durante a noite, a equipe
conseguiu ir além das histórias comuns que
as pessoas contam às ONGs e, em vez disso,
aprendeu sobre os planos íntimos de um
fazendeiro para o futuro.
40

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E X P LORE MÉTODOS DE PES QUISA

Experiências análogas
Você provavelmente está familiarizado com o conceito de uma analogia. É um
processo de pensamento associativo, que permite a transferência do significado
de um assunto para outro. A pesquisa análoga utiliza a inspiração de um contexto
ou de uma experiência diferente que não esteja relacionada ao assunto de seu
projeto, de modo que possa ajudá-lo a ter uma nova perspectiva.

BRA INS TOR M ING D E
E X PE RIÊ NCIAS ANÁLOGAS
Pense em experiências que estão fora da sua
área de atuação, mas que de alguma forma
tenham alguma conexão com o seu objetivo
de pesquisa. Por exemplo, se o seu objetivo
é criar uma comunidade, pense em grupos
que obtiveram sucesso fazendo isso. Uma
equipe que trabalha na intenção de criar uma
comunidade para um projeto de uma faculdade
on-line entrevistou um ex-Navy SEAL para
entender como eles estruturaram campos de
treinamento para criar vínculos intencionais
entre os recrutas.
Pergunte a si mesmo quais são os diferentes
papéis que a biblioteca desempenha. No
contexto do desafio que você gostaria de
resolver, quais são os problemas ou as situações
análogas existentes que poderiam inspirá-lo?

EXEMPLO 1
Considere a biblioteca como um ‘terceiro
lugar’. Um terceiro lugar é um espaço social
Exemplo 1

separado da casa e do local de trabalho. Quais
são os outros terceiros lugares que você poderia
explorar? Talvez uma cafeteria ou um centro
comunitário.
Considere a biblioteca como um centro de
aprendizagem. Neste contexto, um cenário
análogo poderia ser um museu, um centro
cultural, ou mesmo uma escola.
Outras configurações análogas que poderíamos
imaginar para as bibliotecas são playgrounds,
mercados, cafeterias com internet, jardins
comunitários e parques.

PASS O

2

de 4

EXEMPLO 2
Para um projeto de Design Thinking em uma
biblioteca na Dinamarca, a IDEO explorou
atividades com crianças e famílias. Eles
consideraram a biblioteca como um espaço
para exposições interativas; então, decidiram
visitar o museu local para se inspirar. No
museu, encontraram exposições interativas
destinadas a adultos, mas expandidas ao público
infantil, e eles encontraram um espaço criativo,
envolvente para crianças e adultos participarem
de projetos de artes e oficinas.

41

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

PA SS O 3

P LA NE JE SUA
P ESQ U ISA
—————–—
Uma ótima maneira de começar a se preparar para a pesquisa é criar uma lista de
desejos do seu plano ideal. Pense nos métodos que melhor o ajudarão a entender
os usuários e a responder perguntas. Comece escolhendo o método de pesquisa
e veja como poderá documentá-lo: se você está fazendo suas observações na
biblioteca, poderá, provavelmente, tirar fotos e filmar. Se estiver fazendo suas
observações em um website, talvez seja necessário obter permissão para tirar
fotografias e filmar.

/ GLOSSÁRIO

O

s passeios de campo foram
valiosos. Conseguimos nos
inspirar e nos abrir a novas ideias.
Aprendemos que a mudança
não precisa ser tão difícil. Ao
preparar sua lista de desejos,
saiba que essas viagens valem o
tempo que levam para chegar lá
e ver o que outras organizações
estão fazendo. Saímos inspirados
e
entusiasmados
com
as
possibilidades da CPL.
Equipe da Biblioteca Pública de
Chicago, refletindo sobre pesquisas.

Uma maneira de nos prepararmos para essas experiências é fingir que somos
turistas visitando outro país pela primeira vez. Imagine que você é novo em sua
biblioteca para que possa vê-la sob um novo olhar.
PASS O

3

P ERGU NTE SEGUINDO AS
P ES S OA S AO SEU R ED OR
Como parte de sua entrevista, você pode
ter uma experiência imersiva ao pedir para
acompanhar alguém, durante o seu dia ou
rotina. Aproveite para fazer perguntas sobre
o que a pessoa está fazendo no decorrer do
processo.

C OLOQU E - SE NO LUGAR
D O U S UÁRIO
Em vez de acompanhar alguém e se você
experimentasse ficar na biblioteca como se fosse
um usuário? Por exemplo: você poderia participar
de uma oficina, procurar um livro, escrever ou
ler na biblioteca durante o dia. Tente ver sua
biblioteca do ponto de vista do usuário.

de 4

C APT U RE O Q U E V Ê
Fotografe e anote tudo o que você vê, ouve,
sente, cheira e gosta durante uma visita de
campo. Capture citações diretas, sempre que
possível. Anote seus pensamentos imediatos
sem se preocupar com uma interpretação.
				

F OT O G RAF E
As fotografias ajudam a lembrar com quem
você conversou e o que viu. Fotografias tiradas
durante as entrevistas tornarão sua pesquisa
mais visual, significativa e fácil de se lembrar e
navegar. Sempre pergunte aos entrevistados se
é possível tirar fotografias, e nunca as use para
outra coisa além do projeto interno.

P RO N TO PA R A O
P L A N EJA M E NTO DE
P ES Q U IS A?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 2, Atividade 4, pág. 23

42

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 3 : P LANE J E SUA PE S QUISA

Prepare as
entrevistas
As entrevistas são essencialmente conversas, mas isso não significa que
elas sejam fáceis. Ao falar com os participantes da pesquisa, tente fazêlos se sentirem à vontade, como se vocês estivessem tomando café juntos.
Pode ser surpreendente, mas realizar uma entrevista com um tom casual
exige uma preparação rigorosa.
Depois de agendar as entrevistas, planeje o que quer obter, pois entrevistas
são conversas e você não quer que elas sejam excessivamente formais, mas
facilitará o seu processo se tiver uma lista de perguntas. Elas funcionam
como uma referência para garantir que contemple todos os tópicos para
a discussão, mas você sempre pode fazer perguntas que não estejam
incluídas no roteiro de discussão.
I DE NTIFIQUE OBJETIVOS
Como equipe, reflita sobre o objetivo do seu
desafio de design. Faça algumas perguntas
básicas: Por que estou fazendo a pesquisa? O
que estou tentando descobrir? Saiba que a parte
mais valiosa em criar um roteiro de discussão é
o pensamento dentro dele.

O RGA NIZE SUAS
P ERGU NTA S

· �Aprofunde: Faça perguntas sobre esperanças,
medos e ambições. É melhor que essas
perguntas sejam abertas, pois se referem
sutilmente ao seu desafio de design. No
exemplo de uso da biblioteca pela família,
mais tarde, na entrevista, você pode fazer
perguntas como: “Quais são suas esperanças e
sonhos para seus filhos?”

de

PE RG U N TAS EST RAT ÉG IC AS

Uma boa regra é começar com perguntas fáceis,
então vá fundo. Isso dará ao entrevistado tempo
para se sentir confortável com você.

Faça questões de forma aberta. Isso o ajudará
explorar ainda mais o seu desafio, além dos
temas interessantes que você descobre durante
as conversas de maior profundidade.

·�
Reúna dados demográficos relevantes em
primeiro lugar. Pergunte às pessoas a idade
delas, o que fazem para viver, se têm filhos etc.

TE N T E PERG U N TAS C O M O:

·�
Comece com perguntas simples, porém
importantes. Você deseja capturar ideias
amplas antes de se aprofundar nos detalhes.
Por exemplo: se estiver entrevistando alguém
que faz parte de uma família que usa a
biblioteca, comece dessa maneira: “Fale-me
por que você leva seus filhos à biblioteca?” ou
“Como foi a última visita que sua família fez à
biblioteca?”.

PASS O

3

· “Conte-me sobre uma experiência...”
· “Conte-me a história de...”
· “Conte-me sobre a última vez que você...”
· “Quais são as melhores/piores partes sobre...?”
· “Você pode me ajudar a entender melhor
sobre...?”
					
Incentive as pessoas a contarem a história
delas e evite perguntas que levem a respostas
fechadas de sim/não.

43

4

�COMO

CONDUZIR
UMA

E N T R E V I S TA
Depois de recrutar participantes, você precisará entrevistá-los. Aqui estão diretrizes
gerais para seguir.
E S TA B E L E Ç A C O N F I A N Ç A C O M O S
E N T R E V I S TA D O S

Crie uma atmosfera de confiança. Inicie a conversa
de forma espontânea. Fale sobre um assunto
que não esteja relacionado com a pesquisa para
fazer o entrevistado se sentir confortável, isto é,
quebre o gelo. Esteja atento ao espaço em que se
encontra, e certifique-se de ter um nível adequado
de privacidade.
·E
� scute pacientemente, não interrompa e permita
realizar pausas para dar aos participantes tempo
para pensar;
·U
� se gestos não verbais, tais como: contato visual,
balance a cabeça e sorria para tranquilizar os
participantes que estão envolvidos. Mantenha o
interesse no que eles estão dizendo;			
				
· I� ncentive os participantes a demonstrarem
de forma clara o que estão dizendo. Peça aos
participantes que mostrem o objeto ou o espaço do
qual estejam falando;
·P
� eça aos participantes que façam um desenho sobre o
que estão falando;
·T
� ente perguntar “por quê?” em resposta a perguntas
consecutivas.						
						
SAIBA O QUE PROCURAR

Procure por indícios que revelem com o que as
pessoas se importam e tenha em mente que elas
podem se contradizer. O que as pessoas “dizem”
é muitas vezes diferente do que elas realmente
“fazem”.					

·P
� rocure pistas nas coisas que cercam as pessoas ou
na maneira como elas se conduzem;
·O
� bserve as soluções, alternativas e os ajustes
que as pessoas fazem para tornar um sistema ou
uma ferramenta melhor para atender às suas
necessidades.			
CAPTURE O QUE VÊ

Fotografe e anote tudo o que vê, ouve, sente, cheira
e gosta durante uma visita de campo. Capture
citações diretas, sempre que possível. Anote seus
pensamentos imediatos sem se preocupar com
uma interpretação.				
C A P T U R E C I TA Ç Õ E S

Durante sua entrevista, capture citações
importantes, em vez de interpretar o que acha que
a pessoa está dizendo. Mais tarde, ao compartilhar
com sua equipe, você terá um registro mais
preciso de quem é a pessoa – nos seus termos e na
sua língua.
							
			
TENHA CALMA

				
Não se preocupe em fazer com que a experiência
faça sentido num primeiro momento. Mais
adiante poderá influenciar o projeto de um modo
que você nunca imaginou.

44

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4

DO C U MENTE
DU RA N TE A
P ESQ U ISA
—————–—
Após uma entrevista, é fácil sentir-se sobrecarregado com a quantidade de
informações recolhidas. Dedique um tempo, logo após uma sessão de entrevista,
para capturar o que observou, pois isso o ajudará sobremaneira mais tarde, quando
você contar as histórias a sua equipe. Planeje de 10 a 20 minutos extras, após uma
entrevista ou observação, para que você possa compartilhar suas impressões iniciais
com os colegas de equipe, enquanto estiverem com a mente fresca. É importante que
isso não ocorra na frente da pessoa que você acabou de entrevistar; por isso, se você
estiver na biblioteca, dirija-se a um local distante do olhar dessa pessoa. Compare
experiências e impressões, mas não se preocupe em interpretar as histórias relatadas
nesse momento.

PASS O

4

de

4

P ES QU IS A TOP 5
Uma maneira simples de fazer isso é registrar
as cinco impressões mais importantes, algo
que chamamos de: Pesquisa Top 5. Leva
apenas alguns minutos e você terá uma base
satisfatória para a fase de Ideação. Existem
várias coisas que você pode considerar e incluir
em sua pesquisa Top 5. Há citações ou histórias
memoráveis? O que foi mais surpreendente?
O que foi interessante saber sobre a maneira
como o usuário interagiu com o ambiente?
Considere quaisquer perguntas que você
gostaria de explorar na sua próxima entrevista.
Capture perguntas ou ideias que surgirem,
após a entrevista, para adicionar ao seu guia de
entrevistas.

Q U ER M A IS DICAS S OBR E
D O CU M EN TAÇÃO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 2, Atividade 5, página 25

45

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4 : D OCUME N TE DURA NT E A PES QUISA

Organize-se
Uma prática importante para desenvolver, enquanto se está fazendo
pesquisa é organizar todas as informações coletadas. No fim do dia, não se
esqueça de enviar as fotos e os vídeos e manter suas anotações para exibilas em seu espaço de trabalho, para que você possa, facilmente, vê-los e
acessá-los. Quanto mais organizado você for ao realizar a pesquisa, mais
eficientemente você completará as próximas fases do projeto.

T ENHA UMA EQUIPE PAR A
D OCU ME NTAR

US E F ERRAM EN TAS
ON L IN E

Será mais fácil manter o hábito de se organizar,
se você tiver alguém na sua equipe para essa
responsabilidade. Se você ainda não tem,
pense em alguém da equipe que seria ideal
para organizar e arquivar, continuamente, as
informações de pesquisa. Essa pessoa também
poderia ficar encarregada de imprimir fotos
e capturar com uma câmera o progresso da
equipe.

Há inúmeras ferramentas on-line para ajudá-lo
a se organizar. Abaixo estão recursos gratuitos
que poderá usar, especialmente se você está
realizando muitas pesquisas, ou tem uma
equipe extensa envolvida em seu projeto de
design. Se não estiver familiarizado com esses
recursos, recomendamos tentar usá-los com a
sua equipe; embora nem todas as ferramentas
se ajustem perfeitamente a todos, pode ser
moroso ficar na tentativa e ter receios de
cometer erros.

A RQUI VAND O
—————–—
Basecamp é um aplicativo de gerenciamento de
projetos na web. Tem função de calendário, pode
armazenar todos os tipos de arquivos originais que
serão compartilhados com a sua equipe. Se houver
alguma alteração ou discussão no Basecamp, uma
notificação será imediatamente enviada a sua equipe,
para que você possa acompanhar o andamento,
inclusive se sua equipe não estiver no mesmo local.
Dropbox é um serviço que permite arquivar vídeos,
fotos e outros documentos na “nuvem”, ou seja, online, para que você possa acessar esses documentos
de qualquer lugar. Este é um ótimo recurso para
compartilhar arquivos grandes que não podem ser
enviados por e-mail.
COLABORAND O
—————–—
Google Docs é a nossa ferramenta número um,
recomendada para a colaboração escrita. Use-a para
capturar perguntas, documentar notas de reuniões
e criar um campo compartilhado de insights ou
informações. O Google Docs será útil para capturar
todos os pensamentos colocados pela equipe e por
você nos post-its.

PASS O

4

de

P L A N E JA N DO
—————–—
Doodle é um serviço na web usado para planejar
reuniões com várias pessoas. Use Doodle para
encontrar um tempo mutuamente satisfatório para
você e outras pessoas se encontrarem.
Com o Google Calendar, você pode convidar pessoas
da equipe usando o mesmo calendário e compartilhar
datas especiais, compromissos e horários de reunião.
Será útil quando estiver coordenando pesquisas,
reuniões mais longas com a equipe ou sessões de
feedback dos usuários.
C O MPA RT I LHA N DO
—————–—
Wordpress é um blog. Constitui uma ótima
plataforma para capturar reflexões sobre o projeto.
À medida que avança em seu projeto de design,
é importante aproveitar o tempo para escrever e
refletir sobre o progresso de sua equipe.
Google Plus é excelente se você tiver uma conta no
Google – se ainda não tiver, nós recomendamos que
faça uma. Google Plus é uma rede social que permite
ver atualizações de amigos e grupos. Use o Google
Plus para compartilhar inspirações entre sua equipe,
tais como: websites, fotos e vídeos.

46

4

�ESTUDO DE CASO

		

No. 1

“Gutcheck”

O DESAFIO
O câncer colorretal é a segunda principal causa de morte
nos Estados Unidos e afeta tanto homens quanto mulheres.
O controle preventivo é a melhor maneira de detectá-lo no
início, sendo o período em que o tratamento é mais eficaz, mas
apenas metade das pessoas com 50 anos ou mais o realizam.
Para resolver o problema, a IDEO fez uma parceria com o
Departamento de Saúde e Serviços Humanos (HHS), do
governo dos EUA.

VISÃO GERAL
Para entender o porquê de as pessoas não realizarem o
controle do câncer colorretal, a IDEO conduziu pesquisas
em uma variedade de contextos. Esses métodos incluíram:
entrevistas extensas: em casa, com pacientes que enfrentam
condições crônicas ou agudas; observações de conversas
entre paciente e médico; discussões com diferentes tipos de
médicos e reuniões com especialistas. A equipe descobriu que
o desafio está na lacuna comunicacional entre os médicos e
os pacientes. Enquanto os médicos têm o conhecimento para
explicar a importância de um controle da área colorretal e os
diferentes tipos de exames, os pacientes são os especialistas
quando se trata de conhecer seu próprio estilo de vida, bem
como qual tipo de tratamento caberá para si.

POR QUE A INSPIRAÇÃO FOI
I M P O R TA N T E ?
Por meio da pesquisa, a equipe percebeu que era preciso
construir uma ferramenta para facilitar e melhorar as
conversas. Amy Schwartz, designer da IDEO, explica como
uma variedade de métodos de pesquisa iluminou o fato de
que “os médicos são de Marte e os pacientes são de Vênus”.
Em outras palavras, ao observar pacientes e médicos se
comunicarem, a equipe compreendeu quão diferentes eles
eram ao abordarem a questão da doença. A equipe teve de criar
empatia ou ver o desafio sob o ponto de vista do usuário que,
neste caso, era o paciente.
Para a inspiração, eles procuraram situações análogas onde um
não especialista (tal qual o paciente) e o perito (os médicos)
tiveram de se comunicar para tomarem uma decisão juntos.
Schwartz aponta para a dinâmica entre um “estilista de cabelo”
e o cliente. Enquanto o estilista compreende as diferentes
técnicas entre cortes de cabelos distintos, as necessidades
de um cliente estão além dos cortes (looks) e são baseadas em
escolhas de seu estilo de vida: como quantas vezes, durante o
ano, ele deseja cortar o cabelo ou quanto tempo irá gastar para
manter o estilo.

A solução de design foi um toolkit de comunicação, com
depoimentos em vídeo de pacientes, cartazes, folhetos e
camisetas – que apoiaram a jornada de tomada de decisão do
paciente, desde a percepção de diferentes opções de controle
até a melhoria da saúde.

47

�ESTUDO DE CASO

No. 2

“Serviço de Namoro Chinês”
O DESAFIO
Uma das principais plataformas de encontros on-line na
China tem mais de 70 milhões de usuários registrados, mas em
comparação com o website, a taxa de retenção de usuários para
o aplicativo da empresa foi baixa. Ao mesmo tempo, as pessoas
sentiram que a experiência de namoro era muito transacional.
Como resultado, a empresa pediu à IDEO para aplicar técnicas
de jogos (gamify) a esse grupo de usuários, com o objetivo de
desenhar um relacionamento mais forte, tornando-o mais
divertido e romântico.

VISÃO GERAL
A equipe sabia que eles queriam aprender mais sobre o
público-alvo de jovens solteiros e sobre o comportamento
deles durante o namoro. Assim, experimentaram duas
técnicas de pesquisa inovadoras: diários de fotos e discussões
em grupo. Para os diários fotográficos, a equipe pediu a
quatro homens e mulheres para criarem um diário do Dia dos
Namorados composto de “selfies etnográficos”, ou imagens
que tiraram de si mesmos ao longo do dia. Esta foi uma
oportunidade para analisar não só o que os usuários disseram
valorizar, mas o comportamento deles também. Além disso, a
equipe organizou uma discussão de grupo que começou com
uma festa e evoluiu para um grupo de bate-papo on-line, com
o objetivo de aprender mais sobre o jogo coletivo, diversão e
amor.
Em última análise, a IDEO redesenhou o aplicativo da empresa,
passando de uma plataforma que, anteriormente só permitia
que os usuários se comunicassem por e-mail, a um aplicativo
que oferecesse uma variedade de maneiras lúdicas e sociais

de interagir. Por exemplo: sobre o que as pessoas gostam de
consultar, a sua família e os amigos, quem eles namoram; desse
modo, o aplicativo passou a ser um elemento social.

POR QUE A INSPIRAÇÃO FOI
I M P O R TA N T E ?
Você pode observar que a entrevista do usuário um a um é
uma base sólida para a pesquisa, mas é um ponto de partida,
não o ponto final. Não tenha receio em ser criativo, como fez
essa equipe com diferentes métodos de pesquisa. “Quem está
contando a história e a forma como conta é o que importa”, disse
o designer IDEO Ge Jin. “Quando as pessoas estão contando as
próprias histórias de forma descontraída, é aí que obtemos a
informação mais perspicaz.” Não apenas isso, mas os pontos
mais tocantes ou as oportunidades que você tem para se
conectar com os seus usuários, sendo a melhor oportunidade
para construir confiança. A equipe construiu confiança com
os participantes da pesquisa por meio de múltiplos canais
tecnológicos. Hospedar um bate-papo do grupo on-line como
uma forma de pesquisa foi benéfico em dois níveis: permitiu
que os designers observassem a dinâmica do grupo, com mais
profundidade e fizessem as perguntas nas quais não puderam
pensar durante as entrevistas individuais. Além disso, era uma
nova oportunidade e um novo modo de se conectar com os
usuários e, portanto, outra chance de ganhar a confiança deles.
Enquanto nós vemos, frequentemente, a tecnologia como uma
barreira à conexão, este é um grande exemplo da tecnologia
que permite nos relacionarmos de uma nova maneira.

48

�Referências
L E IA

ASSISTA

TO OL KIT DE D E S I G N T H I NK I NG PA R A
E D UCADOR ES – 2 A . E D I ÇÃO

D ES IG N CEN TRA D O NO S ER HU M A NO EM
AÇÃO

Discover Chapter
http://www.designthinkingforeducators.com/

—————				
DESIGN T H IN K I NG M ÉTO D O S D E
IN SPIR AÇÃO

Saiba mais sobre os diferentes métodos de descoberta utilizados pela equipe IDEO.org, como parte
de um projeto de estufas limpas na Tanzânia. Faça
o download da entrega final do projeto:
http://bit.ly/cookstovesdeliverable

http://www.designkit.org/methods

—————

—————

EM PATIA

Como as Restrições Inteligentes Impulsionam a
Criatividade
http://blogs.hbr.org/2013/01/how-intelligent-constraints-dr/

Emi Kolawole, editor residente no d.School da
Universidade de Stanford, fala sobre a importância da empatia no Kit de Design.
http://www.designkit.org/mindsets/4

49

�CAPÍTULO

3

IDEAÇÃO
A fase de Ideação transforma sua
pesquisa em insights acionáveis que se
tornarão a base para o design tangível.
		
Pelo que aprendeu na fase de Inspiração, você desenvolverá insights que
o ajudarão a definir oportunidades de design. Através de brainstorming,
chegará a muitas ideias. Finalmente, vai tirá-las de sua mente e transformálas em algo tangível, que poderá testar no mundo real.

50

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

IDEAÇÃO

3 / IDEALÇAO

RESUMO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIRO

�PA S S O 1

C O N T E HIST ÓRIAS

p. 52

· Compartilhe histórias com sua equipe

p. 52

—————
PA S S O 2

EN C ON T RE T EM AS

p. 54

· Identifique padrões p. 54
· Um olhar atento: Evolução de suas notas p. 55
· Transforme temas em insights p. 56
· Aplique frameworks p. 58
· Um olhar atento: Frameworks em ação p. 59

—————
�PA S S O 3

C RIE B RAIN ST O RM IN G S PRO N T O S
· Modelo de como podemos fazer perguntas

p. 60

p. 60

—————
PA S S O 4

G ERE ID EIAS

p. 61

· Configure um brainstorming p. 61
· Um olhar mais atento: Regras de brainstorming
· Como: Faça suas ideias visuais p. 64
· Facilite um brainstorm p. 66
· Use votação para selecionar ideias p. 67

p. 63

—————
PA S S O 5

C RIE PROT Ó T IPO S

p. 68

· Crie um mapa conceitual p. 68
· Crie um plano de jogo de prototipagem p. 70
· Um olhar mais atento: Quebre um conceito p. 71
· Um olhar mais atento: Formas para prototipar p. 72
· Planeje um dia de construção p. 74

—————
EST U D O S D E C ASO

pg. 77

· Merenda Escolar pg. 77
· Projeto Brooks Pure pg. 78

—————
REF ERÊN C IAS

pg. 79

51

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

PA SS O 1

C ON TE H I S TÓRIA S
—————–—
Até agora, você conversou com muitas pessoas e explorou novas perspectivas
sobre o seu desafio. É hora de compartilhar o que aprendeu com a sua equipe, a
fim de começar a desenvolver novas ideias e reconhecer temas.

/ GLOSSÁRIO

D

espendia-se muito tempo,
mas
ganhamos
muito
mais percepções das viagens
de campo e das entrevistas que
pudemos dialogar com a equipe
inteira. Essas experiências que
não foram compartilhadas por
meio de narrativas foram quase
desperdiçadas.
John Glynn, bibliotecário infantil
na Biblioteca Pública de Chicago.

Compartilhe histórias
com sua equipe
Compartilhar histórias é contar histórias com uma intenção específica: destacar
áreas ricas de oportunidades. Algumas equipes podem ter se dividido, ao conduzir
a pesquisa, enquanto outras realizaram todas as pesquisas em conjunto. De
qualquer forma, agora é fundamental reservar tempo para contar histórias. É
quando você pode mergulhar em diferentes perspectivas do usuário e obter uma
compreensão mais profunda do seu desafio de design, no contexto da vida das
pessoas.

PASS O

1

de

5

LÍD E R D E E Q U I P E

MONTE U MA SESSÃO DE
C ONTA ÇÃO DE HISTÓR IAS
Para cada entrevista, experiência análoga
ou experiência de pesquisa, recomendamos
que planeje pelo menos 15 minutos para
contar histórias a sua equipe. Certifique-se de
preparar a sala com bastante espaço e distribua
canetas e post-its para todos os membros da
equipe. Imprima fotos de cada experiência e
tenha fita adesiva pronta para afixar na parede.

RE V E ZE
Volte à sua lista de experiências de pesquisa,
organizadas por tipo e tente compartilhálas cronologicamente. Se você está contando
a história é sempre útil rever as notas
documentadas, durante sua entrevista ou
observação.

ES C U T E AT IVAM EN T E
Enquanto escuta uns e outros, você e seus
companheiros de equipe devem comparar e
contrastar as coisas que aprenderam. Onde
existem opiniões diferentes? Onde há tensão
e onde há contradições? Procure por padrões
que surgirem.

A equipe de bibliotecários em
Aarhus entrevistou uma família
inteira ao mesmo tempo, então,
eles contaram as histórias de
cada um, das perspectivas dos
membros da família.

52

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : C ON TE HI STÓRI AS

COMO CONTAR UMA BOA
HISTÓRIA
· �Use detalhes e descrições vívidas ao contar
histórias
· �Evite generalizações, julgamentos ou
avaliações
PARA UMA ENTREVISTA /
OBSERVAÇÃO:
·D
� etalhes Pessoais: Quem você conheceu?
(Nome, idade, localização, ocupação,
familiares)
·H
� istórias Interessantes: Qual foi a história
mais memorável e/ou surpreendente que
essa pessoa lhe contou? Se você fez um Top 5
da pesquisa, olhe para trás nesses destaques
para ajudá-lo a refrescar sua memória. Se foi
uma observação, o que você poderia extrair da
expressão facial, linguagem corporal e ações
nesse contexto?

C APT U RE AS
IN F O RM AÇ ÕES EM
PE Q U EN AS PART ES
Enquanto uma pessoa estiver falando, outras
devem tomar notas em post-its. Certifiquese de escrever em letras grandes e de forma
legível o suficiente para que todos possam
ver as notas. Use frases concisas ou que todos
na sua equipe possam entender facilmente.
É particularmente útil incorporar citações
significativas para representar a voz do
participante.

M OST RE SU AS N OTAS
Colete todas as notas de sua sessão de contação
de histórias e coloque-as na parede de forma
ordenada. Comece com fotos, detalhes básicos
da pessoa ou visita. É importante organizá-las
para que você possa seguir em suas anotações
e construir, a partir delas, os próximos passos.
PASS O

1

·B
� .V.B: Este é um acrônimo (em inglês) para
ajudá-lo a lembrar de Comportamentos,
Valores e Crenças: o básico para chegar aos
relacionamentos profundamente funcionais
e emocionais que a pessoa tem com o
tópico do desafio. Quais foram os rituais ou
comportamentos exclusivos dessa pessoa? O
que mais valorizava? No que esse participante
acredita?
·M
� otivações / Barreiras: O que motiva essa
pessoa? Do que mais gosta? O que representou
uma barreira para essa pessoa? O que achou
frustrante?

de

Q U ER A P RE NDER MAIS
S O BRE A CAPT UR A DE
HISTÓ RIA S?

·C
� ontexto: Qual era o contexto (casa,
escritório, espaço de trabalho, outros)? Se foi
na biblioteca, como interagiu com o espaço?

· �Consulte: “Um olhar mais atento:
Evolução das suas notas” página 54

·Q
� uestões Restantes: Quais perguntas você
exploraria se tivesse outra conversa com este
participante?

· �No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 2, página 29

PARA UMA EXPERIÊNCIA DE
IMERSÃO OU ANÁLOGA:
· �Detalhes do local: Onde ocorreu e como o local
se conecta ao seu desafio?
·�
Histórias interessantes: Qual foi a parte
mais memorável ou surpreendente da visita?
Como a experiência lhe forneceu uma nova
perspectiva sobre o seu desafio?

5

Um exemplo de como uma equipe exibiu suas
notas, antes de contar histórias umas às outras.

53

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2

ENCONTR E TE M AS
—————–—
Você tem seus post-its na parede, fotos de suas visitas e as anotações de cada
experiência. Agora é hora de desenhar as conexões em toda a sua pesquisa para
identificar padrões e temas.

Identifique Padrões
Olhe para todas as suas notas e comece a observar onde surgem os padrões.
Enquanto estava contando histórias, na última etapa, quais citações, ideias ou
pensamentos surgiram? Estes são, provavelmente, o ponto de partida para temas,
que andam de mãos dadas com insights que impulsionarão o seu design.
PASS O

I NFORMAÇÕES
A GRUPA DAS

R E C ON HEÇ A
R E L AC ION AM EN T OS

A partir de entrevistas e experiências
de pesquisa, organize as informações
relacionadas, dentro do agrupamento de
seu quadro. O que a maioria das pessoas
mencionou? Quais as questões óbvias?
À medida que você começar a agrupar as
informações com a sua equipe, certifique-se de
discutir quaisquer discordâncias sobre onde as
informações estão agrupadas.

Você descobrirá que as informações agrupadas
terão relações umas com as outras. Como elas
estão relacionadas? Qual é o ponto em comum?
Não tenha medo de agrupar e reagrupar suas
categorias; este é um processo não linear,
e os relacionamentos irão mudar à medida
que continue a processar e organizar novas
informações. Ao definir o relacionamento, você
pode formular melhor um tema acionável que
se aplique a cada nota agrupada.

O L H E A LÉ M D A SUP ER F ÍC IE
Identifique quais informações parecem extrair
mais energia de sua equipe. Quais anotações
provocam mais questionamentos e os
convidam a construir pensamentos? As notas
que têm mais impacto são muitas vezes as que
indicam lutas ou oportunidades. Essas notas
têm mais potencial para conduzir a um insight.

EN C O N T RE M AN C HET ES
VI ÁV EIS

Nomeie os agrupamentos que acabou de
definir com um título prático, uma frase curta
que resuma as informações abaixo, mas com
profundidade suficiente para que fique claro
de imediato. Onde houver necessidade ou
oportunidade, o título deve indicar o problema
e auxiliará no processo de gerar ideias.

2

de

5

P RO N TO PA R A IDENTIFICAR
PA D RÕ ES?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 3, página 30

54

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

EVOLUÇÃO
DE

S U A S N O TA S
Ao longo da Ideação, a perspectiva do seu
desafio evoluirá e mudará. Ao entender
profundamente
essas
observações,
você terá mais chance de deixá-las
inspirá-lo a ter novas ideias. A chave
é deixar sua pesquisa evoluir, através
de várias etapas. Mantenha-se focado
em transformar aprendizagens em
soluções. Tenha tempo para se organizar
e dar sentido à informação. Quanto mais
profundamente você interpretar suas
descobertas – em vez de tirar conclusões
precipitadas – mais estará aberto a novas
ideias que poderão surpreendê-lo. Pode
ser um pouco desconfortável no início,
mas fique onde está. Ao interpretar seus
pensamentos, extrairá mais insights não
óbvios, que o levarão a melhores soluções.

INSIGHTS
Insights são declarações que interpretam
padrões em sua pesquisa. Eles podem
fornecer uma nova compreensão ou
perspectiva sobre uma questão. Você
terá insights, a partir da informação
que organizou, sendo profundamente
relevantes para o desafio em suas
mãos. Eles podem não ser novas
descobertas, porém o auxiliarão a uma
nova compreensão das aprendizagens
interligadas que você acumulou.

APRENDIZAGENS

TEMAS

Aprendizagens é aquilo que você registra
de sua pesquisa, no nível mais básico, ao
compartilhar histórias: citações diretas,
anedotas, primeiras impressões, notas
sobre o ambiente, notas sobre o que foi
mais memorável ou surpreendente e uma
coleção de Top 5 da pesquisa.

Os temas surgem quando você organiza
os aprendizados. Eles indicam uma
questão ou necessidade abrangente. É
importante manter o nome do tema,
bem como as aprendizagens associadas
a ele no quadro, de modo que não perca
a sua linha de raciocínio ao passar para a
próxima fase.

COMO PODERÍAMOS

IDEIAS

(HMWS)
A pergunta “Como poderíamos (do inglês
How Might We’s - HMWS)” na fase de
sessões de brainstorming, comparada
com “Defina um desafio de design”, a
primeira será muito mais estratégica
do que a segunda, e você poderá fazer
outras, em oposição a apenas uma.
Além disso, em vez de se preocupar se a
questão é muito ampla ou muito limitada,
concentre-se em criar questões que
sejam motivadoras, emocionantes e que
tenham potencialidade para solucionar.
Esta fase será abordada na Etapa 3.

Ideias são conceitos gerados durante uma
sessão de brainstorming. Elas podem ser
práticas e simples ou ousadas e loucas.
Recomendamos que você crie tantas
ideias quanto possível, e as represente
como esboços visuais, tanto quanto você
puder. Esta fase será abordada mais
adiante na Etapa 4.

55

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : ENCONTRE TEM AS

Transforme temas em
insights
Insights são expressões concisas do que você aprendeu com as atividades de
pesquisa. Combinam observação com deduções para criar um novo significado.
Eles refletem uma compreensão do assunto em questão e são inesperados, não
óbvios e interessantes. Insights permitem que você veja o mundo de uma nova
maneira e são os catalisadores de novas ideias.
Alguns critérios para sólidos insights incluem o seguinte: Boas ideias são...

INTUITIVAS
Elas fazem sentido com
base no instinto. Elas
são surpreendentes e
verdadeiras.

N ÃO Ó B V IAS
Elas iluminam algo sob a
superfície. Representam o que
chamamos de: “Então, o quê?”,
o que significa que há uma
resposta para esta questão.

GE RADOR AS
Elas sugerem oportunidades para
novas ideias e conceitos.

AD EREN T ES
Elas são concisas,
corajosamente declaradas
e se repetem na discussão
entre a equipe.

PASS O

2

de

5

P RO N TO PA R A
TRA N S FO RMAR T EMAS EM
IN S IG HTS?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 4, página 31

56

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E NCONTRE TEM AS

T EN HA T EM A S V I ÁV E I S

R ED E F IN A S UAS IN F ORM AÇÕE S

Dê uma olhada nos temas que você criou para
cada um de seus agrupamentos e se certifique
de que eles se concentram em uma necessidade.
À medida que você molda os temas em insights,
desejará escrever instruções completas, por
exemplo: “não há nenhum incentivo financeiro
para que os distribuidores entreguem frutas
na comunidade.” Escreva a frase completa em
um post-it e marque seu agrupamento com esta
nova sentença.

Experimente o texto e a estrutura que
melhor comuniquem suas ideias. Procure
sentenças curtas e ousadas que representem,
corajosamente, aquilo em que você acredita,
com base em sua pesquisa. Uma fórmula que
pode seguir:

P RI ORI Z E I N S IG H T S A O
C ONT RÁ RI O D E SE U D E SA FI O
Revisite seu desafio de design: como suas
percepções se relacionam com o desafio? Quais
insights são mais fortes e relevantes? Este é
o momento de olhar pela janela e escolher as
3-5 ideias mais importantes, enquanto edita
partes de informações que podem ser menos
importantes.

As pessoas precisam / querem / têm ______,
mas / apesar / por causa de _____.
Exemplo: As pessoas precisam de ajuda com os
recursos eletrônicos disponíveis na biblioteca,
mas são intimidadas pela equipe, por trás do
suporte de TI.
O BTE N H A UM A PE RS PE CTIVA
E XTE RN A
Uma vez que você tenha vários insights
formados, considere convidar alguém que não
pertença à sua equipe para ler suas ideias. Esta
nova perspectiva poderá ajudá-lo a filtrar quais
percepções são ousadas, frescas e frutíferas.

PASS O

2

de

EXEMPLO
A IDEO.org fez parceria com o Grupo
Consultivo de Assistência aos Pobres (CGAP)
para orientá-los sobre novas formas de
poupar, acessíveis aos mexicanos de baixa
renda. Quando a equipe da IDEO.org começou
a realizar pesquisas na cidade do México,
aprenderam que as pessoas estavam, de fato,
economizando e de maneiras incrivelmente
diversas. Entretanto, esses métodos de
poupança estavam fora do sistema bancário
formal e, muitas vezes, não eram comentados
por pessoas na comunidade em uma linguagem
relacionada à poupança. Baseado nessa
importante informação, a equipe começou a
desenvolver uma série de produtos genéricos,
ao invés de substituir o comportamento
informal de economia no qual os mexicanos de
baixa renda já estavam engajados

57

5

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : E NCONTRE TEM AS

Aplique Frameworks
Agora que você tem ideias sólidas, é hora de encontrar a maneira correta de
comunicá-las. Frequentemente canalizamos nossas percepções em estruturas
para que possamos fazer o seguinte: 1. Tornar a informação mais visual e
2. Explorar mais profundamente as relações que os insights representam.
Frameworks ajudam a organizar os pensamentos e fornecem estrutura para uma
interpretação adicional.

E STE JA CONF OR TÁVEL,
MA S NÃO INATIVO

R E V ISE Q U AN D O
NEC ESSÁRIO

O ato de encontrar temas, desenvolver insights
e, em seguida, comunicá-los de maneira
significativa é provavelmente, a parte mais
mentalmente exaustiva do processo de Design
Thinking. Isso acontece porque você pode
sentir como se não estivesse se movendo
em nenhuma direção específica, e há mais
perguntas do que respostas. Tente suspender
a descrença do momento e concentre-se no
que você pode, razoavelmente, interpretar.
Você está em um processo de criação, de
novas informações e leva uma quantidade
significativa de energia mental e tempo para
moldar esses pensamentos.

Sentindo-se preso a um framework? Sinta-se
livre para tratá-lo, simplesmente, como esboço
em um papel e passar para o próximo, sabendo
que você pode voltar a ele. Frameworks nunca
são perfeitos na primeira tentativa, e nós o
encorajamos a vê-los como uma ideia em
desenvolvimento. Experimentar múltiplos
frameworks permite que você se preocupe
menos sobre o aperfeiçoamento de um
paradigma e mais sobre ver, rapidamente,
várias maneiras de olhar para um problema.
Não trate qualquer framework de forma
muito preciosa – eles são destinados a serem
discutidos, construídos, criticados, rasgados e
reconstruídos.

PASS O

2

de

RE FL ITA S OB R E O
PA NORAMA M AIOR
À medida que pensa sobre frameworks
que representam ou integram as suas
percepções, recue e pense sobre o panorama
maior do problema. O processo de dar
sentido às suas descobertas é, muitas vezes,
alternativamente
divergente
(sensação
expansiva e multidirecional) e convergente
(sentindo-se conclusivo e preso em uma
direção), e este é um daqueles momentos em
que você quer ser divergente. Como você pode
ser mais exploratório em seus insights? O que
seus frameworks podem mostrar, a partir das
ideias criadas? Como seus frameworks podem
lançar luz a uma ideia sobre novas regras,
relacionamentos ou percepções?

Um exemplo de como explorar
vários frameworks durante um
workshop com as Bibliotecas
Públicas de Aarhus.

58

5

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

FRAMEWORKS
EM

AÇÃO
Aqui estão alguns exemplos de frameworks que você pode experimentar,
enquanto aprende a comunicar suas ideias de uma nova forma.
A LT O EN GA JA MEN T O

C O MPO R TA MEN T O
D E C O MPR A S
PO R N AV EGA Ç Ã O
(IN T ER N ET )

SEDUZIR

E N T R AR E NGAJAR

SAIR

C O MPO R TA M E N T O
D E C O MP RAS
D IR EC IO N AD O

AM PL I AR
BA IX O EN GA JA MEN T O

JORNADA DE SERVIÇO

DOIS POR DOIS

A jornada do usuário é um ótimo lugar para começar a pensar
sobre uma experiência, um trabalho ou um processo ao longo do
tempo. Uma jornada de serviço é essencialmente, um diagrama
ou mapa que ilustra os humores e comportamentos de um
usuário antes, durante e depois de usar um serviço, mostrando
como se sente em diferentes estágios da experiência. Quais
são os pontos altos e baixos, emocionais da perspectiva do
usuário, bem como pontos de dor (momentos de luta ou
desapontamento) e momentos de oportunidade?

Esta ferramenta ajuda a mapear aspectos de comportamentos
e qualidades. Ela destaca as tensões entre categorias e pode
apontar para as oportunidades de design dentro de cada
quadrante. Que tipos comportamentais de usuários você está
projetando? Se você está pensando sobre os tipos de usuários, o
que iria movê-los de um quadrante para outro?

BIBLIO T E CÁRI O S

C R IA N Ç A S

C O N D U TOR E S

CONDUT OR E S

E M O C I O NAIS

FUNCIONAIS

C O N TA D O R ES
D E H IST Ó R IA

PA R EN T ES

EQ UIPE
N ÃO
BIBLIO T E CÁRI O S

DIAGRAMAS DE VENN

M A PA D E R E L A C I O N A M E N T O

Diagramas de Venn são maneiras simples de expressar
relações, sobreposições e interseções entre ideias. Pense sobre
os tamanhos dos círculos, bem como o grau em que eles se
sobrepõem. Qual é o ponto ideal e o que está fora dos círculos?

Um mapa de relacionamento visualiza um conjunto de
stakeholders em seu serviço ou sua organização. Também pode
representar um fluxo de processos e conexões de um sistema
maior.

59

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 3

C R IE
B R A INSTORM
P R O N TOS
—————–—
Os insights que você criou servem como pontos de partida para gerar ideias. Eles,
provavelmente, já indicam uma necessidade ou oportunidade; agora, o truque
é transformar essas declarações de insights em uma pergunta que gere muitas
ideias.

MODELO DE COMO
PODERÍAMOS FAZER
PERGUNTAS

PASS O

3

de

5

Você agora formará outra rodada de “Como poderíamos” (HMW) perguntar. As
perguntas nesta fase são sobre a criação de um cenário para um brainstorming
produtivo, em vez de delinear a finalidade de um projeto inteiro.
D E S E NV OLVA PER GUNTAS
A PROPRIA DAS
Construa perguntas que comecem com: “Como
poderíamos...?” Esta pergunta atua como um
convite à abertura e à exploração. Novamente,
há perguntas HMW para brainstormings que
podem ser muito sucintas ou muito amplas.
O ponto-chave aqui é assegurar que a questão
seja suficientemente ampla para permitir
múltiplas soluções e sucinta o suficiente para
fornecer direção imediata para possibilidades.
Se descobrir que suas perguntas já implicam
em uma determinada solução, diminua o zoom
e pergunte a si mesmo: por que você deseja
essa solução? Em seguida, incorpore em sua
pergunta HMW. Por exemplo:

Insight:
As pessoas precisam de ajuda com os recursos
eletrônicos disponíveis na biblioteca, mas elas
ficam intimidadas pela equipe de suporte de TI.
Questão:
Como poderíamos ajudar as pessoas que
procuram recursos eletrônicos a se envolverem
com o suporte de TI de uma nova maneira?

P RO N TO PA R A FOR MULAR
P ERG U N TA S DE HMW ?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 5, página 32

ES C O L HA PERG U N TAS D E
BR AIN ST ORM IN G
Selecione três de suas melhores perguntas
HMW para a sessão de brainstorming. Confie
em seu instinto e escolha as perguntas que acha
que são excitantes e possuem potencial maior
para gerar ideias. Certifique-se de selecionar as
perguntas que julgue importantes de resolver,
mesmo que elas pareçam difíceis de responder.
60

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4

GE R E
I D E IA S
—————–—

B

rainstorming várias ideias
na equipe, esboçando e
escolhendo ideias para avançar, o
que gerou muito entusiasmo para
encaminhar o projeto.
Equipe da Biblioteca Pública de
Chicago

Uma das melhores maneiras de gerar muitas ideias ao mesmo tempo é criando
uma sessão de brainstorming. Pode parecer que brainstorming seja selvagem e
desestruturado, mas é realmente uma atividade focada que envolve disciplina e
preparação. Depois de praticar a criação de um brainstorming, você achará que
pode, facilmente, incorporar este tipo de atividade geradora em outras reuniões
e sessões de trabalho em equipe.

Configure um brainstorming
Pense em uma sessão de brainstorming como um tipo especial de reunião. Você
deve considerar os participantes, o espaço, o calendário e os recursos. Tenha
algum tempo para configurar adequadamente e obter o máximo de sua sessão.

PASS O

4

de

61

5

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4 : G E RE I DE IAS

C ONVI D E U M G R UPO
DIVERS I F I C A D O D E PE SSO A S

LÍ DER DE EQUIPE

Um brainstorming é um grande momento
para explorar a experiência de outras pessoas,
além de sua equipe principal. Pense em
convidar outros colegas e funcionários, líderes,
especialistas ou outras pessoas que você
acredita que estariam interessadas em seu
desafio de design. Tente incluir um total de 6 a
8 pessoas.

No início de seu brainstorming e, às vezes,
durante todo o processo, você pode se referir
às perguntas que esteja abordando, bem como
outras informações do projeto. Aproveite para
exibir quadros de sua pesquisa que mostrem
com quem conversou, o que visitou, e os
insights que levaram ao brainstorming, no caso
de alguém ficar curioso sobre sua viagem até o
momento. Além disso, certifique-se de que seu
brainstorming seja escrito com letras grandes e
afixado na parede, com espaço vazio para novas
ideias.

LÍD E R D E E Q U I P E

R E S ERVE U M E SPA Ç O
Dependendo do número de pessoas em seu
brainstorming, escolha uma sala (que pode ser
o espaço do seu projeto atual) que seja ampla e
que possam ser afixados na parede post-its com
as ideias e as anotações do grupo. Certifique-se
de que tenham cadeiras suficientes para todos
se sentarem e espaço para se movimentarem.
Você também pode exibir placas das imagens/
notas de sua pesquisa que os levem a ideiaschave.
LÍDER D E EQ U I P E

PREPARE O ESPAÇO COM MATERIAIS
Reúna materiais, tais como: post-its, canetas,
marcadores, fita adesiva e papel (costuma-se
cortar papel tamanho carta na metade, para
esboços de conceito maiores). Além disso,
nunca subestime o poder de algumas bebidas
e lanches na sala, para manter os níveis de
energia em alta.

C O N S E RV E AS PARE D E S

C RO N O M ET RE O T EM PO
Um bom brainstorming nunca se prolonga
por muito tempo. Pode parecer que, quanto
mais tempo durar um brainstorming, mais
ideias você receberá, mas na verdade um
brainstorming produtivo geralmente dura de
45 minutos a uma hora. Se você tiver tempo,
poderá gastar os primeiros cinco minutos
informando a todos sobre a experiência do
projeto e dedicar cerca de 15 minutos a cada
pergunta depois disso. Se você perceber a
energia caindo, logo no início de uma questão,
sinta-se livre para avançar. Atribua o papel de
cronometrista a alguém em sua equipe para
certificar-se de que seu ritmo permanece
focado no alvo.

PASS O

4

de

62

5

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

REGRAS DE
BRAINSTORMING
Estas sete regras farão com que sua sessão de brainstorming seja focada, eficaz e divertida. Introduza as
regras no início de cada brainstorming para garantir que haja acordo entre a equipe em segui-las.

EVITE O JULGAMENTO

UM DIÁLOGO POR VEZ

Não há ideias ruins em um brainstorming, então, mantenha sua
crítica para si mesmo. Você quer criar um espaço seguro que
incentive, até mesmo, as pessoas mais tímidas a contribuírem
com ideias.

Todas as ideias devem ser ouvidas, de modo que apenas uma
pessoa fale de cada vez. Aguarde a sua vez de compartilhar e
certifique-se de que todo o grupo esteja ouvindo.

SEJA VISUAL
INCENTIVE IDEIAS AMBICIOSAS
Não há momento melhor do que em um brainstorming para
trazer à tona ideias loucas e ambiciosas. Mesmo que uma ideia
não pareça realista, ela pode gerar uma ideia para outra pessoa.

C O N S T R U A A PA R T I R
DAS IDEIAS DOS OUTROS
Quando você ouve a ideia de um colega de equipe, pense “e ...”
em vez de “mas ...” para ser o mais gerador e aberto possível.
Pense em como você combinaria ou estenderia as ideias em um
novo território.

Desenhe suas ideias, em vez de apenas escrevê-las. As figuras e
os esboços simples podem dizer muito mais do que as palavras
e serão mais fáceis de recordar e de serem construídas. Para
saber mais sobre como ser visual, confira o item COMO a seguir.

VÁ PA R A A Q U A N T I D A D E
Defina um objetivo ambicioso para o número de ideias que você
quer gerar e, em seguida, tente superá-lo. Descobrimos que a
melhor maneira de encontrar uma boa ideia é primeiramente
ter muitas ideias, por isso tente não adivinhar enquanto produz
rapidamente muitas possibilidades.

MANTENHA-SE FOCADO NO TEMA
Mantenha o seu brainstorming à mão, focado na pergunta:
Como poderíamos? Mantenha um ritmo que cria um ímpeto em
torno do tema, evitando a retórica e a filosofia desconhecidas.

63

�COMO:

FA Ç A I D E I A S
VISUAIS

Parte 1 de 2

Uma das chaves para conceitos criativos e eficazes é tornar
suas ideias visuais. Isso ajuda os outros a entenderem
imediatamente a sua ideia, deixando a porta aberta para que
possam construir ou interpretá-la de maneira significativa.
Acreditamos firmemente que qualquer pessoa pode ser visual,
mas é necessária alguma prática. Durante o seu tempo livre,
amplie suas habilidades esboçando os itens abaixo.

Em breve, você descobrirá que a comunicação visual é quase
sempre mais eficaz (e divertida!) do que uma explicação
escrita. Quando você começar a praticar, certifique-se de
ter espaço suficiente para se mover livremente, não apenas
as mãos, mas todo o seu corpo. Tenha uma pilha de papel de
rascunho em branco pronta, e apenas continue praticando até
que comece a fluir de suas mãos com facilidade.

L I N H A S R E TA S

CÍRCULOS

Pode parecer surpreendente, mas círculos e linhas
são os blocos de construção para quase 80% do que
você vai precisar quando esboçar. Comece com
linhas. Em vez de desenhar timidamente uma série
de linhas, pense em uma linha reta como um tiro
direto do ponto A ao ponto B. Desenhe dois pontos
e, em seguida, mantenha seu olho fixo no ponto B,
ao colocar a caneta no ponto A. Visualize onde você
quer que a caneta vá e confiantemente desenhe
esses traços.

Círculo é o outro melhor amigo quando se trata de
criar ótimos visuais. Pare de se preocupar em criar
o círculo “perfeito” e concentre-se em desenhar
rapidamente muitos círculos, do pequeno ao
grande. Concentre-se em uma forma consistente
e no peso da caneta no papel. Finalmente, uma
vez que você obteve o movimento, tente fazer seus
pontos de partida e de parada se encontrarem em
um círculo bonito e liso.

Linhas retas para criar:
· Quadros
· Setas
· Quadrados
· Sombras
· Retângulos · Estruturas
							

Círculos para criar:
· Cabeças
· Nuvens
· Ciclos

· Textura
· Setas Curvadas

64

�COMO

FA Ç A I D E I A S
VISUAIS

Parte 2 de 2

PESSOAS

CENAS

O segredo para desenhar pessoas é a abstração.
Figuras humanas são ok, mas o próximo passo
(que é tão fácil!) é usar um círculo como uma
cabeça e uma forma como um corpo. Cabeças são
surpreendentemente fáceis. Tudo que você tem a
fazer é um círculo para o contorno de um rosto. Use
mais dois círculos para os olhos, e semicírculos
para as orelhas e os cabelos.

Se alguma parte do seu conceito ou ideia ocorrer
dentro de uma casa, considere a configuração do
local, usando alguns traços simples para indicar
um espaço ou sala. Use caixas e cubos que possam
representar um edifício, ou uma visão panorâmica.
Variando as dimensões de um cubo, é possível
produzir prateleiras, mesas, paredes, pisos ou
outros aspectos de um ambiente.

						

				

F E R R A M E N TA S

Quando esboçamos ideias em torno do serviço,
muitas vezes incorporamos ferramentas comuns
e interfaces, como a tela do iPad, ou que possam
contribuir para o conceito geral. Pratique desenhar
círculos e linhas com ligeiras curvaturas nas
bordas para formar objetos, como: telas do iPhone,
quiosques, laptops e outros dispositivos.

SEQUÊNCIAS E JORNADAS

Para alguns conceitos é importante esboçar uma
sequência de eventos, ao longo do tempo. Isto é
especialmente verdadeiro, se você estiver retratando
uma jornada do usuário, por meio de uma série de
etapas. Por exemplo: o que acontece em casa, no
caminho para a biblioteca, na biblioteca e após uma
visita. Nesses casos, numere a sequência para que fique
claro o que acontece primeiro e use setas, para mostrar
a progressão. Tente realçar as partes de seu esboço em
cada estágio que sentir que seja mais importante para
a compreensão da ideia.

65

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4 : G E RE I DE IAS

Facilite um Brainstorm
Agora que você criou uma sessão de brainstorming é hora de garantir que
funcione bem. Aqui estão algumas dicas sobre como criar uma atmosfera segura
e positiva para que a equipe possa ter grandes ideias.

LÍD E R D E E Q U I P E

SELECIONE UM FACILITADOR
A pessoa que criar o brainstorming ou o líder
da equipe deve facilitar a sessão. Facilitação
significa entender as regras de brainstorming,
o que significa que você não vai participar tanto
da criação da ideia, mas sim de como capturar
as ideias da equipe.

LÍDE R D E E Q U I P E

DÊ UMA INTRODUÇÃO
No início da sessão de brainstorming, reserve
algum tempo para explicar o propósito da
atividade, especialmente para aquelas pessoas
que não estão na equipe principal do projeto.
Além disso, revise as regras de brainstorming
e pergunte se alguém tem alguma dúvida antes
de começar.
LÍD ER D E EQ U I P E

DISTRIBUA MATERIAIS
Reúna sua equipe perto da parede em que
você coloca os seus post-its. Certifique-se de
que todos os participantes têm um bloco de
notas e uma caneta. Verifique se todos têm fita
adesiva para colar as ideias na parede. Lembrese que todos devem escrever e desenharem
com letras grandes, para que as ideias estejam
perfeitamente visíveis.

C ERT IF IQU E-SE D E QU E
C AD A ID EIA F O I O U V ID A E
C APT U RAD A
Concentre-se em uma solicitação de
brainstorming, uma a uma, e esforce-se para
ter uma conversa por vez. Se as pessoas falam
ao mesmo tempo umas com as outras, correse o risco de se perder ideias e elas não se
sentirão tão acolhidas em participar. Se você é
o facilitador, certifique-se de que cada pessoa
sustente sua ideia ao explicá-la. Se você tiver
um esboço de uma ideia, adicione um título,
pois ajudará as pessoas a gravarem o nome ou
frase para a ideia que estão vendo.

M AN T EN HA
ELEVAD A

A

C

ompartilhar
ideias
visualmente, ou pensar em
voz alta juntos é uma habilidade
importante que realmente ajudou
a equipe a permanecer unida.
O compartilhamento visual por
meio de esboços e post-its é uma
prática que recomendamos, mas
ainda precisamos nos lembrar
de fazer isso em reuniões. Não é
natural, mas algumas de nossas
reuniões
mais
produtivas
incorporaram métodos visuais
de compartilhamento e gravação.
Equipe da Biblioteca Pública de
Chicago

PASS O

4

de

EN ERG IA

Certifique-se de que o ritmo do brainstorming
permanece rápido e dinâmico. Cada ideia
deve levar apenas 15-20 segundos para ser
explicada, e todos devem falar para que não se
torne um monopólio de ideias. Mude para um
novo brainstorming a cada 15 minutos.

P RO N TO PA R A
BRA IN STO RM?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 3, página 33

66

5

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4 : G E RE I DE IAS

Use votação para
selecionar ideias
Imediatamente após um brainstorming gerador, tome nota do entusiasmo e da
energia que sua equipe tem em torno de determinadas ideias. Faça uma votação
para escolher as melhores ideias que apontará a concentração de votos das
ideias que contagiem a todos, criando áreas de “calor” e “energia”. Ao votar em
ideias no grupo, você pode envolver mais amplamente os outros e assim obterá o
alinhamento de como poderá avançar.

PASS O

4

I DE IA S AGR UPADAS

D ISC U TA O S RESU LTAD O S

Passe alguns minutos após o brainstorming
para agrupar ideias semelhantes ou
relacionadas.

Dê um passo atrás em suas ideias e veja onde
existem áreas mais pontuadas e, portanto,
a maioria dos votos. Com a equipe, avalie as
ideias mais promissoras e decidam quais delas
desenvolver. Seja realista sobre o número que
você pode conduzir – aponte duas ou três ideias
para começar.

V OTE NOS FAVOR ITOS
Use adesivos (nós usamos pontos coloridos) ou
post-its para indicar um “voto” em uma ideia.
Dê à sua equipe, um número limitado de pontos
– por exemplo: 3-5, dependendo do número
de ideias que você tiver. Limitar o número
de votos garante que as pessoas escolham as
ideias que proporcionam mais confiança. Peça
à equipe para votar em ideias que tenham: 1.
probabilidade de êxito/sucesso; e 2. frescor e
inovação.

de

67

5

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 5

C R IE
P R O TÓ T IPOS
—————–—
Agora é hora de começar a fazer com que suas principais ideias sejam tangíveis.
Um protótipo, ou uma representação física do seu conceito, permite compartilhar
uma ideia com outras pessoas, obter feedback e aprender a aperfeiçoá-lo. Você
pode fazer protótipos praticamente de qualquer coisa. Nesta sessão, você
aprenderá como iniciar a prototipagem e no próximo capítulo verá como pode
aperfeiçoar os protótipos para auxiliar no contexto de seus usuários.

Crie um Mapa Conceitual
Revisite suas melhores ideias e considere como pode transformá-las em
protótipos. Como parte desta etapa, você refinará a intenção de seu conceito,
com base em algumas perguntas-chave. Trabalhando juntos ao descrever suas
ideias, a equipe terá mais compreensão compartilhada do que você quer alcançar
e dividirá as tarefas, prototipando mais facilmente.

PASS O

5

de

Mantenha os post-its de brainstorming
que descrevam suas ideias principais
– eles são o ponto de partida para um
mapa conceitual.

68

5

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 5 : C RI E PROTÓTI P OS

AVA LIE S U AS M ELHOR ES
I DE IA S

QU EB RE A EX PERIÊN C IA
D O U SU ÁRIO

Olhe para trás em seu brainstorming e para
as ideias que receberam mais pontuação na
votação. Como equipe, avalie as ideias com
base nas perguntas abaixo, que podem ajudálo a julgar qual delas poderia ser melhor para
começar a prototipagem. Isso não significa
que as outras ideias desaparecerão. Você pode
certamente mantê-las em torno de seu “arquivo
de ideia promissora” e buscá-las mais tarde.

Qualquer conceito que tenha pensado terá
início, meio e fim para o usuário experimentálo. Embora você possa apenas ter um ou dois
post-its de seu brainstorming que mencionam
a sua ideia, é hora de desfazer o significado por
trás do conceito e realmente expandir cada
estágio do programa, serviço ou espaço que
você esteja imaginando. Desenhe uma viagem
ou uma série de cenas, começando com um
esboço e alguns pontos sobre quem seja o seu
usuário ideal. Certifique-se de cobrir todas as
perguntas abaixo em seu mapa conceitual:

· �Instintivamente de que maneira você está
entusiasmado com essa ideia?
· Quão inovadora e arejada é essa ideia?
· �Quão prática, realista e viável é essa ideia?

· Quem é o seu usuário? Quais são os
comportamentos
e/ou
características
definidoras?

D E S TIL E A ID EIA

· �Como o usuário ouve sobre o conceito? Como
você constrói a consciência?

Com sua equipe, usando uma grande folha
de papel, resuma sua ideia em uma única
frase. No topo do papel, dê ao seu conceito um
título. Coloque em post-its seu brainstorming
relacionado a essa ideia, para que você tenha
um lembrete de onde ela se originou. Escreva
alguns pontos sobre como essa ideia afetará o
seu desafio e o usuário que você está abordando.

· Como o usuário realmente começa a usar o
conceito?

PASS O

5

de

5

· �O que está acontecendo enquanto o usuário
está experimentando o seu conceito? Quem
está envolvido ou o que mais é necessário?
· �Depois que o usuário experimenta o conceito,
o que acontece?
· �Como o conceito ajuda o usuário em longo
prazo?
· �O usuário defende o conceito e fala sobre ele
com os outros?

P RO N TO PA R A CR IAR UM
M A PA CO NCEITUAL?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 7, página 34

69

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 5 : C RI E PROTÓTI P OS

Crie um plano de jogo
de prototipagem
Depois de ter criado um mapa conceitual, pode parecer assustador prototipar
tudo de uma vez. No lugar disso, concentre-se nos protótipos que você aprenderá
com os testes. Por agora, concentre-se em fazer com que ideias tornem-se reais
entre sua equipe. Esses protótipos iniciais servirão de base para a experimentação
real, sobre a qual você aprenderá mais no próximo capítulo.

FAÇA AS PERGUNTAS CERTAS

PRIORIZE OS PROTÓTIPOS

Não podemos enfatizar o suficiente que a
chave para o sucesso da prototipagem seja
fazer as perguntas certas. Se sua pergunta for
muito ampla, você não aprenderá tanto quanto
gostaria. Sob cada um dos estágios de seu
mapa conceitual, anote a única questão mais
importante para responder sobre esta parte na
experiência do usuário.

Olhe para trás, nas perguntas que você está
esperando para responder. Quais são as mais
importantes e urgentes? Para quais você sente,
honestamente, que não tem resposta? Quais
perguntas têm pressupostos inerentes? Essas
perguntas são provavelmente as que você deve
prototipar primeiro. Classifique as partes de
seu mapa conceitual em ordem de prioridade e
escolha as partes superiores 1-2 de seu conceito
para o protótipo.

Por exemplo: diga que o seu desafio é ajudar
crianças com a lição de casa, em programas de
alfabetização pós-escolar. Se a primeira parte
do seu conceito lida com inscrever-se para
aulas particulares on-line, a sua “pergunta
para responder” neste momento pode ser: “Os
usuários estariam dispostos a fazer logon em
um sistema de inscrição para lição de casa?”
A partir daí, pense sobre como você gostaria
de testar esta pergunta. Isso poderia significar
a criação de uma maquete de uma tela de
computador ou de uma série de telas, esboçadas
simplesmente em um pedaço de papel. Você
poderia explicar ao seu usuário o que o site
apresenta, como explorar o programa de lição
de casa e perguntar se estaria disposto a se
inscrever e usar esse sistema.

PASS O

5

de

P RO N TO PA R A CR IAR
U M P L A NO DE J OGO DE
P ROTOTIPAGEM?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 8, página 38

70

5

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

QUEBRE UM
CONCEITO
Lembre-se de que um protótipo é essencialmente uma resposta
tangível a uma questão teórica. Em vez de testar uma ideia
completa, protótipos o ajudarão a responder a perguntas muito
específicas dentro de uma ideia. Se você fizer uma pergunta
muito ampla, ou um protótipo muito elaborado, poderá não
encontrar as respostas que está procurando e perderá tempo no
processo de design.

CONCEITO: CENTRO DE
ACONSELHAMENTO MÓVEL

Exemplo de partes de conceitos transformadas em protótipos:

Impressão de informações sobre sessões de aconselhamento
em papel e sacos de plástico que as lojas de bebidas alcoólicas
são obrigadas a usar.

Como parte de um workshop, uma equipe estava pensando em
novas maneiras de ajudar jovens dependentes de álcool. O grupo
teve a ideia de criar centros de aconselhamento móveis que
poderiam visitar bairros diferentes. A equipe decidiu construir
um protótipo-modelo de escala do centro de aconselhamento
móvel. Embora esse protótipo tenha ajudado a equipe a obter
mais clareza sobre o que o centro pode parecer, não os ajudou
a responder às perguntas específicas sobre como as pessoas
poderiam interagir com o centro e qual o impacto que poderiam
ter.
Aqui estão maneiras de quebrar essa ideia maior em protótipos
menores e tangíveis:

CO NCEITO PART E 1:
Aprendendo sobre as sessões de aconselhamento sobre álcool.
PROTÓT IP O:

PERGU NTA ESPECÍFICA:
Há publicidade para sessões de aconselhamento em locais
onde os usuários podem, naturalmente, tornar as pessoas mais
propensas a responder?

CO NCEITO PART E 2 :
Inscrever-se para uma sessão de aconselhamento.
PROTÓT IP O:
Configurar uma linha direta de apoio, em que amigos e
familiares que conhecem alguém lutando contra um vício,
possam chamar e conectar conselheiros com essas pessoas.
PERGU NTA ESPECÍFICA:
Trabalhar com redes de amigos e familiares é mais ou menos
eficaz do que com outras rotas?

CO NCEITO PART E 3 :
Centros que ajudam pessoas a permanecerem sóbrias após o
aconselhamento.
PROTÓT IP O:
Um sistema de suporte flexível que permita que as pessoas
criem o próprio mix de boletins de e-mail, grupos de apoio e
registro de chamadas.
PERGU NTA ESPECÍFICA:
As pessoas querem projetar os próprios sistemas de suporte e,
em caso afirmativo, quais são as formas preferidas de suporte
que o centro pode oferecer?
71

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

F O R M A S PA R A
P R O T O T I PA R

Parte 1 de 2

Você pode representar suas ideias de infinitas formas. A
prototipagem não se trata de acertar na primeira vez, por isso
recomendamos que experimente muitos métodos para ver o
que pode funcionar com a ideia que está prevendo. Reúna os
materiais que você pode utilizar e comece a construir!

M AT E R I A I S

Modos de prototipar:

UM MODELO
Junte uma simples representação tridimensional de sua ideia.
Isso pode ser um modelo em escala ou uma experiência em
escala real que você pode percorrer com sua equipe.

Muitos desses materiais podem pertencer ao jardim de infância
e está aprovado. Encontre todos os materiais com os quais você
acredita que seria divertido trabalhar e que não sejam muito
caros.
· Papel: Papel de construção, cartaz, qualquer papel pesado,
foam core (placas de papel em PVC), papelão, caixas;
· Adesivo: colas, pistola de cola quente, fita adesiva;
· Canetas: marcadores, giz de cera, lápis de cor;
· Tecidos: bolas de algodão, feltro, pano;
·��Materiais de artesanato: varas de picolé, tintas, pincéis,
cordas, cachimbo;
· Ferramentas: réguas, tesouras, fita métrica, grampeadores
Um exemplo de uma apresentação usando um modelo com recursos
existentes, tais como: blocos de espuma, um guarda-chuva, papel de
construção e assim por diante.

Para um projeto IDEO, a equipe prototipou uma ferramenta cirúrgica
relativamente complexa usando um marcador, um cartucho de filme vazio
e um clipe (à esquerda). Esse protótipo simples ajudou a imaginar uma
nova maneira de criar um dispositivo médico, muito mais ergonômico
para cirurgiões (produto final à direita).

72

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

F O R M A S PA R A
P R O T O T I PA R

Parte 2 de 2

U M A M A Q U E T E D I G I TA L
Maquete, uma ferramenta digital com esboços de telas em
papel. Cole o papel na tela de um dispositivo, como um telefone
ou computador para imitar o contexto de uma interação digital.

U M A P R O PA G A N D A
Crie uma maquete de um anúncio que promova a sua ideia, se
for um programa, um serviço ou um espaço. Pense em como
você construiria a consciência da oferta e como comunicaria o
seu valor para diferentes usuários.

U M A D R A M AT I Z A Ç Ã O
Experimente a sua ideia. Coloque-se no lugar das pessoas,
na situação e descubra as perguntas que elas poderiam fazer.
Considere a montagem de adereços, uniformes ou outras
ferramentas que a pessoa que está encenando a ideia possa
precisar para despertar o interesse de um usuário na biblioteca.

Uma equipe de projetos criou um flyer simulador que anuncia um
conceito de saneamento para um usuário em potencial. Um protótipo
como este pode ajudá-lo a entender como você se comunicaria com os
seus usuários.

U M E S PA Ç O R E N O VA D O

Como parte de um projeto da IDEO para reinventar a farmácia, um
membro da equipe prototipou uma interação de serviço, desempenhando
o papel de um novo guia de saúde, o que ajudou a equipe a entender melhor
o que uma conversa de consultoria pode nos fazer sentir.

Se o seu protótipo diz respeito ao design do espaço, veja se
poderá prototipar dentro desse espaço existente ou criar uma
cena que descreva o que o ambiente deve fazê-lo sentir. Fique à
vontade para construir fora do mobiliário existente e lembre-se
de manter as coisas representacionais. (Por exemplo: no mundo
da prototipagem, as caixas de papelão podem ser cadeiras, e os
‘carrinhos de guardar livros’ podem funcionar como estantes!)

Uma equipe criou um protótipo de elementos em um espaço para crianças
usando um carrinho de rodas como “prateleiras”, almofadas de assento e
brinquedos.
73

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 5 : C RI E PROTÓTI P OS

Planeje um dia de ação
Uma das melhores maneiras de começar a prototipagem de maneira rápida e
divertida é planejar o que chamamos de “faça o dia” ou “make-a-thon”. Reservar
um dia ou metade de um dia com sua equipe para começar a agir é um ótimo modo
de entrar no clima de construção rápida e intuitiva. Na concepção da abordagem
do Design Thinking, acreditamos que traduzir ideias rapidamente em protótipos
tangíveis é muito mais valioso do que planejar meticulosamente uma nova ideia
a ser realizada durante um longo período de tempo. Este é o motivo pelo qual
acreditamos que você possa aprender muito mais – e mais barato – com um
protótipo simples, melhor do que com um esforço grande, caro e que ponha em
risco não somente o dinheiro, mas o tempo. Chamamos esses protótipos simples
de “baixa fidelidade”.
Sabemos que a ideia de prototipagem pode parecer assustadora no início,
especialmente se você sempre teve dificuldade. Desde quando você usa artesanato
e constrói objetos com as mãos? Recorde quando você era uma criança e não
tinha nenhuma inibição sobre o desenho ou o brincar, seja lá com o que você
tivesse à mão. Você era engenhoso, energizado e corajoso. Tente recordar essa
memória ao começar a prototipagem.

É

importante saber que a
primeira ideia do protótipo
pode não ser a “certa” –
provavelmente não será – mas
isso não é o produto final! Você
tem que começar de algum lugar
e apenas fazê-lo.
Equipe da Biblioteca Pública de
Aarhus

PASS O

5

de

5

P RO N TO PA R A PLANEJAR
U M D IA D E AÇÃO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 3, Atividade 9, página 39

Equipe em Aarhus trabalhando rapidamente para se concentrar em uma ideia de protótipo
durante o seu dia de trabalho.

74

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 5 : C RI E PROTÓTI P OS

LÍD E R D E E Q U I P E

A JU S TE U M CALENDÁR IO E
O BJE TIV OS PAR A O DIA
Faça os dias funcionarem melhor, quando bem
programados e cronometrados. Ter restrição
de tempo pode ajudar você e sua equipe a sentir
a pressão e a emoção de construir algo novo
em apenas algumas horas. Defina um objetivo
juntos para criar pelo menos 2-3 protótipos de
um conceito, até o fim de seu dia de trabalho e
divida sua equipe em subequipes, se você tiver
pessoas suficientes para fazê-lo.

FALE ME NOS, FAÇ A M AIS
Considere este mantra durante a prototipagem:
gaste menos tempo discutindo uma ideia e
mais tempo usando suas mãos para construir
ou esboçá-la. Este não é o momento de ter
longas conversas ou argumentos filosóficos. E
sim de agir, intuitivamente, sem o medo do que
os outros vão pensar. Não é sobre ter a resposta
certa, é sobre ter pelo menos uma resposta.
Deixe a crítica e a discussão intelectual para
mais tarde.

RE CUPE RE
E SPA ÇO

M ATER IAIS

PR AT IQ U E O
C OM PART IL HAM EN T O D E
SE U PRO T Ó T IPO
Reserve um tempo no fim do dia para sua equipe
principal se reunir e rever o que você criou.
Se tiver membros da equipe externos – como
membros da comunidade interessados fora
de sua equipe, ou outros parceiros – este pode
ser um bom momento para envolvê-los no dia
da realização. Se você tiver vários protótipos
dentro de sua equipe, apresente-os uns aos
outros e, se possível, tente experimentar os
protótipos uns dos outros, mesmo em situações
de brincadeira ou “faz de conta”.

PASS O

5

de

E

Revise a lista de materiais em “Um olhar mais
atento: Formas para Protótipos (p. 71)” e colete
o maior número possível. Reserve um espaço
em sua biblioteca onde você possa se espalhar.
As coisas podem ficar um pouco confusas como
no começo de seu protótipo.

Em um dia de trabalho na Biblioteca Pública de Aarhus, a equipe compartilha e explica
seu protótipo a outras equipes de bibliotecas e funcionários.

LE M B RE-SE D E FAL HAR
PARA F REN T E
Alguns protótipos o farão se sentir bem,
enquanto outros não. Tente não pensar no
que parece ser um fracasso, porque de fato
quando falhamos aprendemos algo novo.
Antes mesmo de começar a construir, abrace
a ideia de que um protótipo que não funcionar
poderá oferecer sabedoria de como você poderá
avançar (chamamos essa ideia de “falhar para
frente”). Leia o próximo capítulo para saber
como receber o feedback mais produtivo das
pessoas e como isso impulsiona o processo de
design.

75

5

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 5 : C RI E PROTÓTI P OS

E X E M P L O : O C P L FA Z O D I A
Como parte do Make Day, uma equipe de
bibliotecários na Biblioteca Pública de Chicago
se concentrou em criar um espaço de cotrabalho dentro da biblioteca, prototipando
um conceito em torno de uma classe focada
na publicação. O conceito era uma classe em
pequena escala que ensinaria aos usuários
interessados como publicar um livro on-line.
Em apenas algumas horas, a equipe discutiu
como o conceito funcionaria, reorganizou
os móveis no espaço da biblioteca para
representar um possível ambiente de sala de
aula e criou uma comunicação para divulgar a
ideia do programa.

Mark Kaplan, líder da equipe na Biblioteca Pública de Chicago, explica o
protótipo da equipe no final do Make-Day para outros funcionários e líderes
da biblioteca.

PASS O

5

de

A equipe prototipou um calendário digital, de um mês de programação, para
espalhar a consciência aos usuários, usando materiais simples como papel
colorido e marcadores.

A equipe sonhava em ter um bar-café integrado ao seu
conceito de sala. Então fizeram um protótipo simples
sinalizando o café e as “xícaras” de papel para representar a ideia.
76

5

�ESTUDO DE CASO

O DESAFIO

		

No. 1

“Merenda Escolar”

Quando o sino do intervalo tocou, no Distrito Escolar Unificado
de São Francisco (SFUSD), 72% daqueles que podiam pagar
a merenda não estavam comparecendo. O distrito já havia
contratado a Revolution Foods, uma fornecedora que serve
algumas das refeições mais nutritivas do país; assim, não se
tratava apenas de comida. Tratava-se da experiência de comer
na escola. Em um mundo em que os alunos estão acostumados a
expressar as opiniões sobre as mídias sociais, eles não tinham voz
na formação de suas experiências sobre a merenda.

P O R Q U E A I D E A Ç Ã O F O I I M P O R TA N T E
Como discutimos, a fase de design não é inteiramente linear,
a equipe de design passou da pesquisa para a ideação, voltou à
pesquisa e depois à ideação, antes de sintetizar suas descobertas.
Para cada pessoa que encontraram, a equipe compartilhou as três
citações mais memoráveis, bem como as três perguntas de “Como
poderíamos?” e três ideias de soluções-dirigidas. Esse processo de
alternância rápida, entre as fases de inspiração e ideação, resultou
em mais de 50 conceitos no final da fase de pesquisa.

VISÃO GERAL
Trabalhando juntos com mais de 1.300 alunos, pais, líderes sindicais,
nutricionistas, diretores, coordenadores, professores e grupos
comunitários, a IDEO e o SFUSD trabalharam para redesenhar a
merenda escolar. A equipe descobriu uma variedade de barreiras,
incluindo o fato de que o distrito tinha capacidade limitada para
o atendimento ao cliente. Os alunos esperavam em longas filas,
correndo para terminar e se alimentando em espaços improvisados.
Muitas crianças simplesmente optavam por comer fora da escola
com os amigos, ou optavam por não comer.			
				
A equipe desenvolveu recomendações para três experiências
apropriadas à idade: alimentação comunitária, espaços projetados
pelos alunos e novas plataformas tecnológicas. Para ter certeza
de que essas ideias iriam lidar com o déficit operacional, a IDEO
trabalhou em estreita colaboração com o SFUSD para desenvolver
um modelo de negócio robusto, considerando milhares de dados,
tais como: o custo por refeição para ser entregue (delivery) e onde
o ketchup seria colocado na lanchonete.
Em setembro de 2013, a Junta Escolar Unificada de São Francisco
expressou entusiasmo unânime pelo trabalho da IDEO, abrindo
o caminho para essa nova visão de “merenda centrada no aluno”.

Os participantes da oficina dividiram-se em grupos e passaram uma
hora preparando e desenvolvendo protótipos para apresentar ao grupo.

Com base na percepção de que o distrito deve passar de um modelo dependente de reembolso, para um que incorpore parcerias estratégicas, a
equipe surgiu com a ideia de combinar chefs nas escolas para preparar
a refeição.

A equipe, em seguida, organizou um workshop para mapear seis
cenários orientados para o futuro com as partes interessadas. Um
dos exemplos de cenário foi chamado de “refeição inteligente”,
onde os alunos poderiam usar seus smartphones para encomendar
a refeição pela manhã, dando uma sensação de escolha para o aluno
e ajudando o sistema a prever a demanda. Eles, então, “viraram
a esquina” rapidamente de ideias de brainstorming para fazer
protótipos de baixa fidelidade – no caso da refeição inteligente
–, este era um quiosque de papelão com uma prateleira para um
aplicativo de pedido habilitado para iPad. Seguido de atividades,
com rodadas de envolvimento da comunidade (oficinas, pesquisas
on-line, uma exposição pública e muito mais), a equipe considerou
todas as ideias importantes, através da lente de factibilidade,
desejo e viabilidade e para avaliar se valeu a pena prosseguir.

A equipe organizou workshops com as partes interessadas para envolver
todos os participantes no processo de design.
77

�ESTUDO DE CASO

No. 2

“Projeto Brooks Pure”

O DESAFIO
A Brooks Sports, empresa de calçados, roupas e acessórios de alto
desempenho, foi reconhecida como uma marca para corredores
profissionais, mas assumiu uma nova missão de criar tênis de
corrida que são “um passeio perfeito para cada passo”. Apesar
de seu sucesso, Brooks queria ampliar sua clientela. Não só
estava perdendo a tendência em relação a sapatos ultraleves e/ou
“corrida descalça”, como tinha um desejo de entender melhor as
necessidades dos corredores. Por isso, se aproximou da IDEO para
obter ajuda.

VISÃO GERAL
Três projetos colaborativos concentrados em ajudar Brooks a
entender melhor as necessidades emocionais dos corredores e
a cumprir sua promessa de marca, lançada com seus primeiros
sapatos leves, chamados PureProject Collection.
Para descobrir o papel que as pessoas desempenham na vida, a
equipe realizou entrevistas em contexto e fez compras ao lado de
“corredores não oficiais” com idades entre 25-35 anos, nos Estados
Unidos e na Europa, um grupo que incluía novos corredores, por
diferentes razões, e pessoas que correm três vezes ou menos por
semana. A equipe aprendeu que esses corredores queriam uma
experiência de corrida mais simples e descontraída, mas também
queriam a tranquilidade de um sapato confortável, autêntico e
verdadeiro.
A colaboração resultou em uma coleção de calçados e a história de
uma marca que atrai tanto corredores novos quanto experientes,
por se concentrar no simples, na alegria de correr. Brooks
PureProject promove com seus sapatos uma experiência natural,
utilizando materiais leves e palmilhas adaptáveis. As vendas
dispararam. Os sapatos PureProject estão disponíveis para
compra em mais de 35 países e em mais de 700 lojas nos Estados
Unidos.

A equipe gerou ideias em conjunto sobre o sapato do sonho, usando materiais
de baixa fidelidade como feltro e pistolas de cola quente, para atender às necessidades dos corredores sobre o “sentimento” de uma corrida

P O R Q U E A I D E A Ç Ã O F O I I M P O R TA N T E ?
Em vez de confiar nas sugestões de um projeto interno ou na
análise de tendências, a equipe conversou com uma série de
corredores diretamente. Eles traduziram sua pesquisa nos
seguintes insights, além de outros:
·�
Como os tênis de corridas tornaram-se excessivamente
tecnológicos e complicados, as pessoas são mais atraídas para
sapatos com funções intuitivas e design proposital;
· �As pessoas querem encontrar sapatos que se encaixam em suas
necessidades e estilo único e se sintam confiantes em sua escolha;
· �Existem tipos distintos nas experiências de corrida. Às vezes, os
corredores querem “sentir” ao se conectarem à corrida. Outros
preferem “flutuar”, desfrutando amplo amortecimento e se
conectando a fones de ouvido para relaxar.
Baseando-se para além dessas introspecções, a equipe perguntou:
“Como poderíamos alcançar as necessidades dos corredores que
querem “sentir” mais do que “flutuar”? E como poderíamos criar
sapatos que se encaixem nos estilos únicos das pessoas, ao mesmo
tempo em que tornamos as funções dos sapatos mais intuitivas
e simplificadas? Para gerar mais ideias, a equipe planejou uma
sessão conjunta de brainstorming que incluía não só designers
IDEO, mas também a equipe de clientes da Brooks. O grupo
representou uma diversidade de corredores e juntamente com eles
idealizou o próprio protótipo dos “sapatos dos sonhos” feito com
tecido, fita adesiva, papelão e outros materiais de baixa fidelidade.
Esses protótipos representaram um estilo único e as necessidades
de cada um dos corredores, além de definirem atributos de design
para a linha de calçados icônicos do PureProject. Em última
análise, a discussão sobre a experiência de corrida evoluiu para
um debate sobre um espectro emocional, permitindo que os
corredores escolhessem como eles gostariam de experimentar a
corrida.

Os participantes dos grupos “desfocados” criaram uma variedade de
protótipos malucos para projetar seus sapatos ideais

78

�Referências
L E IA

ASSISTA

TO OL KIT DE D E S I G N T H I NK I NG PA R A

D ES IG N THIN KING PA RA ED UCA D OR ES

E D UCADOR ES, 2 A E D I ÇÃO

CU RS O ED U TÓ P IA : 3 S EM A NA S, ID E AÇÃO

Capítulos de Interpretação e Ideação
http://www.designthinkingforeducators.com/
—————				
MÉTODOS DE I D E AÇÃO K I T D E D E S I G N

http://www.designkit.org/methods
—————				

AC UMEN + C URS O S D E I NOVAÇÃO S O CIA L

Leituras de Classe 2: Ideate

A fase de Ideação em ação
· Melissa Rohde está trabalhando com uma
comunidade na Índia rural para projetar novas
maneiras de diminuir a escassez de água e
melhorar a segurança alimentar. Saiba mais sobre
sua jornada através da fase de Ideação:
http://bit.ly/HCDinIndia
· �Carla Lopez reflete sobre alguns dos desafios que
sua equipe enfrentou durante a fase de Ideação de
um projeto IDEO.org, referente a novas formas de
fornecer treinamento técnico para agricultores
no Quênia rural:
http://bit.ly/JKandIDEOorg

Ouça da IDEO e de educadores sobre como eles
trabalham com ideias.
http://www.edutopia.org/design-thinking-for-educators-ideation-week-three
—————		
A BRACE A A M BIG U IDA D E

Patrice Martin, Co-Lead at IDEO.org, discute ambiguidade no Design Kit.
http://www.designkit.org/mindsets/4
—————		
FAÇA- O

Krista Donaldson é designer e CEO da D-Rev,
uma organização em São Francisco que projeta
dispositivos médicos para melhorar a vida de
pessoas vivendo com menos de US$ 4 por dia. Ela
discute como fazer prototipagem no Kit de Design.
http://www.designkit.org/mindsets/4		
						

79

�CAPÍTULO

4

ITERAÇÃO
A fase de iteração leva suas ideias a
evoluírem com base no feedback do
usuário. Sua primeira ideia, muitas
vezes, não é a melhor, e você deve iterar,
ou construir a partir dessa ideia para
melhorá-la.
			
Nesta fase, você começará a colocar seus protótipos em ação,
coletando feedback e desenvolvendo, ainda mais, o seu conceito. A
abordagem do Design Thinking nem sempre é linear, então você pode
achar que precisa retornar aos estágios anteriores do processo, a fim
de continuar a evolução de suas ideias, experiências e perspectivas, o
que lhe dará uma grande base para as próximas fases do projeto.

80

�ITERAÇÃO

RESUMO

�PA S S O 1

REF L ITA SO B RE IT ERAÇ ÃO

p. 82

—————
�PA S S O 2

O B T EN HA F EED B AC K D O U SUÁ R I O
· Planeje entrevistas de feedback
· Facilite bons feedbacks p. 87
· Sintetize feedback p. 88

p. 85

p. 85

—————
PA S S O 3

EX EC U T E U M M IN IPIL OT O
· Design um minipiloto

p. 89

p. 89

· Um olhar mais atento: Design um minipiloto

p. 92

—————
PA S S O 4

AVAL IE SEU PROG RESSO
· Integre feedback em tempo real
· Reavalie seu conceito p. 97

p. 95

p. 95

—————
EST U D O S D E C ASO

p. 99

· Swipesense pg. 99
· TI no Espaço da Biblioteca

p. 100

—————
REF ERÊN C IAS

p. 102

81

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1

RE F L ITA SOBRE
I T E R A Ç ÃO
—————–—
O design iterativo é baseado em um processo de prototipagem e experimentação.
Você cria conceitos tangíveis, reúne feedback de usuários, sintetiza informações
e desenvolve o seu conceito. Em uma situação ideal, você começa com protótipos,
testa seus protótipos na biblioteca e, eventualmente, implementa sua ideia para
se tornar parte da oferta dos serviços prestados.
É importante notar que a iteração leva tempo. Diferentemente das fases de
inspiração e ideação, você pode passar por várias rodadas de iteração em seu
conceito, antes de estar pronto para implementar completamente uma ideia. O
objetivo aqui é criar uma série de testes, ou minipilotos, que continua a construir
em seu protótipo inicial, e para permanecer aberto à ideia de que o feedback do
usuário o leva para direções que talvez você possa não ter antecipado. Pense nisso
como uma versão informada e deliberada de tentativa e erro de algo, sabendo que
seu conceito é imperfeito e que se está continuamente aprendendo a melhorar ao
longo do caminho.

PASS O

1

de

P R OTOT I PAGE M – M INI P I LOTO – IMPLEMENTAÇÃO

Nessa etapa do processo, projetaremos distinções dentro das iterações de sua
ideia, à medida que elas se desenvolvem em uma sequência de três modos:
prototipagem, minipiloto e implementação.

Equipe na Biblioteca Pública de Aarhus
criando um protótipo, usando materiais
simples e de baixa fidelidade.

82

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : R E FLI TA S OBRE ITERAÇÃO

P R OTOT I PAGE M ,

como você
aprendeu no último capítulo, é o passo
inicial para tornar as ideias tangíveis. O ato
de prototipagem transforma ideias em sua
cabeça e as coloca de uma forma que pode ser
entendida pelos outros. Protótipos são muitas
vezes incompletos e de baixa fidelidade, sendo
suficientemente
representacionais
para
alguém entender ou imaginar sua ideia. Neste
contexto, eles também se tornam os blocos de
construção para um minipiloto.

MINIPILOT OS

transformam
protótipos em experiências mais completas
para seus usuários de bibliotecas. Planejar
e executar um minipiloto permite que
você desenvolva seu conceito para uso no
mundo real. Ao executar minipilotos (ou
experimentos, como às vezes os chamamos),
você reunirá evidências para avançar na
direção da implementação de seu conceito.
Ao contrário de um protótipo, os minipilotos
para esse projeto devem operar e funcionar
sem demasiada explicação para os usuários. As
pessoas devem conseguir usá-los de maneira
independente, sem orientação ou facilitação
de sua equipe. Enquanto os pilotos não são
menos precisos que um protótipo, ainda
estão incompletos, mas úteis tanto para gerar
feedback quanto para evoluir seu conceito.

PASS O

1

Uma equipe de design da IDEO quis projetar um novo
processo de diagnóstico para tornar os aparelhos
auditivos mais acessíveis na Índia rural. Eles
desenvolveram um minipiloto treinando técnicos e
passaram vários dias em aldeias experimentando
o processo diagnóstico em pessoas que tinham
problemas para ouvir. Eles aprenderam muito
rapidamente – mesmo após as primeiras sessões – que
seu protótipo era muito complexo para os usuários e
precisava ser simplificado.

de

O Maker Lab é um espaço que representa a implementação de uma ideia em torno de um hacker
ou laboratório orientado a criadores dentro da biblioteca. Embora seja plenamente funcional e
sustentável diariamente, ele ainda continua a iterar e mudar dependendo das necessidades da
comunidade ao longo do tempo.

83

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : R E FLI TA S OBRE ITERAÇÃO

I MP L E M E NTAÇÃO

sucesso que criou a partir da fase do minipiloto.
		
À medida que você passar da prototipagem
para o minipiloto, você fará perguntas como:

é colocar
sua ideia no mundo de uma forma mais
permanente. Isso não significa que seja uma
solução final! Você pode continuar a iterar,
mas sua solução está agora em um estágio no
qual você está pronto para introduzir a ideia ao
lado de suas ofertas existentes. Muitas vezes,
equiparamos a implementação com a criação
de um projeto-piloto; em outras palavras, é
uma execução mais completa ou o julgamento
de uma ideia, por um longo período de tempo.
A implementação é muitas vezes possibilitada
por um grupo maior de partes interessadas
que ajudam a colocá-la no mundo, incluindo
parceiros, liderança e outros funcionários.
Nesta fase, a sua solução terá de ser testada e
medida com base nas métricas e indicadores de

· �Isso é valioso para o meu público-alvo?
· Em qual aspecto do protótipo vale a pena
evoluir?
À medida que você passa dos minipilotos para
a implementação completa, fará perguntas
ligeiramente diferentes:
· Isso é sustentável ao longo do tempo?
· Possui potencial para se tornar uma oferta
básica?

O gráfico a seguir distingue cada parte da iteração:
PR OT ÓT IPO

M I N I PI L OTO

I M PL EM EN TAÇÃO

(Elaborando uma ideia)

(Experimentando-a ao vivo) (Tornando-a sustentável)

P RO P Ó S I T O

Faz uma ideia
imediatamente tangível

Deliberadamente concebido
Uma expressão completa da
com a intenção de responder a
visão de seus componentes
perguntas específicas

P RO P Ó S I T O

Pode envolver os usuários

Funcional e durável o
Funcional para usuários, sem suficiente para os usuários
precisar de explicação
usarem durante um período
de tempo

P RO P Ó S I T O

Provoca reações nos usuários

Começa criando
evidências e pode
descobrir novas métricas

Altamente medido,
orientado para a validação

P RO P Ó S I T O

Orientado para insights-chave

Orientado para
questões-chave

Orientado por métricas ou
indicadores de sucesso

CE N Á RI O

Em um ambiente de “teste” ou
de segurança, como o espaço
da equipe

Ao vivo e em tempo real
dentro da biblioteca

Atua com serviços existentes,
de forma permanente

CE N Á RI O

Não necessariamente dentro
de um contexto real

Contextual

Adaptável a vários sites

FIDELIDADE

Baixa fidelidade e
simplesmente representativa
de uma ideia

Fidelidade que qualquer
usuário entenderia

Parece e funciona
como algo real

FIDELIDADE

Feito rapidamente e usado
para pensar em ideias

Requer um planejamento
extensivo e o desenvolvimento
de ideias

A execução de uma ideia
totalmente formada

FIDELIDADE

Habilitado pela equipe
principal de design

P E RÍ O D O

Cria instâncias ou
maquetes finitas

PASS O

1

de

P RO N TO PA R A R EFLET IR
S O BRE ITERAÇÃO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 4, Atividade 1, página 42

Habilitado tanto pela equipe
central, quanto pelos parceiros Habilitado por uma grande
ou por outro pessoal da
rede de stakeholder
biblioteca
Natureza altamente iterativa e
episódica

4

Realizado por um longo
período de tempo

84

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2

OBTENHA FEEDBACK
DOS USUÁRIOS
—————–—
Na fase de Ideação, você criou protótipos, agora é hora de usá-los para
obter feedback do usuário, que é uma das ferramentas mais valiosas no
desenvolvimento de uma ideia.
		
Em Design Thinking há pelo menos dois pontos em que é fundamental falar
com as pessoas: no início de um projeto, para obter inspiração, e quando se tem
protótipos, ou minipilotos, para obter feedback. Mesmo nesta fase, o feedback que
você recolhe precisa ser gerador para que se possa adaptar continuamente o seu
protótipo. O feedback ainda será exploratório em oposição à validação baseada.
Não se trata de saber se a ideia é certa ou errada, e sim como realizar a melhor
ideia.

PLANEJE ENTREVISTAS
DE FEEDBACK

PASS O

2

de

4

—————–—

Entrevistas de feedback têm algumas das mesmas qualidades das entrevistas
anteriores, mas você estará mais focado em aprender o que os usuários pensam de
seu protótipo, ao contrário de aprender sobre a vida dos usuários em geral. Você
precisa obter feedback honesto, tanto positivo quanto negativo, a fim de evoluir
em suas ideias. Aqui estão algumas dicas sobre como conduzir entrevistas de
feedback.

C ONS IDE RE OS M ATER IAIS

D EF IN A QU AL T EST E

Decida o contexto onde deseja compartilhar
sua ideia. É útil estar em um ambiente informal
com o qual você esteja familiarizado? Ou
você aprenderá ao máximo observando o seu
protótipo no contexto onde será usado?

Determine
que tipo de feedback está
procurando: Você quer feedback sobre a
primeira impressão de sua ideia? Você está
tentando saber se as pessoas iriam participar
de uma nova atividade que você projetou?
Você está se perguntando como as pessoas
se comportariam de forma diferente com seu
novo conceito? Crie uma lista que irá lembrá-lo
dos objetivos de sua pesquisa.

Como parte de um projeto da IDEO sobre o uso
de energia doméstica, obtivemos o feedback
de um casal, mostrando-lhes uma maquete de
um aplicativo para iPad que iria ajudá-los a
economizar energia. Usando uma interface
de tela de papel, a equipe perguntou ao casal o
que funcionou bem e o que precisava de mais
esclarecimentos.

85

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : OBTE N HA FEE DBAC K DOS USUÁRIOS

S ELE CIONE PAR TICIPANTES
PA RA FE E DB AC K

Como parte de sua estratégia
de feedback, uma equipe
IDEO improvisou conversas
com pessoas na rua para
ouvir o pensamento delas
sobre os seus trajetos
diários. A equipe veio
preparada com esboços e
perguntas organizadas em
uma prancheta para serem
capazes de obter rapidamente
reações dos transeuntes.

As pessoas que viram o desenvolvimento da
sua ideia podem fornecer feedback detalhado,
enquanto aquelas novas no conceito podem
ajudá-lo a compreender quais os aspectos
que são mais atraentes ou difíceis. Considere
quais as perspectivas mais importantes. Com
base nisso, crie uma lista de pessoas que você
deseja envolver no processo de feedback e com
quem você aprenderá mais. Às vezes, o feedback
mais frutífero vem de uma discussão curta e
espontânea. Inclua pessoas que você conheceu
durante sua pesquisa de campo, bem como
novos participantes. Lembre-se, você pode
obter pessoas em suas redes sociais e entre os
patrocinadores da biblioteca.

P LANE JE A INTER AÇÃO E A
L OGÍS TICA
Determine um local de reunião e um período
de tempo para suas sessões de feedback.
Considere pedir aos participantes que usem
seu protótipo antes de conhecê-lo. Uma boa
conversa de feedback é uma mistura de reações
espontâneas ao seu protótipo, bem como
perguntas estruturadas destinadas a comparar
as opiniões de várias pessoas sobre o mesmo
tópico. Prepare um guia de perguntas que o
ajude a navegar pelos dois lados.

E SCOL H A PER GUNTAS
A BE RTA S
Revisite as perguntas que surgiram durante o
desenvolvimento de sua ideia. Escolha aquelas
que deseja incluir em sessões de feedback. Com
sua equipe, discuta outras áreas para explorar.
				

ES T RU T U RE PERG U N TAS
PARA IN C EN T IVAR A
C ON ST RU Ç ÃO D E ID EIAS

PASS O

2

de

Formule suas perguntas para que elas levem
a um feedback construtivo e incentivem os
participantes a construírem suas ideias, como:
				
· �“ Você pode descrever o que o estimula mais
sobre essa ideia e por quê?”		
· �“Se você pudesse mudar alguma coisa nesse
protótipo, o que seria?”
· �“O que você gostaria de melhorar com essa ideia?”
· “O que você não gosta nessa ideia?”
				
Organize suas perguntas de acordo com a
seguinte estrutura:			
		
1. �
Inicie com impressões gerais. Deixe os
participantes partilharem os pensamentos
iniciais sobre o seu conceito.		
			
2. Peça feedback específico sobre sua ideia.
			
3. �Abra a discussão e incentive uma conversa
mais ampla.
					
Crie um formato legível de guia de perguntas
para que você possa olhar para ele rapidamente
durante a conversa.
86

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA S S O 2: O BT E N HA F EE DB AC K DO U SUÁ RI O

FACILITE BONS
FEEDBACKS

É

—————–—
O ingrediente mais importante em uma conversa de feedback é a honestidade:
as pessoas podem se sentir tímidas sobre dizer-lhe o que realmente pensam de
sua ideia, se sabem que você está investindo muito nela. Crie uma configuração
que incentive uma conversa aberta e pense nas dicas a seguir ao realizar sua
entrevista.

importante perguntar o
que os usuários gostam
sobre o protótipo, mas é tão mais
importante perguntar do que
NÃO GOSTAM... as pessoas não
querem ferir seus sentimentos,
mas você aprenderá muito mais
com essas respostas em oposição
ao que eles gostam.
Marianne, Equipe de IT nas
Bibliotecas Públicas de Aarhus

C ONV IDE HONESTAM ENTE
E DÊ ABE RT UR A

ADAPT E
SE G U E

Apresente o protótipo como um esboço em
que você esteja trabalhando. Deixe claro que
o desenvolvimento de sua ideia ainda está
em andamento e que ainda não gastou muito
tempo em aperfeiçoar os detalhes do protótipo.
					

Incentive os participantes a construírem
sobre a ideia, e mude seu protótipo à medida
que continuar. Esteja pronto para eliminar ou
mudar aspectos da ideia.
				

FIQU E NE U T R O

Apresente todos os conceitos com um tom
neutro. Não fique na defensiva. Escute
todos os comentários e tome nota, tanto dos
comentários positivos quanto dos negativos.
				

À

M ED ID A

QUE

PASS O

2

de

4

C APT U RE F EED B AC KS

Conversas de feedback são ricas em
informações e as impressões sutis das reações
de um participante são, muitas vezes, as mais
importantes para se lembrar. Reserve algum
tempo, logo após a sessão, para capturar o que
você observou. Discuta como melhorar seu
protótipo e extrair ideias para uma próxima
iteração imediatamente. Planeje algum tempo
extra, depois de uma sessão de feedback, para
que você possa compartilhar suas impressões
logo após a conversa, quando ela ainda está
fresca em sua mente.
P RO N TO PA R A PLANEJAR E
FACIL ITA R FEEDBACK?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 4, Atividade 2, página 43

87

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PAS S O 2: OBT ENHA F E ED B AC K DO S U SUÁ R I O S

SINTETIZE COMENTÁRIOS
—————–—
Feedback é valioso para o desenvolvimento de uma ideia, mas também pode ser
bastante confuso. O que você escuta de diferentes usuários pode ser contraditório,
ou pode não se alinhar com os seus objetivos. Classifique as respostas recebidas e
decida o que integrar na sua próxima iteração.

COMPARTILHE SUAS
IMPRESSÕES
Discuta com sua equipe e compare os
aprendizados de cada um. Tome notas ao
considerar os seguintes avisos:
			
· �O que os participantes valorizam mais?
· O que os deixa excitados?
· O que os convenceria sobre a ideia?
· �Quais partes os participantes gostariam de
melhorar?
· O que não funcionou?
· O que precisa de mais investigação?

A GRU PE OS F EEDBAC KS
Compartilhe as impressões captadas, logo
após suas conversas de feedback. Anote em
post-its. Classifique e agrupe o feedback:
O que foi recebido positivamente? Quais

preocupações surgiram? Quais sugestões e
compilações você encontrou?
				

AVAL IE A REL EVÂN C IA

Reserve um momento para revisitar onde
você começou. O que você estava tentando
aprender? Olhe para seus aprendizados e ideias
anteriores. Qual era a sua intenção original?
Será que ela ainda é verdadeira com base no
feedback que você recebeu?
				

PASS O

2

de

4

P RIORIZ E O F EED B AC K

O que é mais importante para tornar sua ideia
um sucesso? Classifique suas anotações e crie
uma visão geral do feedback ao qual deseja
responder. Você pode priorizar mudanças onde
as pessoas viram barreiras e enfatizar o que foi
bem recebido. Então, iterar! Crie um protótipo
novo e melhorado que você possa compartilhar
ou adaptar ao seu protótipo existente. Passar
por vários ciclos de feedback irá ajudá-lo a
melhorar o seu conceito. Você aprenderá mais
sobre isso nas próximas etapas.

P RO N TO PA R A SINT ET IZAR
F EED BACK?
No Livro de Atividades, vá para Capítulo
4, Atividade 3, página 45

Uma equipe discute o feedback e compara as descobertas, logo após testar um protótipo.
88

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 3

E X E CU TE UM
MI NIPIL OTO
—————–—
Um minipiloto está situado entre fazer um protótipo e implementar uma ideia.
Enquanto um protótipo torna uma ideia tangível, o minipiloto é uma maneira
de evoluir o seu protótipo em uma experiência para os usuários. Fornece uma
possibilidade de melhorar sua ideia antes de comprometer-se inteiramente com
ela e com seus usuários da biblioteca. Aqui está uma visão geral do que deve ter
em mente ao executar um minipiloto em sua biblioteca.

V

ocê tem que prototipar
com intenção: ver os
protótipos como uma ferramenta
de aprendizagem – não se trata
de experimentação aleatória,
é experimentar com uma meta
e uma hipótese para o que vai
acontecer.
Equipe de Bibliotecas Públicas de
Aarhus

DESIGN DE UM MINIPILOTO
Existem várias maneiras de projetar seu minipiloto. Você pode ter um evento
inesperado de um dia ou uma hora para que os usuários se envolvam com sua
ideia; você também pode produzir um evento de vários dias ou um experimento
contínuo de longo prazo. Mais importante ainda, você deve garantir que esteja
testando uma hipótese e respondendo a perguntas-chave que irão ajudá-lo a
desenvolver a ideia ainda mais.
D E S E NV OLVA UM A
H IPÓTE S E
Com base no que você aprendeu até agora
sobre o protótipo, os seus usuários e os seus
comportamentos, qual é a sua hipótese sobre o
que acontecerá durante o minipiloto? Qual é o
cenário ideal? Sua hipótese pode nem sempre
estar correta, mas irá ajudá-lo a articular
objetivos, suposições e expectativas.

D E S E NV OLVA PER GUNTASC H AV E
Isso é crítico – sem perguntas-chave, você
está testando sem um objetivo dirigido sobre
o que precisa aprender. Com apenas algumas
perguntas-chave, que deseja explorar, estará
mais bem preparado sobre o que fazer para o

PASS O

3

de

seu minipiloto. Uma das armadilhas comuns de
criar um minipiloto após seus protótipos iniciais
é pensar que ele tem que ser muito elaborado
ou de alta fidelidade. Isso é um equívoco! Em
vez disso, pense em sua experiência como
um julgamento verdadeiramente focado,
especificamente criado apenas para responder
às suas perguntas-chave.
À medida que você desenvolve suas perguntaschave, considere:
· �O que é mais importante aprender a fim de
melhorar a sua ideia?
·�
Em qual parte da ideia você está mais
inseguro? Como isso pode ser desenvolvido
em uma questão-chave?
· �Quais são os pressupostos construídos em seu
minipiloto? Como isso pode ser transformado
em questões-chave, ou então você não assume
nada?

89

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 3 : EX E CUTE UM MI NI PILOTO

EXEMPLO

D EF IN A O C O N T EX T O

A equipe da IDEO.org projetou um negócio
envolvendo água, nutrição e saúde para ter três
componentes: um vendedor porta a porta, um
quiosque local, onde as pessoas poderiam se
inscrever para entrega de água e produtos de
saúde e um serviço de entrega, que trouxesse
água limpa à casa dos clientes.

Planeje o site para o seu minipiloto. Ao
contrário de um protótipo, seu minipiloto
deve estar baseado em um contexto relevante.
Por exemplo: se você estiver projetando aulas
de alfabetização digital na biblioteca, poderá
configurar seu minipiloto em um laboratório
de informática ou em um local com acesso a
recursos digitais. Ao pensar sobre o contexto
do seu minipiloto, considere:

Eles criaram três minipilotos que examinaram
essas ideias de forma mais detalhada ao
longo de vários dias. Para obter o máximo de
sua experiência, eles se concentraram nas
seguintes questões-chave:
1. As pessoas só querem água potável, ou
gostariam de água limpa para realizar
outras tarefas também (como lavar, limpar e
cozinhar)?
2. As pessoas estão dispostas a pagar por
algo antecipadamente sem poder vê-lo (por
exemplo: pagando por água que será entregue
no dia seguinte)?
3. Faz sentido vender produtos de saúde e
nutrição ao lado da água?
Até o final do primeiro dia do minipiloto, eles
tinham 10 ordens de água para entregar aos
clientes pagantes e aprenderam sobre uma
tonelada desse conjunto inicial de clientes.
Como eles desenvolveram um conjunto
específico e focado de perguntas-chave, antes
de começar a experimentar, eles poderiam se
concentrar em respostas e aprendizados que
iriam impulsioná-los para a próxima iteração.

Pessoas vendendo para a empresa Smart Life.

· �Com base nas suas perguntas-chave, é melhor
que o minipiloto ocorra dentro ou fora da
biblioteca?
·�
Se você está escolhendo uma localização
específica para o seu minipiloto, considere seu
público-alvo. Onde o público provavelmente
irá?
· �Onde você tem mais recursos e permissão
para experimentar? Pense em um contexto
onde você terá mais poder e capacidade de
assumir riscos.

PASS O

3

de

· �Em que contexto você está mais propenso a
envolver os usuários? Se deseja aumentar suas
chances de obter um bom feedback, você pode
escolher um contexto no qual a interação do
usuário já esteja acontecendo naturalmente.

Para entender melhor o contexto do ramo de seu
próximo minipiloto, membros de uma equipe da
Biblioteca Pública de Chicago visitaram o local
antecipadamente para planejar como sua ideia poderia
se adequar ao espaço existente.
90

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 3 : EX ECUTE UM M INI PILOTO

I DE NTIFIQUE R EC UR SOS

C RIE U M PL AN O

Seu minipiloto exigirá recursos e ao planejar,
considere o que vai precisar. Muitas vezes,
a execução de um minipiloto exigirá mais
esforço e mais recursos do que um simples
protótipo, uma vez que envolve a produção da
representação de uma ideia para um usuário
sem muita explicação. Como ele também estará
presencialmente dentro do seu ambiente, você
pode alertar e envolver outros funcionários
e partes interessadas na execução do seu
minipiloto. Considere o seguinte ao coletar
recursos para sua próxima iteração:

Para começar, você também quer projetar um
plano. Olhe para trás, para o mapa conceitual que
criou quando começou a prototipagem. Você
levou tempo e, esperançosamente, aprendeu
algumas coisas novas sobre o que funcionou e
o que não funcionou nesses protótipos. Agora
está pronto para potencialmente integrar mais
desses momentos ancorados pelos protótipos
anteriores.

· �Quais permissões você precisa para iniciar?
Você pode engajar os outros para que eles se
sintam envolvidos de forma positiva?
· �Quem você precisará avisar antecipadamente?
Relembre aos mais céticos que este minipiloto
é provisório, e aqueles que não fazem nada
para melhorar os serviços, terminam por não
fazer nada e permanecem dentro do status
quo. E isso não é o que o Design Thinking faz.

O próximo passo é fazer duas coisas: seu
minipiloto deve melhorar e integrar os
protótipos que já fez, e você deve explorar como
pode construir outras partes do mapa para criar
uma experiência mais completa do usuário.
Você também pode achar útil reenquadrar seu
mapa conceitual em outras estruturas para a
experiência de design.

PASS O

3

de

4

· �De quem é a hora de agendar? A que horas você
vai conduzir o seu minipiloto? Ele precisa ser
pessoal ou facilitado de alguma forma?
·�
Que materiais adicionais você precisa?
Novamente, pense no mínimo possível para
executar a ideia com base nas perguntas que
você está tentando responder.

P RO N TO PA R A PR OJ ETAR
U M M IN IP ILOTO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 4, Atividade 4, página 46

91

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

DESIGN UM
MINIPILOTO

Parte 1 de 3

Como você já tem um mapa conceitual para a sua ideia, pode usar as seguintes instruções para ajudar a
desenvolver seus pensamentos enquanto planeja seu minipiloto. Essas instruções ajudam a visualizar
experiências para que você possa garantir que está pensando sobre a perspectiva da melhor imagem de sua ideia.

JORNADA DO USUÁRIO

FRAMEWORK DE SERVIÇOS

ESPA Ç O S

ATRA I A

E N T RE

E MPE NHE -SE SAÍDA

AMPLIE
FUN Ç Õ ES

Seu mapa conceitual já pode levar em conta uma sequência
de eventos que definam a jornada do usuário. Ao categorizar
partes de uma experiência nestes momentos especifícos, você
pode garantir que sua equipe esteja considerando a experiência
completa, e não apenas a prototipagem de uma parte isolada
dessa experiência. Aqui está um exemplo de um conjunto de
fases de uma jornada:
AT R AIA
· Como você compartilha a consciência de sua ideia ao usuário?
· O que se torna atraente para o público-alvo?
E NT R E
· �Qual é a experiência que o usuário percebe em seu conceito
pela primeira vez?
· Qual é a primeira impressão?
E M PEN H E- SE
· Como o usuário interage com sua ideia?
· Quais são os benefícios funcionais e emocionais na utilização?
SA ÍDA
· O que acontece no final da experiência?
· O que os usuários levam da experiência?
AM PL IE
· �Após usar o conceito ou ideia, o que acontece com o usuário?
· Como o usuário poderá continuar usando seu conceito?

FER R A MEN TA S

Se você estiver criando um serviço na biblioteca, também pode
ser útil mapear seu minipiloto em termos de um framework
de serviços. Acreditamos que qualquer serviço é formado
essencialmente de três componentes: espaços, funções
(pessoas) e ferramentas. Assegurar que você tenha pensado
em todos os três como partes de seu serviço pode garantir que
tenha cuidadosamente considerado a experiência completa do
usuário do seu serviço.
ES PAÇO S
Que espaço o seu serviço requer?
Como é o ambiente e como se comporta?
F U NÇÕ ES
Quem poderia facilitar o uso do serviço?
Existem funções que já conhece ou somente novas envolvidas
no serviço?
O seu serviço requer alguma capacitação para executar as
funções?
F ERRA M EN TA S
Quais ferramentas e recursos o seu serviço exigirá?
As ferramentas são construídas ou incorporadas dentro dos
espaços ou funções de alguma forma?

Uma placa demonstrando uma jornada do usuário,
semelhante a esboços e ideias para cada parte da
jornada.
92

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

DESIGN UM
MINIPILOTO

Parte 2 de 3

CASA / DIAGRAMA VENN BIBLIOTECA
Outra maneira muito simples de mapear o seu minipiloto é
pensar em como ele pode impactar o usuário, tanto em sua casa
quanto na biblioteca. Muitas vezes você pensa em usuários
sempre dentro do contexto da biblioteca, mas pode ser muito
útil imaginar como seu minipiloto pode trabalhar enquanto
os usuários estão em casa. Desenhe um diagrama Venn com
um círculo representando a “casa” e o outro representando a
“biblioteca” e pense nas seguintes perguntas:
CASA
· �Como os usuários podem acessar
informações sobre sua ideia em casa?
· �Como os usuários podem ficar
conectados ao seu conceito em casa?
· �Como os usuários falariam sobre o seu
conceito para amigos ou familiares?

CASA

B I B L I OTECA Matthew, um dos membros da equipe do projeto, falando com outros

B IB L IOT ECA
· �Como os usuários podem se envolver
com seu minipiloto na biblioteca?
Em toda a biblioteca?
· �Como o usuário encontra o
minipiloto?

EXEMPLO
B IB L IOT ECA P Ú B L I CA D E C H I CAG O
EV EN TO PAR A A D O L E S C E NT E S
Uma equipe da Biblioteca Pública de Chicago preparou seu
desafio de design com o desejo de criar atividades para atrair
adolescentes para a biblioteca. Por meio de entrevistas com os
usuários, tiveram uma visão de que os adolescentes precisavam
de estrutura suficiente para permanecerem comprometidos,
mas também de alguma liberdade para explorar e improvisar.
Os adolescentes precisavam de um equilíbrio entre atividades
estruturadas e não estruturadas. Durante um dia de construção,
a equipe criou um espaço móvel de atividades para adolescentes
que oferecia estrutura e liberdade de forma a incentivar a auto
expressão. Em seguida, eles entrevistaram os adolescentes para
obter feedback sobre a ideia inicial. Com base nesse feedback,
a ideia começou a evoluir para uma experiência de laboratório
de mídias, onde os adolescentes poderiam sair e experimentar
novas formas de mídias digital e analógica.

funcionários da biblioteca sobre seu protótipo inicial, que inclui cortinas
para representar paredes e caixas de papelão que simulavam altofalantes.

Em sua jornada de transição, o que eles aprenderam em seu
primeiro protótipo de um minipiloto foi que a equipe gastou
tempo desenvolvendo uma hipótese e dando forma a perguntaschave. Algumas das perguntas incluíram: Os adolescentes
estariam interessados em atividades analógicas e digitais? De
quanta facilitação os adolescentes precisavam? Quanto tempo
seria necessário para a biblioteca realizar um evento como este?
A equipe implantou seu primeiro minipiloto em uma filial em
Chicago. Prepararam uma sala com minipiloto, com estações
para: música digital, uma cabine para selfie, pintura e uma
máquina de escrever manual. Cada estação foi conduzida
por um bibliotecário que gentilmente ajudou a facilitar as
atividades

Matthew, um bibliotecário apaixonado por música, mostra aos
adolescentes como fazer música usando um iPad durante o primeiro
minipiloto da equipe.
93

�U M OL H A R M A I S AT E NTO :

DESIGN UM
MINIPILOTO

Parte 3 de 3

Para surpresa da equipe, os adolescentes não estavam muito
interessados na mídia digital, mas queriam pintar e brincar com
a máquina de escrever. As atividades que não exigiram muita
intervenção dos bibliotecários despertaram maior interesse
nos adolescentes. Eles também perceberam que as atividades
oferecidas provavelmente precisavam ser realizadas após as
aulas, em uma área particular, o que deveriam ter como parte
de seu laboratório, complementando as atividades existentes
na comunidade local. Depois de sintetizar seu aprendizado, a
equipe começou a planejar sua próxima iteração.
Para tanto, a equipe desenvolveu ainda mais o conceito,
aprendendo sobre o contexto local da biblioteca escolhida
e montou um espaço com atividades menos digitais e mais
analógicas. Uma das atividades que os adolescentes adoraram
foi o mural de pintura nas paredes, usando tinta lavável. A partir

Uma adolescente pintando um mural com tinta lavável, na segunda
experiência da equipe na Biblioteca de Chicago Legler.

A equipe descobriu que as atividades mais analógicas, como a pintura,
a contação de histórias e a máquina de escrever, eram novidades para os
adolescentes acostumados com tecnologia digital, tornando-se as mais
procuradas no evento.

de suas observações, a equipe constatou que os adolescentes
gostavam da sensação de quebrar as regras, fazendo algo na
biblioteca que não seriam capazes de fazer em casa – como
pintar as paredes com o que eles queriam!
A equipe continuou a iterar e desenvolveu um programa
para adolescentes chamado Make Noise (Faça Barulho), um
programa após as aulas para os adolescentes confraternizarem
e criarem. Foi um programa contínuo, uma vez por semana em
uma filial da biblioteca. A partir dessas experiências, a equipe
foi capaz de influenciar a criação de um grupo de bibliotecários
de adolescentes dentro da Biblioteca Pública de Chicago, e
ajudou a mentorear outros bibliotecários, na esperança de
desenvolverem programações para este público.

Um cartaz divulgando o programa para os adolescentes.

94

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4

AVA L IE SEU
P R O GRE SSO
—————–—
Depois de coletar o feedback do usuário e observá-lo no contexto de seu
minipiloto, sintetize essas informações para avaliar o seu progresso. Grande
parte da fase de iteração é sobre ser reflexivo; você estará constantemente tendo
feedback e trabalhando com sua equipe para construir a próxima iteração. Neste
ponto, também recomendamos a avaliação de restrições práticas, porque em
breve você começará a considerar como vai sustentar seu minipiloto e como
poderá implementar suas ideias de forma mais contínua.

INTEGRE FEEDBACK
EM TEMPO REAL

PASS O

4

de

—————–—

Muito trabalho girou em torno do desenvolvimento de sua ideia, e agora é hora de
manter o ímpeto. Reflita sobre o que você aprendeu usando essa informação para
melhorar sua ideia.

Nicole Steeves, bibliotecária da
Biblioteca Pública de Chicago, faz
um tour por um espaço renovado de
Aprendizagem da Língua Inglesa e
recebe feedback imediato de um grupo
de tutores de línguas.

95

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4 : AVALI E SEU P ROGRESS O

RE V IS E A AP R END IZ AGEM
Compare as notas da mesma forma que
fez, depois de receber feedback sobre seus
protótipos iniciais. Uma vez que, em um
minipiloto, você terá tido mais tempo para
observar os usuários em um contexto natural,
certifique-se de não esquecer as sutilezas sobre
o modo como os usuários interagiram com sua
ideia. Tome nota sobre sua conversa. Considere
os seguintes avisos:
					
· O que os participantes valorizaram mais?
· O que os deixou excitados?
· O que os convenceria sobre a ideia?
· Quais partes os participantes gostariam de
melhorar?
· O que não funcionou?
· O que precisa de mais investigação?

P R OCU RE O INESPER AD O
Uma das maneiras mais produtivas de
refletir sobre o seu minipiloto é procurar
por comportamentos surpreendentes ou
inesperados dos usuários. Se um usuário
interagiu com a experiência de uma maneira
que você não pretendia, ou que você não previu,
muitas vezes, esse comportamento pode
ser mais útil do que se tivesse agido como o
esperado. Discuta com sua equipe se alguém
notou comportamentos inesperados dos
usuários durante o minipiloto. As observações
podem incluir nuances, tais como: o trajeto/
percurso do caminho, as expressões faciais, a
linguagem corporal, e assim por diante.

R E V ISE SU AS
PE RG U N TAS-C HAV E
Revisite as perguntas-chave que desenvolveu
e projetou em seu minipiloto. Quais perguntas
você respondeu e quais ainda permanecem?
Quais perguntas podem ser mudadas, com base
no que você aprendeu até agora? Que novas
perguntas você formularia, baseadas em seu
último minipiloto?
				

ID EN T IF IQ U E AS
PR ÓX IM AS ETAPAS

Olhe seu mapa conceitual e todas as estruturas
que você desenvolveu ao projetar seu minipiloto. Discuta com sua equipe como gostaria de
avançar na próxima iteração. Considere perguntas como:
· �O que é desejável, viável e factível tanto para
os usuários quanto para a biblioteca?
· Que partes do minipiloto melhor abordam o
desafio original de design?

PASS O

4

de

4

· O que ainda é necessário resolver como
equipe?

P RO N TO PA R A INT EGR AR
F EED BACK?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 4, Atividade 5, página 49

96

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA S S O 4 : AVA L I E S EU P RO G RE SS O

REAVALIE SEU
CONCEITO

S

uas
primeiras
ideias
raramente são as melhores,
então, a maneira de melhorar as
coisas é tentar e errar em nosso
caminho para um futuro melhor.
Líder da Biblioteca Pública de
Chicago

—————–—
Você agora sintetizou o feedback de seu minipiloto e a ideia evoluiu ao longo do
caminho percorrido desde o desafio original de design, através de Inspiração,
Ideação e, agora, Iteração. Aproveite um momento para parabenizar a sua
equipe por trabalhar com afinco desde o início, por meio do processo de Design
Thinking. Este é um primeiro grandioso passo para fazer a mudança acontecer
em sua biblioteca!
No próximo capítulo, você aprenderá mais sobre como implementar sua ideia
com um programa de trabalho, serviço ou espaço, ao lado do que já existe em
sua biblioteca. Geralmente leva várias rodadas de pilotagem e reflexão antes
que você possa estar pronto para pensar sobre a implementação. Não hesite em
revisar as primeiras fases da abordagem – Inspiração e Ideação – e reutilizar
esses métodos de forma a iterar o caminho a seguir. Ao reavaliar seu conceito,
considere os pontos abaixo.
S EJA CAU TELOSO PAR A
I NTE GRAR NOVAS IDEIAS
Seu minipiloto pode ter gerado outras ideias
relacionadas, mas separadas. Recomendamos
que você capture essas ideias e as salve para
mais tarde, em vez de tentar integrá-las ao
minipiloto existente. É tentador lançar tantas
ideias novas quanto possível, para ver o que
geram nos usuários. O perigo aqui é perder o
foco na intenção-chave e nas perguntas-chave
que você quer responder com seu minipiloto.
Em vez disso, considere revisitar essas ideias
mais tarde, ou talvez, em paralelo com uma
equipe de projeto diferente.

E X AMINE O ESC OP O
Pense no seu escopo original, ou na amplitude
de investigação para o seu projeto. Foi
expandido ou contratado? Se expandiu,
pergunte-se se você ainda tem foco suficiente
para direcionar seu desafio original de design
diretamente. Se foi contratado, pergunte se
terá um impacto suficientemente grande junto
ao público-alvo, cuja ideia você acredita que
fará a diferença. Considere: a implementação
é possível? É impactante o suficiente para ser
lançada?

PASS O

4

de 4

D EF IN A OB JET IV O
Através de iterações múltiplas, tenha em
mente que seus objetivos e suas hipóteses
para seu minipiloto podem mudar. Além disso,
suas ideias sobre o que torna um minipiloto
bem-sucedido também mudarão. No campo
da biblioteca, as métricas para o sucesso
frequentemente se resumem a medidas
quantitativas como circulação e frequência
do programa. No entanto, outros indicadores
de sucesso serão importantes para o
desenvolvimento de sua ideia. Comece a avaliar
sua mini experimentação-piloto usando outros
tipos de métricas significativas, tais como:
· �Duração do diálogo entre bibliotecário e
usuário;
· Número de usuários envolvidos através do
“boca a boca”;
· Número de visitas de usuários pela primeira
vez à biblioteca;
· Número de novas relações formadas entre
bibliotecários e usuários.

97

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4 : AVALI E SEU P ROGRESS O

M

uitos pilotos juntos somam
grande impacto. Por meio
de inúmeras iterações, mantenha
o foco em seu desafio de design,
sua intenção de design e continue!
Coach de Design Thinking

Equipe focada na programação de adolescentes, acompanhando o progresso, explicando claramente os principais
aprendizados, até agora, em uma lista. Você pode achar útil organizar sua aprendizagem, ao longo do tempo, para
que possa com precisão articular o progresso para as partes externas interessadas.

A PRE NDE R É A UNIDADE
D O S U CE S S O
Encorajamos você a ver o número de
aprendizados de cada minipiloto, como a
unidade para medir o sucesso. Acreditamos
que você pode ter um minipiloto que atraia
centenas de usuários, mas ainda não terá êxito
se a equipe não aprender nada de novo, a partir
da experiência. Da mesma forma, o minipiloto
pode atrair apenas alguns visitantes e não ter
impacto na circulação. Mas se você aprendeu
mais sobre seus usuários e de que forma pode
melhorar sua ideia, ainda é um sucesso.
LÍD ER DA E Q U I P E

PLANO DE EXPERIMENTAÇÃO
CONTINUADA
Minipilotos exigem vários recursos e
capacidades, ou seja: dinheiro, tempo e pessoas.
Ao planejar suas próximas perguntas e o
minipiloto para responder a essas perguntas,
comece a construir um plano sobre como você
pode trabalhar de forma eficiente e produtiva
com testes contínuos ao longo do tempo.
			

PASS O

4

de

Estime os prazos
Especifique a quantidade de tempo que
precisará para criar a próxima iteração do
seu conceito. Você precisa de tempo para a
preparação? Alguém precisa de capacitação?
Deseja usar um horário de reunião existente de
forma diferente? Você já terá aprendido muito
em termos de quanto tempo leva para produzir
um minipiloto com sua equipe.		
		
Especifique materiais			
Faça uma lista de todos os materiais que você
precisará alterar ou iterar em seu conceito.
Esses materiais estão disponíveis em sua
biblioteca? Você precisará comprar novos
ativos?
				
Calcule recursos financeiros		
Novamente sabemos que o dinheiro pode ser
um recurso escasso no contexto da biblioteca.
Não deixe isso desencorajá-lo. Muitas ideias
exigem pouco e, às vezes, nenhuma verba.
Discuta a maneira de tornar sua ideia real
com recursos limitados desde o início como
sendo um desafio. Além disso, considere
oportunidades para explorar os orçamentos
existentes. Pense em maneiras criativas sobre
como obter fundos ou usar recursos que você
tenha nas mãos.
98

4

�ESTUDO DE CASO

		

No. 1

“Swipe Sense”

O DESAFIO

P O R Q U E A I T E R A Ç Ã O F O I I M P O R TA N T E ?

Vamos aos hospitais na esperança de melhorarmos, mas, em
muitos casos, eles só nos deixam mais doentes. De acordo com os
Centros de Controle e Prevenção de Doenças, mais de 2 milhões
de americanos contraem infecções hospitalares, resultando em
100 mil mortes e mais de US$ 30 bilhões em custos para o sistema
de saúde por ano. Os especialistas concordam: simplesmente
melhorar os hábitos de lavagem das mãos da equipe pode evitar
essas infecções desnecessárias. Os graduados da Universidade de
Northwestern, Mert Iseri e Yuri Malina fundaram a SwipeSense,
Inc., em 2012, com o objetivo de incentivar uma boa higiene das
mãos com o uso de dispensadores de gel inteligentes e portáteis e
uma plataforma de monitoramento na web.

Mert descreveu os quatro estágios de iteração do SwipeSense:
o primeiro passo foi reconhecer um hábito comum: as pessoas
passam as mãos na calça para “limpá-las”. Assim, Iseri e Malina
tiveram a ideia de aproveitar esse hábito natural para uma solução
de higienização das mãos. A equipe precisava de uma maneira
rápida e fácil de tirar a ideia da mente deles de uma forma tangível.
Assim, para o seu primeiro protótipo, cortaram o topo de um
bastão de desodorante e aderiram-no às suas calças para limpar
as mãos. Então, eles consideraram seus usuários, as pessoas que
trabalham em hospitais, e as observaram participando com vários
protótipos para entender o que funcionou e o que não funcionou.

VISÃO GERAL
Enquanto os hospitais têm abundância de pias comunitárias e
dispensadores de higienização de mãos, os cuidadores, devido à
falta de tempo, simplesmente não os usam, e o monitoramento
de lavagem das mãos ainda é feito manualmente, com caneta e
papel. Para descobrir por que a adesão é tão baixa, Mert e Yuri
passaram semanas observando o pessoal do Sistema de Saúde
na Universidade da Costa Norte. Eles perceberam que a equipe
médica havia limpado as mãos, friccionando-as, o que levou a uma
visão importante para brainstorming de possíveis soluções.
O SwipeSense fez parceria com a IDEO para prototipar produtos e
abordagens alternativas, tanto no domínio físico quanto no digital.
A equipe trabalhou em conjunto para testar mais de 70 iterações
para o projeto. Enquanto o objetivo permaneceu o mesmo –
eliminar as infecções hospitalares – o escopo do projeto mudou
a cada iteração. Além do simples dispositivo desinfetante para as
mãos, a equipe examinou como poderia fornecer mais dados sobre
a higienização das mãos para gerar valor agregado aos negócios da
SwipeSense e ao sistema de saúde em geral.

“É um processo de ir e vir. Você precisa ser humilde o suficiente
para saber que sua primeira ideia é provavelmente péssima”, diz
Mert e acrescenta: “Só construa o quanto você precisa para obter
algo, e não tanto para encontrar uma resposta, mas para fazer uma
pergunta melhor”.
Ao observar os usuários interagirem com seu protótipo, a equipe
moveu-se em uma direção que era baseada na ação “swipe to
squeeze” (tradução: deslize para espremer). Eles então projetaram
o sistema em torno de criar um dispensador de gel com a função de
fornecer dados de higiene. Em cada etapa, as questões mudaram
e o escopo do projeto também. Em última análise, o projeto não
foi apenas sobre higienização das mãos, mas sobre a comunidade
médica em geral.
À medida que continuam iterando protótipos, eles prosseguem
projetando em direção ao objetivo de algo que é viável, confiável
e comercialmente desejável. Mas, como Mert afirmou, “o trabalho
não acaba até que você tenha resolvido o problema. Não há um
momento em que haja uma versão final, porque o universo está em
constante mudança e sempre teremos de tornar nosso produto mais
valioso”. Enquanto o SwipeSense lançou um sistema patenteado
em 2013 – um design fácil de usar que se encaixa facilmente – o
hospital esfrega e registra quando os usuários desinfetam suas
mãos – a equipe sabe que continuarão iterando. Seu objetivo final:
salvar 100 mil vidas perdidas a cada ano.

A equipe esboçou uma variedade de possíveis iterações.
Um protótipo inicial do SwipeSense.

99

�ESTUDO DE CASO

“TI no Espaço da Biblioteca”

No. 2

Página 1 of 2

O DESAFIO
Na biblioteca de Aarhus, na Dinamarca, a equipe embarcou em
um desafio de design com a seguinte pergunta: Como poderíamos
expandir as habilidades de tecnologia para pessoas com diferentes
níveis de conhecimento e experiência?

VISÃO GERAL
A equipe começou o projeto entrevistando uma variedade
de patrocinadores de bibliotecas com diversas habilidades
em tecnologia. Para captar uma ampla perspectiva, a equipe
conversou com vários usuários e não usuários de bibliotecas,
incluindo uma mãe que quase não usava tecnologia (por exemplo:
não enviou nenhum e-mail e não sabia como fazer o download de
aplicativos), bem como um jovem profissional muito esclarecido
tecnologicamente. Eles também realizaram entrevistas com
especialistas e um bibliotecário responsável pela tecnologia,
assim como com o chefe dos arquivos da cidade. Para cada
uma das entrevistas, a equipe surgiu com a pergunta: “Como
poderíamos?” que se enquadrou na necessidade desses usuários
em suas maiores questões do desafio de design.

Um resumo de algumas das entrevistas realizadas com os usuários que
a Equipe de TI entrevistou, com uma questão-chave levantada em cada
entrevista.

Dorthe, bibliotecária de Aarhus à esquerda, ajuda um usuário no
minipiloto do iPad Spa.

Com base nesses dados, a equipe apresentou uma ideia inicial
chamada iPad Spa, onde as pessoas poderiam levar seu iPad para a
biblioteca, aprender sobre os recursos em seu dispositivo e baixar
novos aplicativos. A metáfora do spa foi usada porque o serviço
seria personalizado, uma interação oferecida por bibliotecários
aos usuários. Por meio da experimentação, eles rapidamente
aprenderam que sua campanha de conscientização – colocando
panfletos em livros – não era eficaz, e que a sessão de uma hora de
duração era muito longa para os usuários. Além disso, o serviço foi
rapidamente se transformando em uma oficina de TI, um serviço
de ajuda de TI existente, em oposição ao que foi enfatizado nas
recomendações do aplicativo.
Em sua próxima iteração, a equipe de TI focou mais
deliberadamente em recomendações pessoais. Eles prototiparam
uma ideia em torno da comunicação de “4 bons aplicativos” (4
Good Apps), em vez de colocar panfletos em livros, colocaram-nos
estrategicamente em torno da biblioteca, em seções relevantes.

Uma das ideias principais que a equipe descobriu era o fato de
haver muito mais novatos em tecnologia do que se imaginara
originalmente. Eles tinham assumido que “iniciantes” consistiam,
principalmente, de idosos. Quando visitaram Eva, a mãe que não
usava o e-mail com frequência em casa, notaram que ela tinha
um folheto para um programa de habilidades tecnológicas na
biblioteca, direcionado para idosos. Eva sentia-se desconfortável
em participar sabendo que não se encaixava na faixa etária
pretendida. Além disso, outros usuários queriam recomendações
de aplicativos para se manterem atualizados sobre tópicos como
livros, mas que fossem provenientes de um consultor confiável,
com gosto semelhante.
Com a ideia de conceito “4 Good Apps”, a Equipe de IT colocou
panfletos em locais relacionados aos assuntos nas estantes;
por exemplo: este cartaz de 4 bons apps cozinhando foi colocado na seção de livros de gastronomia.

100

�ESTUDO DE CASO

“TI no Espaço da Biblioteca”

Ao conversar com os usuários da biblioteca num formato de
interceptação rápida, ou seja, em forma de entrevistas rápidas, a
equipe de IT aprendeu que os usuários gostam de discutir quais
aplicativos são mais interessantes, quais eles usam e o que outros
usuários recomendam.

No. 2

Página 2 de 2

P O R Q U E A I T E R A Ç Ã O F O I I M P O R TA N T E ?
A equipe em Aarhus passou por várias iterações em seu minipiloto
e rapidamente prototiparam soluções que foram formalizadas
pelo aprendizado anterior de iteração. Dessa forma, eles foram
capazes de descobrir as partes do protótipo às quais as pessoas
responderam bem e puderam amplificar essas características para
a próxima iteração. “Não tenha medo de evoluir em seu desafio de
design”, disse a líder da equipe, Marianne Krogbaek. “Isso pode
mudar, dependendo da contribuição do usuário, e você quer ter
certeza de que ainda está apaixonado por isso.”
Marianne e sua equipe passaram pelo processo, já reconhecendo
o fato de que sua primeira ideia, provavelmente, não era a melhor.
Mas, em vez de planejar uma série formal de eventos e colocar
uma tonelada de recursos no planejamento de um “Spa iPad”
contínuo, eles usaram o Design Thinking para testar o conceito de
maneira simples e de baixa fidelidade com alguns usuários. Isso
levou a expressivos aprendizados ao longo de suas iterações que
agora estão sendo incorporados em muitas de suas ofertas de TI.

A equipe de TI realizando interceptações de usuários para discutir as
reações das pessoas sobre “4 Good Apps”.

Essas observações ajudaram a equipe em sua terceira iteração,
um conceito em torno de conversas de aplicativos sociais. Um
bibliotecário facilitou o diálogo entre os usuários sobre aplicativos,
tirando a pressão do bibliotecário em ser um especialista do
assunto e dando aos usuários o fórum para comparar notas sobre
um aplicativo entre eles. A equipe aprendeu que essas conversas
eram mais animadas e relaxantes do que as sessões de ajuda de
TI, nas quais os bibliotecários ofereciam suporte individual.
Ao reunir assim múltiplos usuários houve a percepção de que
esse formato era mais informal e atrativo. A equipe agora está
adotando conversas facilitadoras em vários de seus programas de
ajuda de TI, dando aos usuários um fórum mais confortável para
aprender uns com os outros, em vez de confiar unicamente em um
bibliotecário.

“Nossas iterações não foram conduzidas apenas pelos usuários,
mas também pelo envolvimento da equipe”, disse Marianne. Ter
uma equipe extensa, proveniente de outras equipes, não somente
acelerou o aprendizado e o processo de produção necessários,
como também, a execução dos minipilotos. Além disso, também
explorou como a equipe seria capaz de sustentar esses serviços ao
longo do tempo. Em uma nota final, Marianne aconselha: “Apenas
certifique-se de se levantar de trás de sua mesa ou fora do seu
espaço do projeto! Você vai aprender muito mais mostrando um
protótipo ou executando um minipiloto aos seus usuários do que
você jamais faria em sua sala de reuniões de equipe”.

Usuários discutindo aplicativos durante a série de “conversas sobre
aplicativos sociais da equipe de TI”.
101

�Referências
L E IA

ASSISTA

TO OL KIT DE D E S I G N T H I NK I NG PA R A
E D UCADOR ES, 2 A E D I ÇÃO

D ES IG N THIN KING PA RA ED UCA D OR ES
THE ID EO TOY L A B P ROTOTYP ES A NEW
EL M O A P P

Capítulos de Experimentação e Evolução
http://www.designthinkingforeducators.com/

—————		

		

MÉTODOS DE I M P L E M E NTAÇÃO K I T D E
DESIGN

http://www.designkit.org/methods

—————		

			

AC UMEN + C URS O D E I NOVAÇÃO S O C I A L

Leituras de Classe 4: Protótipos

A fase de Iteração em ação
· �A equipe Pepper Eater está trabalhando na
Etiópia rural para criar uma ferramenta simples
que melhore drasticamente o processamento de
pimenta. Saiba mais sobre os métodos de prototipagem que a equipe está usando como parte do
processo de projeto centrado no ser humano:
http://bit.ly/MiJSC4
· �Kevin Kung do MIT está trabalhando em um projeto no Quênia para transformar resíduos orgânicos em carvão vegetal. Saiba mais sobre a jornada
de Kevin por meio do processo de prototipação de
projeto centrado no ser humano aqui:
http://bit.ly/HCDinKenya

http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs

—————		

			

CU RS O ED U TO P IA D ES IG N THIN KING PAR A
ED UCA D O RES, 4 S EM A NA S

Como você traz ideias para a vida?
http://www.edutopia.org/design-thinking-for-educators-experimentation-evolution-week-four

—————		

			

ITERA R, ITERA R, ITERA R

Gaby Brink, fundador e designer-chefe da Tomorrow Partners e CEO da Sparkwise, discute
a importância da iteração no Kit de Design.
http://www.designkit.org/mindsets/7

—————		

			

A P REN DA P EL A FA L HA

Tim Brown, CEO da IDEO, discute a concepção
dos experimentos em Design Kit.
http://www.designkit.org/mindsets/1

102

�CAPÍTULO

5

ESCALANDO
Escalar é sobre planejamento e sobre
colocar sua ideia no mundo, de uma
maneira permanente.
Isso pode significar levar sua ideia minipiloto para vários novos
contextos, ou evoluir a ideia ainda mais, para torná-la sustentável em
longo prazo. Esta fase ajudará a levar a experimentação, para o próximo
nível de implementação, mas isso não significa que a evolução da ideia
para por aí. Você aprenderá a contar uma história convincente em
torno de sua ideia, compor um roteiro de longo prazo e continuamente
orientar seu projeto, uma vez que está instalado e funcionando.
Durante esta fase, você também terá a chance de refletir sobre tudo
o que aprendeu até agora e pensar sobre como apoiar outros que
gostariam de aprender sobre o processo de Design Thinking.

103

�ESCALANDO

RESUMO

�PA S S O 1

C O N T E SU A HIST ÓRIA
· Crie uma apresentação

p. 105

p. 105

—————
PA S S O 2

D ESEN V O LVA U M ROT EIRO

p. 107

· Construa um plano p. 107
· Avalie resultados p. 109

—————
�PA S S O 3

AD M IN IST RE O PROJET O
· Planeje a administração

p. 111

p. 111

—————
PA S S O 4

D ESEN V OLVA ESTA F ERRAM E N TA
· Mentorar outros p. 112
· Compartilhe seu feedback conosco p. 113

p. 112

—————
EST U D OS D E C ASO
· Equipe Limpa
· Innova p. 116

p. 114

p. 114

—————
REF ERÊN C IAS

p. 117

104

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA S S O 1

C ON TE SUA
H I S TÓ RIA
—————–—
Para implementar o seu conceito, você provavelmente precisará da aquisição
de um grupo maior de stakeholders. Comunicar ao outro sobre o trabalho que
você faz, o valor de sua ideia e seu potencial na biblioteca é fator central para
o processo de Design Thinking. Na IDEO, dedicamos tempo para elaborar essa
comunicação de forma convincente, para que outros se tornem inspirados pelo
trabalho e queiram se envolver. Leia sobre dicas e técnicas que irão ajudá-lo a
construir uma narrativa forte para conquistar mais apoio.

CRIE UMA APRESENTAÇÃO

PASS O

1

de

4

—————–—
Antes de elaborar a sua apresentação, pense sobre a grande variedade de pessoas
que serão o seu público e como você se comunicará com ele. Pense em quem mais,
fora da sua equipe central, precisará ouvir a história para ser capaz de apoiar o
crescimento de sua ideia em plena implementação. Quanto mais pessoas você
envolver em todo o sistema, mais pessoas vão entender como o Design Thinking
pode levar a melhores serviços na biblioteca.

(Foto abaixo à esquerda) Marianne
Krogbaek, das Bibliotecas Públicas de
Aarhus, fazendo uma apresentação
para contar a história do progresso de
sua equipe.

P RO N TO PA R A CR IAR UMA
A P RES EN TAÇÃO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 5, Atividade 1, página 53

105

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 1 : C ONTE SUA HISTÓRIA
FOCO E M UM PR OP ÓSITO
Pense em sua apresentação como uma
ferramenta de defesa (advocacy). Você pode
usar uma apresentação envolvente para:
· Pedir mais financiamento ou apoio;
· Apresentar sua ideia a possíveis parceiros;
· Refletir sobre o progresso da organização;
· Recrutar mais membros da equipe;
· Criar mais impulso para seu projeto.

C ONS IDE RE SEU P ÚBLICO
A sua apresentação é um veículo de comunicação para muitos tipos de stakeholders, incluindo:
· A liderança de sua organização;
· Seu público-alvo;
· Outros usuários, além de seu grupo-alvo;
· Seus colegas;
· Membros da equipe externos que não foram
fortemente envolvidos;
· Parceiros potenciais fora da sua organização;
· O público em geral.
Construa uma história lógica e acessível e, a
partir daí, ajuste sua apresentação a diferentes
públicos. Tenha em mente que a apresentação
deve fazer sentido para todos, mesmo aqueles
que não estão familiarizados com o Design
Thinking.

ES C O L HA U M F ORM AT O
Depois de ter pensado sobre o propósito e o público de sua apresentação, escolha como você
gostaria de apresentar, a fim de alcançar as
pessoas certas. Você apresentará para um grupo? Você enviará uma apresentação de slides
por e-mail? Ou você fará dos dois modos e para
isso precisará de uma apresentação flexível que
possa ser modificada?

ORG AN IZ E A SU A
NARRAT IVA
Crie uma progressão lógica em sua narrativa
usando o formato sugerido abaixo. Talvez
você queira enquadrar a apresentação com
um “tom”, ou uma rápida chamada à ação para
seu público. Uma sugestão para a sequência de
apresentação:
· �Apresente-se:
Quem é você? Quem é sua equipe?
·D
� efina seu desafio:
Qual o problema que você observou, e
quem são os usuários?

PASS O

1

de

· I� nspiração:
Com quem você conversou, o que observou, e
quais foram os principais aprendizados?
· I��� deação:
Quais conceitos você encontrou e como os
prototipou?
· I� teração:
Qual feedback você recebeu e como
construiu a partir desse feedback com uma
experimentação contínua?
·U
� m apelo à ação:
Qual é o próximo passo para sua equipe?
Uma equipe de uma escola criou um
“Guia de Aprendizagem Investigativa”,
um folheto para novos professores que
gostariam de aprender sobre as atividades
de Design Thinking.

106

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA S S O 2

DE SE N V OLVA
U M RO TEIRO
—————–—
Para criar um plano em longo prazo, comece por articular seus objetivos em longo
prazo. Ao pensar sobre o futuro do seu conceito, considere as seguintes perguntas:
Quais são seus objetivos finais? Como você imagina sua ideia tornando-se parte
da biblioteca de uma forma sustentável?

CRIE UM PLANO
—————–—

Agora você precisará criar um roteiro, ou cronograma para implementar
metas. Pense em marcos, metas significativas e secundárias semanalmente. As
mudanças revolucionárias, sem dúvida, levarão mais tempo, mas você precisa
começar por algum lugar com um plano.

PASS O

2

de 4

EXEMPLO

C ONS IDE RE
C RONOGRAM AS D E CUR TO
E L ONGO P R AZ O
Desafie sua equipe a pensar sobre o que pode ser
realizado em diferentes momentos. O que você
precisa realizar em curto prazo? Talvez precise
de duas semanas para construir um projeto
instantâneo. Mas também considere um
cronograma mais longo. O que você precisará
realizar em um ano? Talvez tenha métricas
que precisam ser reavaliadas em seis meses
e, em seguida, novamente em um ano. Como
acompanha o seu progresso contra a linha
do tempo, você pode achar que ela vai mudar
dependendo de uma variedade de fatores.

No Camboja, uma equipe do IDE, uma
organização internacional sem fins lucrativos,
notou que a maioria de suas soluções buscou
as “ofertas existentes” da matriz de inovação,
uma vez que a organização tinha um grupoalvo altamente definido. No entanto, as
soluções abrangeram uma gama daquelas
que se encaixam em projetos e programas
atuais para novas áreas de ofertas. A equipe
também identificou soluções que começariam
timidamente com adaptações às soluções e
aos clientes existentes, mas que com o tempo
ajudariam a organização a migrar para outros
patamares. Enquanto muitas organizações são
inicialmente atraídas pela ideia de inovações
revolucionárias, na realidade, a canalização
para a inovação que se concentra em
capacidades ou metas de clientes já existentes
pode ser a estratégia mais forte para um
próximo período

107

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : DE SENVOLVA UM R OT EIRO

C OORDE NE OS
A CONTE CIMENTOS
Considere os prazos ou outros marcadores no
tempo que poderiam afetar seu projeto. Por
exemplo: há ciclos de financiamento para estar
ciente?
Cada um deles está detalhado nas seções
seguintes deste capítulo:
· Pilotando seu conceito;
· �Criando e contando sua história para
conquistar a adesão de stakholders;
· �Medindo o impacto do seu projeto na
biblioteca;
· Administrando seu projeto ao longo do
tempo.
Aqui está uma amostra. Você não tem que
seguir exatamente isso, mas sugerimos uma
ideia de como você pode criar o seu próprio
plano. Como o processo de Design Thinking é
iterativo e não linear, nós o conceituamos como
um processo cíclico.

PA PÉ IS E
RE S PONS ABILID ADES
Quem são os membros principais da equipe e
quais são seus papéis? Elaboração de papéis
originalmente definidos para a equipe,
designar papéis para os estágios-piloto e de
implementação. Alguém que era originalmente
um redator pode agora se tornar um conteudista
oficial no blog. Considere, também, o papel que
seus parceiros irão desempenhar; você pode
precisar deles para defender e apoiar o seu
projeto.

PI L OT O
O próximo passo é executar um piloto. No
capítulo Iteração, abordamos a diferença entre
protótipos, experimentos ou minipilotos e
pilotos. Como lembrete, os pilotos são uma
expressão completa do conceito. Como um
minipiloto funciona por conta própria, mas é
mais funcional e durável para que possa ser
usado durante um longo período. Iteração
pode continuar durante a fase piloto, mas
você quer ter certeza de que a nova iteração
parece e funciona como uma coisa real que
pode existir junto com outros serviços. Os
pilotos são altamente medidos e validados,
usando métricas para que você possa coletar
evidências sobre o impacto e o valor de seu
conceito na biblioteca.
Há muitas considerações antes de lançar até
mesmo um pequeno piloto. Aqui estão algumas
coisas a considerar:
				
· �Parceiros: Que parceiros você vai precisar?
Os parceiros são partes interessadas que o
ajudarão a defender seu processo. Poderiam
ser colegas das bibliotecas, gestores, líderes
de bibliotecas ou mesmo líderes políticos.

PASS O

2

de

4

· �Pessoal: Quem são os membros principais da
equipe e quais são seus papéis?
·L
� ocalização: Isso acontecerá em sua
biblioteca? Em uma biblioteca diferente?
·R
� ecursos: O que você precisará para um
piloto em andamento?
·M
� étricas: Como você medirá o impacto de
seu piloto?
P RO N TO PA R A CONST RUIR
U M ROTEIRO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 5, Atividade 2, página 55

108

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA S S O 2: D E S EN VO LVA UM ROTE I RO

AVALIE RESULTADOS
—————–—

As métricas são os padrões de medida pelos quais determinadas instâncias,
como eficiência, desempenho e progresso são avaliadas. Elas são uma maneira
de rastrear os resultados do seu piloto ao longo do tempo. Medir os resultados é
fundamental para o ciclo de aprendizagem. Sem uma boa avaliação do impacto
que uma solução tem feito, muitas vezes, não há informações suficientes sobre a
direção da próxima rodada de projetos. Medir o impacto é importante para todos
– o implementador, o financiador, a equipe de projeto e a comunidade. Medição
de resultados ajuda as pessoas a entenderem onde investir melhor seus recursos.
É uma oportunidade para avaliar e planejar o futuro.
O objetivo das métricas é mostrar o efeito do seu novo serviço na biblioteca. Para
seu piloto, considere o que medir para demonstrar esse efeito. Nas bibliotecas,
as métricas para o sucesso são muitas vezes medidas quantitativas, como
circulação e frequência do programa. No entanto, outros indicadores de sucesso
serão muito importantes para o desenvolvimento de sua ideia. Recomendamos
pensar em dois fatores: as métricas que sua organização irá avaliar e as que
refletem o que você aprendeu ao desenvolver seu conceito.

PASS O

2

de

Explore os seguintes tipos de indicadores métricos, que você pode usar para
medir o sucesso. Esses indicadores ajudam a medir os efeitos positivos ou
negativos, intencionais ou não intencionais do seu piloto.

109

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 2 : DE SENVOLVA UM R OT EIRO

T IPOS DE IND IC ADOR ES
COND UZIND O
—————–—

O impacto de algumas soluções pode levar
tempo, de meses a anos para se tornar evidente
em qualquer lugar. Nesses casos, faz sentido
acompanhar os principais indicadores. Estes
são medidas quantitativas que revelam uma
mudança que pode ser estreitamente associada
ao seu projeto. Por exemplo: se parte do objetivo
é aumentar o número de crianças que leem
novos livros, um indicador principal seria o
número de livros infantis verificados durante o
minipiloto. Se seu objetivo é começar um novo
clube do livro, um indicador principal seria o
número de pessoas que atendem aos clubes
do livro. Indicadores principais poderiam
ser medidos através de dados coletados da
biblioteca, como atendimento e circulação.
Você também pode coletar esses dados, por
meio de uma pesquisa realizada ao final de um
evento.
A NÁLOGO
—————–—

Às vezes é difícil ver o impacto direto. Isso é
especialmente verdadeiro quando o seu desafio
de design é sobre algo que não é imediatamente
tangível ou visível, como, por exemplo, construir
uma comunidade ou melhorar as relações.
Nesses casos, tente encontrar um indicador
que logicamente levaria você a concluir que seu
objetivo está sendo cumprido. Por exemplo: se
seu objetivo é fazer com que os adolescentes
se envolvam mais em sua biblioteca, você
pode medir quantos adolescentes se conectam
entre si e formam relacionamentos em uma
oficina ou curso. Indicadores semelhantes
podem ser coletados, por meio de entrevistas e
observações.
CONS C I ÊNC I A
—————–—

Quando seu objetivo envolve pessoas para
engajar ou adotar algo novo, o primeiro passo
é saber se eles estão cientes da solução ou
design. Medir a conscientização é um bom
indicador precoce para ajudar a entender quão
grande o impacto da solução pode ser. Medir a
conscientização é mais adequado por meio de
um levantamento ou interceptações rápidas na
biblioteca.

E NG A JA ME N TO
—————–—

Como a consciência, medir o número de
pessoas que estão envolvidas em um novo
programa é muitas vezes significativo. Por
exemplo: se o objetivo é aumentar o acesso dos
adolescentes a programas criativos, o número
de adolescentes que procuram ativamente
e participam do programa é um indicador
significativo. Você também pode medir quantos
adolescentes permanecem em um programa,
ao longo do tempo, e quantos deles falam aos
seus amigos sobre isso. Os indicadores de
envolvimento podem ser coletados por meio de
entrevistas e pesquisas.
ALT E R AÇÕ E S DI NÂ MI CA S
—————–—

Quando uma nova solução é introduzida, é
importante acompanhar as mudanças que
ocorrem ao longo do tempo na comunidade,
na biblioteca e até mesmo nas famílias.
Essas mudanças podem ser completamente
inesperadas e, às vezes, são positivas, outras,
negativas. É crucial olhar para essas mudanças
no início da implementação. Os indicadores
de mudança dinâmica são frequentemente
recolhidos através da observação. Você também
pode olhar para as mudanças longitudinais,
fazendo pesquisas em diferentes momentos,
para ver como as respostas evoluem ao longo
do tempo.

PASS O

2

de

4

P RO N TO PA R A AVALIAR OS
RESU LTA D OS?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 5, Atividade 3, página 56

110

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 3

A DMINISTRE
O PRO JETO
—————–—
Uma vez que você tem um piloto, irá querer acompanhar a sua evolução como
um programa de vida, serviço, espaço ou sistema. Tenha em mente que, como
o mundo muda constantemente, você deve atender à sua ideia e adaptá-la
em conformidade com essas mudanças. Se as necessidades de seus usuários
mudam, o conceito precisará evoluir. Em outras palavras, o processo de Design
Thinking está em andamento a fim de sustentar um conceito desejável, viável e
factível ao longo do tempo. Chamamos esse processo – em que você, sua equipe e
os stakeholders cuidam do projeto ao longo do tempo tempo – de administração.

Plano Para a Administração
—————–—

PASS O

3

de

4

Os objetivos fundamentais de uma administração são: recrutar ajuda, assegurar
a continuidade e checar para determinar se o conceito ainda é bem-sucedido e o
que precisa mudar para que ele melhore.
RECRUTE AJUDA
Você não tem de assumir pessoalmente
esse projeto para sempre. É sua decisão,
individualmente ou em equipe, permanecer
total ou perifericamente envolvido. Ao
planejar a administração, pense em quem na
biblioteca será convidado a compartilhar a
responsabilidade de seguir em frente. Faça com
que o seu plano para o futuro seja claro a todos
os envolvidos.

GARANTA A CONTINUIDADE

CHECAR
À medida que você se afastar do projeto
original, considere agendar verificações
para acompanhar o progresso de sua ideia.
Dependendo do seu nível de envolvimento
com o projeto, neste ponto você agendará
reuniões de marco com a equipe de
administração para checar o trabalho. Essa
checagem o ajudará na continuidade e
permitirá que você aprenda quando adequar
seu conceito.

P RO N TO PA R A PLANEJAR A
A D M IN ISTRAÇÃO?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 5, Atividade 4, página 57

A continuidade é uma parte central da
administração. Como a sua ideia começa
a deslanchar, de que modo você garantirá
que ela mantenha sua proposição de valor
central? E se o seu conceito for sazonal, e só
funcionar durante o verão? Como você mantém
a consistência? Crie planos para sua ideia de
permanecer de forma consistente em lugares
diferentes, com pessoas diferentes ano a ano.
111

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

PA SS O 4

DE SE NV O LVA E S TA
F ERR A M EN TA
—————–—
Reflita sobre sua experiência. O processo de design centrado no ser humano
diz respeito a colaboração criativa e a tirar você da sua zona de conforto. Há
um grande valor em refletir sobre esse processo, a fim de melhorar e construir
confiança para o seu próximo projeto. Depois de ter terminado o processo,
reserve tempo para refletir com o grupo sobre a dinâmica da equipe, os estilos
de trabalho e como foi colaborar como designers. Ao criar uma apresentação e
elaborar a história do seu projeto, muitas memórias e aprendizados irão emergir.
Acompanhe-os para discutir no grupo e certifique-se de compartilhar suas
reflexões com sua equipe de design.

/ GLOSSÁRIO

N

ossa estrutura evoluiu
naturalmente, e nosso líder
de equipe também foi um jogador
de equipe. Nós nos encontramos
como uma equipe completa e
consistente. Tivemos muita sorte
em manter as coisas divertidas
naturalmente para a maioria dos
membros da nossa equipe.
Uma reflexão sobre a experiência
de Design Thinking
de uma equipe da Biblioteca
Pública de Chicago

MENTORAR OUTROS
Agora que você concluiu um projeto de Design
Thinking, você pode inspirar outros a iniciar
seus próprios projetos. Talvez você se encontre
em uma posição de mentor de um novo grupo ou
como facilitador do processo de Design Thinking
em um novo contexto. Aqui, oferecemos algumas
dicas sobre mentoria.

PASS O

4

de

· �Saber quais as partes difíceis e ajudar os outros
a partir delas. As partes mais difíceis são muitas
vezes encontradas em insights poderosos, que
deverão ser passados para o design. Esteja
preparado para ajudar os outros por meio
dessa fase mais complexa de interpretação e de
significação.
·�
Ensinar aos outros como reconhecer linhas
produtivas versus improdutivas. Volte para o
desafio de design da equipe como um lembrete
de como permanecer na pista.

Equipe na Biblioteca Pública de Chicago oferecendo uma apresentação a outros bibliotecários na Próxima Conferência de Biblioteca sobre como projetar melhores serviços
· �Ajudar com o planejamento dos próximos passos nessa área.

do processo. Ajudar os outros quanto ao que
esperar e estar preparado sobre a possibilidade
de as etapas levarem mais tempo.

· �Seja um defensor de uma equipe de design.
Empodere-a para que alcance os objetivos,
obtenha mais recursos e consiga a adesão de
stakeholders.
· Ajudar a dar forma e facilitar a dinâmica da
equipe.
112

4

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

PA SS O 4 : D E SENVOLVA E STA F ERRAMENTA

EXEMPLO
Nicole Steeves, bibliotecária de Língua e
Literatura da Biblioteca Pública de Chicago,
passou por vários processos de Design
Thinking. “Projetar Design Thinking é mais
fácil pela segunda vez”, reflete Nicole. “Algo
que entendi mais completamente, depois de
fazer mais de um projeto de Design Thinking,
é o raciocínio por trás de usar esse processo
em tudo. Ou seja, qualquer um pode conceber
a ideia de ter um laboratório de projetos de
arte para adolescentes, após a aula, ou colocar
mesas e cadeiras em um espaço para aprendizes
de língua inglesa, ou qualquer outra coisa. Mas,
se a pessoa não usar o Design Thinking para
executar suas decisões, ela se arrisca a não
ter uma resposta muito boa para o porquê fez
isso. Com o projeto de Design Thinking, posso
dizer que aquelas escolhas existiram para falar
aos usuários da biblioteca e aos especialistas
do assunto. E isso é importante porque, no
mundo da biblioteca, nós nos preocupamos
em permanecermos relevantes. Contudo, o
Design Thinking é um método cuidadosamente
direcionado para a resolução de problemas
e tomada de decisões que auxiliem os
bibliotecários a serem eficazes sem se basear
em suposições, tendo a certeza de que o projeto
– seja ele qual for – atenderá às necessidades
dos usuários.
Nicole utiliza esse argumento para os colegas
céticos, quando eles perguntam sobre o valor
do Design Thinking. Você pode ter colegas
na biblioteca que já podem estar a bordo, mas
estão cansados do compromisso e dos longos
passos do toolkit.
Nicole, ao mentorar outras equipes, aprende
sobre o Design Thinking. Ela enfatizou
a importância do destemor em tentar
vigorosamente os métodos do toolkit, e como
isso poderia ser contagiante de uma forma
positiva para os outros. Inicialmente, Nicole
colocou muitas perguntas novas para o
processo, incluindo: “Eles realmente querem
que façamos [entrevistas, protótipos, exercícios,
vídeos etc.]?” Nicole disse: “Minha resposta foi
sempre sim, e que sempre vale a pena – e, em
pouco tempo, aquelas perguntas foram embora”.

Nicole Steeves, bibliotecária e coach de Design Thinking da Biblioteca Pública de Chicago,
refletindo sobre a prática desse método em vários projetos.
PASS O

4

de

4

C OM PART IL HE SEU
F EED B AC K C O N O SC O
Finalmente, queremos seus comentários para
que possamos evoluir no toolkit e torná-lo mais
útil e relevante para bibliotecas no mundo todo.
Considere-o um protótipo, também! Permitanos saber o que funcionou, o que foi confuso
e o que podemos fazer para melhorá-lo. Além
disso, se você embarcou em seu próprio projeto,
deixe-nos saber sobre isso! Compartilhe sua
experiência enviando-nos suas histórias
pessoais, fotos de seus protótipos e reflexões
sobre o processo. Envie-nos uma nota em:
www.designthinkingforlibraries.com

P RO N TO PA R A R EFLET IR
S O BRE A S SUAS
EXP ERIÊNCIAS?
No Livro de Atividades, consulte o
Capítulo 5, Atividade 5, página 58

113

�ESTUDO DE CASO
“Equipe Limpa”

No. 1

Página 1 de 2

O DESAFIO

VISÃO GERAL

Cerca de um bilhão de habitantes das cidades, em todo o mundo,
não dispõe de instalações sanitárias adequadas em suas casas. Em
Kumasi, Gana, uma cidade de 2,5 milhões de habitantes, menos
de 20% da população tem saneamento básico em casa. Muitas
pessoas caminham longas distâncias para irem a banheiros
públicos; outros recorrem a “sanitários voadores” (sacos plásticos
jogados fora depois de usados). A Unilever e a Água e Saneamento
para Pobres Urbanos (WSUP) contrataram a IDEO.org para
ajudar a projetar um serviço adequado de coleta de resíduos
sanitários a fim de fornecer uma solução completa de saneamento
nos domicílios.

A equipe da IDEO.org começou por passar um tempo com as
famílias em Kumasi, para aprender sobre suas necessidades e
desejos de saneamento. Um membro da equipe da IDEO.org,
Danny Alexander, recorda: “A parte mais difícil – mas a mais
fascinante – de trabalhar em saneamento é o tabu que envolve o
assunto. Muitas vezes, é impossível fazer perguntas diretamente e,
em vez disso, é preciso ser criativo, fazer perguntas sobre vizinhos,
amigos, etc.” A equipe também se baseou em ferramentas de
design centradas no ser humano, como observar pessoas dentro
de suas casas para obter insights sobre seus estilos de vida.

A primeira entrega Uniloo.

A fase de ideação foi um salto rápido, da aprendizagem à
prototipagem e envolveu considerar não só o produto físico, mas
também modelos de serviços diferentes de uma perspectiva de
logística e negócios. A equipe fez perguntas-chave como: O que
as pessoas gostam no visual? Como funcionaria um banheiro
de desvio de urina? Será que as pessoas ficariam confortáveis
com militares entrando em suas casas? Ao construir vários
protótipos e modificar os banheiros portáteis existentes, a equipe
colocou elementos tangíveis do serviço nas mãos dos ganenses.
Eles aprenderam como o serviço deveria ser posicionado,
desenvolvendo ideias iniciais em torno de marketing e promoção,
e perceberam limitações técnicas, tais como a escassez de água
que limitaria a capacidade de descarga.
Em última análise, a equipe de design da IDEO.org retornou a Kumasi,
para testar quatro protótipos de vasos sanitários e sem descarga nas
casas dos usuários por algumas noites. Quando voltaram para verificar,
descobriram que os banheiros de água-descarga tinham transbordado.
Embora este modelo tenha sido inicialmente o favorito, a questão do
estouro combinado com vários outros desafios resultou em banheiros
de água-descarga sendo unanimemente rejeitados. Foi então que um
vencedor surgiu – o banheiro Uniloo – um teste-piloto inicialmente
conduzido com cerca de 60 famílias, em 2011. O piloto mostrou que os
chefes de família de baixa renda em Kumasi gostavam dos banheiros
da Uniloo e estavam dispostos e interessados em pagar pelo serviço, o
que foi muito menos dispendioso do que o custo para o uso de banheiro
público, para uma família de cinco pessoas. Trabalhando com uma
equipe local, o projeto continua em escala. Até o final de 2012, a Equipe
Limpa estava atendendo 106 famílias e havia iniciado a produção de
1.000 novos banheiros da Uniloo; e, em janeiro de 2013, uma carga
de 384 tanques Uniloo chegou a Kumasi. Até o outono de 2014, eles
tinham 550 banheiros e um novo local centralizado.

114

�ESTUDO DE CASO
“Equipe Limpa”

No. 1

Página 2 de 2

POR QUE OBTER A ESCALA É
I M P O R TA N T E ?
A criação de uma série de pilotos durante a escala leva em conta
vários fatores importantes.
A adesão: A aquisição da comunidade foi crucial. Assim, a equipe
se reuniu com o governo local, os chefes locais (os Ashanti) e o
departamento municipal de água, (KMA) em Kumasi, para obter
feedbacks. Também promoveram uma reunião da prefeitura com
empresários locais e um operador de caminhão a vácuo para ver
se eles iriam comprar em uma franquia do serviço ou se inscrever
para operar com a Equipe Limpa. Isso ajudou a concluir que a
parceria com a Unilever foi uma boa escolha, já que era uma marca
bem respeitada na comunidade local.
Contação de histórias: O boca a boca, com vizinhos conversando
com outros vizinhos, era parte integrante do crescimento do
programa. As mesmas pessoas que estavam “comprando” o
conceito, também precisavam ajudar a compartilhar histórias
atraentes sobre o valor da Equipe Limpa e servir como
embaixadores não oficiais do programa.

O design: Ao projetar os banheiros, a equipe teve de considerar
se o tipo de produto físico seria capaz de crescer na escala Equipe
Limpa imaginada. Isso significava considerar tudo, desde o custo
da biodegradabilidade até a capacidade de fabricação.
Marca: A equipe aprendeu que tudo o que parecia feito à mão
não foi levado a sério. A marca e a publicidade – assim como tudo:
desde o logotipo até os uniformes dos militares – precisavam
parecer profissionais. Por ter um olhar consistente no sentido
de ter banheiros ao redor da comunidade, o programa tornouse não só uma iniciativa de diálogo, mas também algo que era
reconhecível e confiável.
Parcerias locais: O plano de negócios foi construído em torno
da criação de um modelo de negócio sustentável. Isso significava
construir uma equipe local no terreno que pudesse conversar
com os usuários, entender as normas e os costumes locais, coletar
feedback e executar as operações do dia a dia.

Uma marca consistente foi vital para a campanha Equipe Limpa, incluindo uniformes para todos os membros da equipe.

115

�ESTUDO DE CASO

No. 2

“Innova”

O DESAFIO
Apesar de uma classe média emergente e uma economia em rápida
expansão, o sistema educacional do Peru ocupa o 65º lugar entre
65 países. As Escolas Innova sabiam que poderiam fazer melhor.
Seus dirigentes imaginavam uma educação de classe mundial
a um preço acessível para a juventude carente do Peru, mas não
podiam fazê-lo sozinhos.

VISÃO GERAL
Em parceria com a IDEO para redesenhar toda a experiência e
estratégia de aprendizagem do Innova K-11, a equipe desenvolveu
um currículo, estratégias de ensino, salas de aula e edifícios, bem
como planos operacionais e um modelo financeiro subjacente
para administrar a rede de escolas. Depois de muita pesquisa, a
equipe focou em quatro inovações-chave:
·�
Aprendizagem autodirigida, por meio de um modelo que
combinasse experiências com professores, em pequenos grupos,
com a aprendizagem digital autodirigida.
·�
Edifícios multimodais que permitissem flexibilidade com
espaços comunitários, laboratórios de mídias e cafés.
· �Suporte aos professores, por meio de um Centro de Recursos
para Professores on-line que incluísse um banco de dados de
mais de 18 mil planos de aula personalizados, baseados na nova
abordagem pedagógica.

POR QUE OBTER A ESCALA FOI
I M P O R TA N T E ?
A equipe Innova é a prova de que nenhuma ambição é muito
grande. Conceber um sistema escolar inteiramente novo é um
empreendimento enorme. O esforço colocado no projeto e a
observância do contexto maior e de longo prazo, desde o início
– do modelo acadêmico ao projeto de construção, dos recursos
físicos e digitais ao apoio aos professores – foi crucial. Assim
como construir qualquer negócio, isso significou mapear o todo
para um modelo financeiro sustentável.
Em cada ponto do roteiro, a Innova teve de considerar uma rede
de decisões interdependentes que representavam inúmeros
compromissos. Um aumento do número de estudantes significou
um aumento das receitas dos estudantes, mas também apontou
para a necessidade de mais professores e aumento dos salários
dos professores; o uso de espaços compartilhados apresentou
uma escala menor para salas de aula individuais e um aumento em
espaços flexíveis e polivalentes.
Para a Innova, priorizar partes do roteiro foi essencial para
planejar o lançamento da escola, durante um período de dois anos
e meio. A equipe mapeou cada componente passando pelo modelo
acadêmico, seus espaços até o modelo de treinamento digital e
mostrou a linha do tempo de progressão, desde sua construção,
passando pelo seu refinamento até o de escalonamento.

·�
Um modelo de negócios integrado que impulsionasse a
acessibilidade e aproveitasse as economias de escala, oriundos
da construção de uma rede de escolas e ferramentas construídas
centralmente, como sistemas de dados para permitir que a rede
aprendesse em conjunto.
Quando esta publicação for lançada as Escolas Innova serão a
maior rede privada de escolas no Peru, com 30 escolas a um baixo
custo de US$ 130 por aluno ao mês. De acordo com o Ministério
da Educação do Peru, que conduz testes nacionais em todas as
escolas privadas e públicas, o desempenho de 2013 da Innova foi
três vezes a média nacional em matemática e duas vezes a média
nacional em comunicação. Em última análise, o trabalho permitiu
que a Innova fizesse exatamente o que esperavam: construir
mais escolas que dessem à próxima geração do Peru a chance de
competir na economia global.

A abordagem de aprendizagem combina autodireção e tempo do grupo.
116

�Referências
L E IA

ASSISTA

TO OL KIT DE D E S I G N T H I NK I NG PA R A
E D UCADOR ES, 2 A E D I ÇÃO

CU RS O ED U TO P IA D ES IG N THIN KING PAR A
ED UCA D O RES – 5 S EM A NA S

Capítulos de Evolução
http://www.designthinkingforeducators.com/

Próximos passos
http://vimeo.com/46066965

—————		

—————		

		

MÉTODOS DE I T E R AÇÃO K I T D E D E S I G N

http://www.designkit.org/methods

—————		

			

AC UMEN + C URS O D E I NOVAÇÃO S O C I A L

Leituras de Classe 5: Avançar

			

OTIM IS M O

John Bielenberg, cofundador da Future Partners,
discute o otimismo face aos desafios difíceis no
Kit de Design.
http://www.designkit.org/mindsets/6

117

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

GL OSSÁ RIO
/ O nível mais básico de informação que você grava em sua
pesquisa, incluíndo: citações diretas, anedotas, primeiras impressões, notas
sobre o ambiente, notas sobre o que foi mais memorável ou surpreendente e
muito mais.
A PR EN D IZA G E N S

/ Descreve a imperfeição ou incompletude de uma ideia;
denota que a expressão da ideia não requer muito tempo ou dinheiro e, portanto,
oferece pouco ou nenhum risco. É o oposto de alta fidelidade, que muitas vezes
exige um investimento de tempo e, em alguns casos, de dinheiro.
B A IXA FID ELIDA DE

/ Geração de ideias, opiniões, pontos de vista sobre o processo
de design, entre equipes, especialistas, comunidade a ser atendida, visando
entender e compartilhar a realização de algum experimento, solução, protótipo
etc.
B R A IN S TOR M

/ Retorno espontâneo e honesto dos usuários, a partir de conversas
sobre o que pensam de um protótipo feito pela equipe de design.

�FEED B A C K

/ Representam estruturas construídas, a partir de percepções,
sensações para organizar os pensamentos, as ações sobre algo.
FR A MEWOR K S

/ Uma sessão de trabalho de meio dia ou de dia
inteiro dedicada a transformar ideias e conceitos em protótipos tangíveis. Make
Day envolve os recursos mais básicos de prototipagem, tais como: papelão, papel
colorido, tesoura e post-its.

MA K E D AY OU M A KE -A -T H O N

/ O estágio após a prototipagem, quando você testa o protótipo com
os usuários em um contexto natural. Também chamamos de fase experimental
de minipiloto, e ela precede a fase piloto completa.
MIN IPILOTO

/ No contexto do design thinking, é o processo de explorar o desafio
e reunir a inspiração que irá conduzir o design. Isso é feito através de entrevistas
com usuários e especialistas, experiências imersivas e análogas e outros métodos.
PES QU IS A

/ Também conhecido como implementação, este é o ato de colocar sua
ideia no mundo de uma forma permanente, juntamente com ofertas existentes.
Nesta fase, a sua solução terá de ser testada e medida com base em métricas e
ainda pode iterar dependendo do seu desempenho.
PILOTO

PR OTÓTIPO

/ Uma manifestação grosseira, de brincadeira, tangível da sua

118

�1 / INTRODUÇÃO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 / ESCALANDO

/ GLOSSÁRIO

GL OS S ÁR I O

ideia. O protótipo é considerado de baixa fidelidade e uma forma representativa
do seu conceito.
/ Pessoa ou entidade que tem uma participação no projeto,
uma solução, ou de alguma forma é impactado por ele. Exemplos de partes
interessadas: beneficiários, conselheiros, líderes, membros da comunidade, etc.
S TA K EHOLD ER

/ Guia de etapas, leituras, referências e ferramentas para
desenvolver melhorias ou soluções para os desafios de design de bibliotecários,
profissionais e equipes de bibliotecas.
TOOLK IT

/ Cliente ou grupo de clientes para quem você está projetando.
Nota: um usuário pode incluir alguém que não usa a biblioteca.
U S U Á R IO

119

�</text>
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      <src>http://repositorio.febab.org.br/files/original/2/1537/Design_Thinking_para_Bibliotecas_Caderno_de_Atividades_2017.pdf</src>
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                <elementText elementTextId="20050">
                  <text>PRIMEIRA EDIÇÃO

DESIGN THINKING

FIRST EDITION / TWO THOUSAND FIFTEEN

MANUALDE
ATIVIDADES
UM TOOLKIT PARA DESIGN
CENTRADO NO USUÁRIO

WWW.DESIGNTHINKINGFORLIBRARIES.COM

PARA BIBLIOTECAS

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

Índice

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO pg. 3

CAPÍTULO 2

INSPIRAÇÃO pg. 15

CAPÍTULO 3

IDEAÇÃO pg. 27

CAPÍTULO 4

ITERAÇÃO pg. 41

CAPÍTULO 5

ESCALANDO pg. 52

2

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO1

Introdução

ATIVIDADE 1

APRESENTAÇÕES
15 minutos

A melhor maneira de aprender é fazendo, assim
para cada capítulo do manual você verá
atividades associadas com os métodos
delineados nas leituras. Se você é o líder, nós o
encorajamos a facilitar essas atividades com a
sua equipe, juntando os materiais da lista abaixo
antes de marcar uma próxima reunião. Os
tempos anotados para cada atividade são uma
estimativa, então pode ser que sua equipe leve
mais ou menos tempo do que os mencionados.
Atente ao andamento de sua equipe em relação
ao tempo estimado e planeje o tempo.

pg. 4

ATIVIDADE 2

QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL

pg. 5

15 minutos

ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS DAS
EQUIPES pg. 6
15 minutos

MATERIAIS NECESSÁRIOS
· Cópia impressa do manual
atividades (1 por pessoa)
· Papéis em branco ou cadernos

de

ATIVIDADE 4

HÁBITOS E LOGÍSTICA pg. 9
15 minutos

· Canetas coloridas, ou equivalentes
· Post-it ou equivalente
ATIVIDADE 5

AQUECIMENTO: DESENHAR UMA MELHOR
TROCA pg. 10
50 minutos

ATIVIDADE 6

REFLEXÃO SOBRE DESIGN THINKING pg. 13
15 minutos

3

�ATIVIDADE 1

APRESENTAÇÕES

15 min

Como design thinking, é importante abraçar sua “mente de principiante”, para abordar problemas como um aprendiz, mesmo que você já
saiba muito a respeito dele. Sua mente de principiante anseia aprender e está disposta a experimentar. Use alguns minutos para responder
as perguntas abaixo e depois discuta as respostas com a sua equipe.

Qual é o seu nome?

Onde você trabalha?

Por que você está interessado no toolkit?

O que você gostaria de aprender com esse toolkit?

O que você gostaria de fazer daqui há cinco anos?

Conte uma história a respeito da última atividade que você tentou realizar. Foi emocionante
ou assustadora? Ser um principiante te ajudou?

4

�ATIVIDADE 2

QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL 15 min
É importante ser visual durante o processo de design thinking. Pensar visualmente também pode te ajudar a “desenrolar” em pontos
chave. Esse exercício ‘quebrando gelo’ o ajudará a conhecer seus companheiros de equipe, enquanto pratica a habilidade de interpretação
visual.

NOTA: Você precisará de pelo menos três pessoas da equipe
para essa atividade. Cada membro da equipe vai precisar de um
pedaço de papel em branco e uma caneta.

PASSO 1

PASSO 3

·Todos do grupo devem escrever uma frase (boba ou

· Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar
apenas o desenho (não a frase)
· Escreva uma nova frase abaixo do desenho, descrevendo o que
você vê
· Dobre o papel três vezes para esconder a primeira frase, o
desenho e a última frase

séria) no topo de seu pedaço de papel
·Dobre o topo do seu pedaço de
papel para esconder a frase
·Passe seu papel para a pessoa a
sua direita

· Passe para a direita

—————–—

—————–—

PASSO 2

PASSO 4

·Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar a
frase

Desdobre o papel que você recebeu para revelar apenas a última
frase

·Desenhe o que você vê

· Desenhe o que você lê

·Dobre seu papel para esconder a frase do topo, dobre

· Dobre o papel quatro vezes

novamente para esconder o desenho abaixo dela
· Passe para a direita
·Passe o papel para a direita
Repita até que o papel original volte para você.
Desdobre e veja quanto a história mudou!

�5

�ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS
Essa atividade pode ajudar a determinar quem na sua equipe será responsável pelas diversas partes do projeto.
Se alguém assume um certo papel, isso não significa que outro membro da equipe não possa ajudar com essa
responsabilidade, mas é uma boa ideia ter uma noção geral de quem é responsável por certas tarefas.

Use esses cartões de funções para ajudar a iniciar uma discussão a
respeito dos papéis nas equipes. Sua equipe pode ter ou não todos
esses papéis e as pessoas podem ter mais de um papel. Siga esses
passos:
1. Cada membro da equipe deverá cortar os cartões de funções.
2. Individualmente, leia cada cartão e ordene os cartões de acordo
com quanto cada função combina com a sua personalidade,
habilidades ou qualidades.

OAGENDADOR
—————–—
RESPONSABILIDADES

O Agendador pode ser o líder, ou outra pessoa da
equipe. Essa pessoa é responsável por comparar e
gerenciar os horários da equipe e, assegurar que a
equipe está progredindo nas atividades pontualmente.
QUALIDADES

Você valoriza eficiência e execução de tarefas. Ama
coordenar e manter projetos e equipe no caminho
certo. Você também tem livre acesso ao cronograma
dos outros membros da equipe e demandas de tempo
para que você possa planejar os melhores horários e
ambientes para completar o trabalho.

15 min
Pag. 1 de 3

3. Reúna-se com a sua equipe novamente e discuta o resultado da
ordenação dos cartões. O que cada um avaliou como principal?
Alguns membros terão percepções diferentes de outros e isso
irá ajudar a impulsionar uma discussão significativa. Use esse
tempo para chegar a um acordo quanto aos papéis dos membros
da equipe.
* Para mais informações a respeito desses papéis, leia As Dez
Faces da Inovação (veja capítulo 1, seção de referências).

ODOCUME NTADOR
—————–—
RESPONSABILIDADES

O Documentador é responsável por capturar o progresso
da equipe a cada passo. Isso significa tudo desde
garantir que os membros estão escrevendo seus
pensamentos em papel ou post-its, até tirar fotos de
entrevistados e blogar a respeito de sua experiência, se
escolher fazer isso. Esse é um papel absolutamente
essencial na equipe e irá ajudar a todos se sentirem mais
organizados e produtivos.
QUALIDADES

Você é incrivelmente organizado e dedicado a tomar
notas. Seus arquivos e anotações são arquivados de
maneira lógica e localizar informações a qualquer
momento é seu talento especial. Além disso, você é bom
em gravação de multimídia e sempre tem uma câmera
nas mãos, pronta para tirar uma foto de qualquer coisa
que te inspire.

6

�ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS

15 min
Pag. 2 de 3

OCONECTOR
—————–—
RESPONSABILIDADES

O Conector é a força durante a fase de Inspiração e
Iteração e é essencial para recrutar e encontrar
experiências de pesquisas interessantes. Esse papel é
sobre conectar a equipe a usuários, experts e
experiências que a equipe possa se beneficiar por um
acesso direto à comunidade para obter insights.

OANTROPOLOGISTA
—————–—
RESPONSABILIDADES

O Antropologista floresce na fase da Inspiração e
impulsiona a equipe para estruturar (e reestruturar) o
problema durante o processo. Essa pessoa ajuda a guiar
o restante da equipe aos insights profundos que
impulsionam o design. Acima de tudo, essa pessoa
constantemente busca por formas de inspirar a equipe
com sua constante curiosidade sobre as pessoas.

QUALIDADES

Você faz associações entre ideias e pessoas
rapidamente e sabe que as experiências mais
inspiradoras vêm através de simples conversas com
pessoas da comunidade. Você é o eixo dos
relacionamentos e parece conhecer quase todos os
usuários que frequentam a sua biblioteca.

OINTÉRPRETE
—————–—
RESPONSABILIDADES

O Intérprete está relacionado de perto com o
Antropologista, essa pessoa ajuda a guiar as
evidências da fase de Inspiração em insights que
geram ideias. O intérprete traduz pesquisas em
perguntas e temas que irão alimentar o design. O
intérprete especialmente ajuda a evitar que a equipe
fique pulando imediatamente de um insight para uma
solução, mas encoraja a equipe a contemplar padrões
e contradições na pesquisa.

QUALIDADES

Um polinizador cruzado, você consegue encontrar
ligação entre ideias e pessoas distintas. Contrário a
ambiguidade, você consegue fazer links entre ideias e
frequentemente pensa em metáforas. Você é mente
aberta e ama residir entre o espaço aberto e o
questionamento intelectual.

QUALIDADES

Você se conecta rapidamente e inatamente à
experiência humana e as pessoas frequentemente se
abrem com você de maneira que não o fazem com
outros. Você é um pensador altamente intuitivo, que
tem energia e prazer em observar a interação com
produtos e serviços dentro e fora da biblioteca. Por
esse motivo você sempre “vê” coisas que passam
desapercebidas e tem uma curiosidade insaciável de
sempre perguntar “Por que? ” a respeito do mundo.

OSALTADOR
—————–—
RESPONSABILIDADES

O Saltador tira obstáculos do caminho do projeto para
empoderar a equipe o máximo possível. Esse papel é
fundamental na negociação com acionistas, liderança ou,
trabalhando com burocracia para ajudar a manter a equipe
produtiva. O saltador briga por tempo, recursos e
orçamento para o projeto de design, frequentemente
pensando sobre caminhos criativos para isso.
QUALIDADES

Você é um resolvedor de problemas incansável e adora
enfrentar desafios em território desconhecido. Nenhuma
questão é grande ou pequena demais para você enfrentar,
sempre pensando sobre o que é possível ao invés de viver
coagido. Pessoas são atraídas a você devido ao seu
imenso otimismo e força na organização.

7

�ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS

15 min
Pag. 3 de 3

OCONTADORDEHISTÓRIAS
—————–—
RESPONSABILIDADES

O Contador de Histórias captura a imaginação da sua
equipe e ajuda a desenvolver narrativas distintas e
generativas envolvendo o desafio de design
escolhido. O Contador de Histórias entrelaça emoção
e inspiração para criar uma história convincente sobre
seu projeto. Esse é um papel crítico na comunicação
do projeto com o mundo exterior, seja por escrito,
vídeo, fotografia ou outros meios.

QUALIDADES

Você sabe que se comunicar com as pessoas é
contando uma boa história. Você consegue resumir
diversas ideias e conceitos em uma história sucinta
capaz de fazer os outros escutarem. Pessoas te
procuram para traduzir, articular e expressar ideias de
forma realmente autêntica e enfática.

8

�ATIVIDADE 4

HÁBITOS &amp; LOGÍSTICA

15 min

O líder da equipe deve guiar essa discussão. Como grupo, discuta cada diretriz envolvendo hábitos e logística, determine se haverá algum
problema e mapeie soluções em potencial.

TEMPO

SUPRIMENTOS

Com cada capítulo, o conjunto de atividades deve levar ao menos
de duas a três horas. Você terá de uma a duas horas para fazer a
leitura antes de cada reunião. Tenha em mente que será
necessário tempo adicional fora dos horários das reuniões para
pesquisa e experimentação durante fases posteriores.

Cada membro da equipe deve imprimir o toolkit e levar em cada
reunião.

CALENDÁRIO

· Canetas, lápis, marcadores, papel em branco.

Marque reuniões regulares no calendário. Marque as datas que os
membros possam estar ausentes e planeje de acordo ou
reprograme.

LOCAL

O líder da equipe será responsável por organizar com a equipe
e providenciar:

· Post-its, se disponíveis; caso não, papéis cortados em
quadrados e fita adesiva para prendê-los na parede.
Durante a fase de Ideação, sua equipe precisará juntar e levar
suprimentos de prototipagem para a reunião. Você terá mais
detalhes a frente.

Garanta um espaço de reuniões para a duração total do projeto. Você
pode marcar workshops na casa de alguém, escola, escritório, igreja?

DOCUMENTAÇÃO
LIDERANÇA
Nas reuniões, os líderes de equipe irão liderar a discussão e
facilitar as atividades. Eles são responsáveis por coordenar os
membros das equipes e suprir o que for necessário.

É importante fotografar o processo: quadros de post-its, visitas de
pesquisa, observações e vocês mesmos! Esses recursos visuais
irão elevar suas histórias enquanto vocês dividem seus progressos
e sucessos com um público maior. Nós também esperamos que
vocês dividam suas histórias conosco, para que nós possamos
continuar a deixar esse toolkit melhor!

ESTABELEÇA REGRAS
Recomendamos que sua equipe pare para estabelecer algumas
regras ou normas de como vocês gostariam que a reunião
funcionasse. Aqui estão algumas perguntas para começar:
· Como você pode estruturar as reuniões e projetar o espaço
para garantir que um ambiente de confiança mútua e de
respeito seja criado?
· Como o feedback (positivo e negativo) pode ser comunicado
para que cada indivíduo e o grupo tirem o máximo proveito?
· Você consegue pensar em outras regras que irão fazer com que
as reuniões ocorram mais suavemente?

ESCREVA O NOME DA SUA EQUIPE
Sua equipe deve escolher um nome. Divirtam-se e escolham algo distinto e que represente sua equipe ou desafio.

9

�ATIVIDADE 5

EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO

50 min

DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. Design thinking começa com entrevistas profundas e pesquisa qualitativa. Pag. 1 de

3
Isso nos ajuda a ter um melhor senso das pessoas para quem estamos projetando. Para essa atividade, dividam-se em grupos de dois (três se
sua equipe tiver número ímpar de pessoas). Entreviste seu companheiro e troque. Observe o tempo para cada parte da atividade.

ENTREVISTA: 10 MINUTOS
(Entreviste seu parceiro por 5 minutos e então troquem os papéis)
Entreviste seu parceiro. Comece entendendo a sua rotina matinal. Pergunte não apenas sobre
logística, mas pensamentos: descubra como ele sente determinada coisa, o que ele gostaria
que fosse diferente, o que ele gosta, o que está no caminho dele. Seu trabalho é escutar e
aprender, então não tenha medo de perguntar “Por que? ” Escreva as anotações de sua
entrevista no espaço abaixo.
ALGUMAS TÉCNICAS QUE VOCÊ PODE TENTAR
· Tente perguntar “Por que? ” em resposta a cinco respostas consecutivas de seu parceiro.
· Peça a seu parceiro que visualize sua rotina matinal com um desenho ou diagrama.

10

�ATIVIDADE 5

EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO

50 min
Pag. 2 de 3

DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação…

NECESSIDADE DE INTERPRETAÇÃO: 5 MINUTOS
Tire cinco minutos para reler suas anotações sobre a entrevista com seu parceiro.
Escreva as respostas para as perguntas abaixo.

QUAIS SÃO OS TRÊS ÚNICOS ASPECTOS
DA TROCA COM SEU PARCEIRO?

QUAIS SÃO AS TRÊS NECESSIDADES QUE
SEU PARCEIRO ENFRENTA A CADA
MANHÃ?

BRAINSTORM: 10 MINUTOS
Agora é sua chance de pensar em algumas soluções que possam ter relação com as necessidades do seu parceiro.
Trabalhe com seu parceiro e esboce quatro a seis formas radicais de melhorar a rotina. Você deve focar em ideias
para seu parceiro e seu parceiro deverá focar em ideias para você. Entretanto, trabalhem juntos e tentem encontrar
algumas ideias que possam melhorar a rotina de ambos. Não se preocupem em ser perfeitos, escrevam suas ideias
rapidamente para capturá-las. Use mais papel se precisar!

11

�ATIVIDADE 5

EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação…

50 min
Pág. 3 de 3

PROTÓTIPO: 10 MINUTOS
Ok, hora de ser tangível. Fazer algo visual ou físico vai te ajudar a imaginar melhor as
possibilidades e armadilhas da sua solução, bem como explicar mais facilmente para os
outros. Seu protótipo pode ser um modelo, diagrama ou um desenho mais detalhado. Uma
boa ideia é pegar tesouras, papel cartão, fita adesiva, canetões (ou qualquer outra coisa que
esteja à mão) e faça com que a ideia fique visual.

FEEDBACK: 5 MINUTOS
Divida suas ideias favoritas com outro grupo. Peça um feedback para eles. Não venda suas ideias; explique-as de
maneira simples e descubra o que eles realmente pensam. O que os anima sobre as suas ideias? Como eles as
mudariam ou melhorariam?

12

�ATIVIDADE 6

REFLEXÃO

15 min

Parabéns por completar sua primeira incursão em design thinking! Normalmente você repetirá as fases de Ideação e Iteração
e continuará a construir suas ideias se baseando em feedback adicional. Porém, como seu tempo é valioso, vamos tirar alguns
minutos para refletir sobre o que você aprendeu a respeito do processo de design thinking.

REFLITA

COMPARTILHE

Tire cinco minutos para refletir a respeito das
seguintes questões. Escreva suas respostas
rapidamente no seu caderno ou em post-its.

Agora, junte-se com sua equipe:
· Divida seu protótipo com o grupo. Você tem ideias para
refinar mais sua ideia baseada no feedback recebido?

· O que você aprendeu com a experiência de
prototipagem durante esse mini desafio de
design?

· Dívida e discuta seus “Ahas” com o grupo. Houveram
ideias similares ou diferentes?

· Houve alguma parte do processo que foi
particularmente surpreendente ou útil, ou que foi
um momento “aha”? Os “ahas” podem ser
chaves, novas perspectivas em um assunto,
comentários ou questões memoráveis, surpresas,
desafios, ou pensamentos divididos a partir
desse workshop.
· Quais partes do processo de design thinking
você acha que são particularmente úteis ou
perspicazes para enfrentar desafios na
biblioteca?

13

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AE S

CAPÍTULO 1

COISAS
APRENDIDAS

Checklist

PARABÉNS POR TERMINAR O PRIMEIRO PASSO
DA ABORDAGEM DE DESIGN THINKING!

Esperamos que essa seção tenha ajudado você a entender como
o design thinking pode ajudar com os desafios do dia a dia na
biblioteca. Esperamos que você esteja ansioso para colocar o
processo em prática nos próximos capítulos.
Ao final de cada capítulo nós daremos um checklist que
resuma os passos e atividades associadas com cada fase da
abordagem. Sinta-se à vontade para usar essa lista como outro
ponto de verificação para ter certeza que que você e sua equipe
estão prontos para seguir para a próxima fase.
Agora você deve ter completado os seguintes passos:
 Formado sua equipe de design 


 Informou à liderança e outras partes interessadas que você
está aprendendo design thinking












Praticou pensamento visual com um quebrando o gelo

Determinou os papéis da equipe

Discutiu hábitos, logística e cronograma com sua equipe

Completou o Aquecimento: Projetar uma comunidade
melhor



 Refletiu a respeito de design thinking com uma equipe

14

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO 2

Inspiração
ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN pag. 16
MATERIAIS NECESSÁRIOS

2 horas

· Imprima uma cópia do toolkit (1 por
pessoa)
· Papel em branco ou caderno
· Canetas de ponta fina ou equivalente
· Post-its ou equivalente
· Câmera

—————
ATIVIDADE 2

EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA pag. 20
1 - 2 horas

—————
ATIVIDADE 3

EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA pag. 21
15 minutos

—————
ACTIVITY 4

EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA pag. 22
15 minutos

—————
ACTIVITY 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA pag. 23
A ser determinado pela sua equipe, já que vai
acontecer ao longo de vários dias

—————
ACTIVITY 6

DOCUMENTAÇÃO DURANTE A PESQUISA
pag. 25

15 minutos após cada entrevista ou observação

15

�ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN

2 horas

Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 1 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 1
Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.
MÍNIMA

MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio?

1

2

3

4

5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade?

1

2

3

4

5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas?

1

2

3

4

5

T O TA L =

16

�ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN

2 horas

Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 2 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 2
Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.
MÍNIMA

MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio?

1

2

3

4

5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade?

1

2

3

4

5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas?

1

2

3

4

5

TOTAL=

17

�ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN

2 horas

Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 3 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 3
Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.
MÍNIMA

MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio?

1

2

3

4

5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade?

1

2

3

4

5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas?

1

2

3

4

5

TOTAL=
18

�ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN
Uma vez que você tenha selecionado a opção de projeto com a maior pontuação, você irá
escrever uma pergunta de design para lhe ajudar a conter o escopo. Escreva duas perguntas de
‘Como nós poderíamos’

2 horas

Pag 4 de 4

1. Como nós poderíamos…

2. Como nós poderíamos…

Para cada uma avalie, como: Muito ampla? Muito limitada? Tamanho perfeito?

SUPOSIÇÕES &amp; ASPIRAÇÕES
Tire cinco minutos para responder sozinho as perguntas abaixo e mais cinco minutos para discutir suas respostas com a equipe. Se
ajudar, use post-it para organizar seus pensamentos e procure por perspectivas únicas, bem como sobreposições na base de
conhecimento de sua equipe.

Quais os aspectos do desafio que você já sabe muito a respeito? Quais são suas suposições?

Onde estão os aspectos do desafio de design que você precisa aprender mais? O que você não sabe?

Para você, como aparenta ser o sucesso nesse projeto?

19

�ATIVIDADE 2

EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA 1-2 horas
Recomendamos tentar o maior número de métodos de
pesquisa possível. Não é necessário seguir nenhuma ordem
específica, mas como via de regra, suas entrevistas com
usuários e observações, provavelmente terão mais impacto em
sua pesquisa sendo de prioridade máxima para sua equipe.
Com tempo limitado, quais experiências de pesquisa você
mais quer tentar?

Pense a respeito de usuários extremos, quando você pensa
a respeito de quem você poderia querer entrevistar e
observar.
Para te ajudar a começar, pense em ideias para
participantes de pesquisa ou experiências e, se prepare para
dividir suas ideias com sua equipe.

QUAIS CLIENTES VOCÊ IRÁ ENTREVISTAR?
(Recomendamos começar com 4-5 entrevistas de usuários.)

COM QUAIS EXPERTS VOCÊ VAI FALAR?
(Recomendamos começar com 1-3 entrevistas com experts.)

ONDE VOCÊ FARÁ OBSERVAÇÕES?
(Recomendamos tentar ao menos uma sessão de observação.)

QUAIS EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS VOCÊ VAI PLANEJAR?
(Recomendamos ao menos uma experiência de imersão que irá te ajudar a ter empatia com seus usuários.)

QUAIS ANÁLOGOS VOCÊ PODE EXPLORAR?
(Tente identificar e explorar ao menos uma instância de inspiração análoga. As próximas páginas oferecem
exercícios adicionais para fazer brainstorm a respeito de outras experiências.)

VOCÊ QUER USAR ALGUM DOS MÉTODOS DE PESQUISA ADICIONAIS?

20

�ATIVIDADE 3

EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA

15 min

Tipicamente, organizações de design vistas como seu principal cliente, mas identificando e entrevistando indivíduos que são
extremamente familiares, ou completamente não familiares com um produto ou serviço frequentemente irá destacar assuntoschave do desafio de design. Esses “usuários extremos” dão insights valiosos e uma nova perspectiva ao seu desafio de design.

ESCREVA SEU DESAFIO DE DESIGN

QUEM PODERIA SER SEU USUÁRIO TÍPICO?

IMAGINE QUEM PODERIA SER O USUÁRIO EXTREMO Considere fatores físicos, cognitivos, sociais e culturais.
Alguém que é completamente não familiar com o serviço.

Alguém que é extremamente familiar com o serviço.

Alguém que não ligaria para esse serviço de forma alguma.

Alguém que tem necessidades refinadas e particulares.

Alguém que escolheria intencionalmente não usar
esse serviço.

Alguém que demonstra comportamentos radicais
relacionados com esse serviço.

21

�ATIVIDADE 4

EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA

15 min

Uma das melhores formas de inovar é procurar por inspiração em diferentes campos. O simples ato de procurar por ideias em um
contexto diferente pode trazer à mente muitas novas ideias. Por exemplo, um cirurgião pode ter insights sobre como organizar seus
suprimentos médicos ao visitar uma loja de hardware; um funcionário de companhia aérea pode ter ideias sobre o check-in
observando a recepção de um hotel.

Identifique cenários inspiradores análogos, liste todas as atividades distintas (verbos) ou emoções (substantivos) que você
possa pensar para esse cenário. Em um lava-rápido, por exemplo, as atividades incluem esperar na fila, lavar, secar e pagar.
Bons cenários análogos poderiam incluir algumas ou todas essas atividades—por exemplo, cortar o cabelo ou ir a uma
lavanderia. Tire um momento para fazer o brainstorm de diversas possibilidades análogas de pesquisa abaixo. Nós demos
alguns exemplos em cinza para estimular seu pensamento.

AMOSTRA DE DESFIO DE DESIGN

SEU DESAFIO DE DESIGN

COMO NÓS PODERÍAMOS MELHORAR A
EXPERIÊNCIA DE FAZER CHEK-IN NO
AEROPORTO?

COMO NÓS PODERÍAMOS…?

QUAIS ATIVIDADES &amp; EMOÇÕES ESTÃO
COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?

QUAIS ATIVIDADES &amp; EMOÇÕES ESTÃO
COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?

chegada
espera na fila
sentir-se ansioso

FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES
QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES.

FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES
QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES.

hotéis
cinemas
consultórios de dentista

22

�ATIVIDADE 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA
tempo a ser determinado pela sua equipe

Pag 1 de 2

ESCREVA SUA LISTA DE DESEJOS
Quem ou o que está no topo da sua lista de desejos de pesquisa? Sabendo que você não pode ir a todas as
entrevistas, escreva seu planejamento ideal em uma lousa com sua equipe e organize as experiências ou pessoas
pela metodologia.
RECRUTE PARTICIPANTES E PROVIDENCIE EXPERIÊNCIAS
Uma vez que você tenha identificado com quem você gostaria de falar e o que você gostaria de ver, você precisará
criar um plano de divulgação. Recrute participantes aproximando-se de pessoas na biblioteca, usando o facebook,
mandando e-mails ou fazendo ligações para coordenar a agenda. Recrutamento leva algum tempo, então é melhor
começar logo as entrevistas e continuar recrutando ao longo do caminho.

QUAL É O SEU PLANO PARA RECRUTAR PARTICIPANTES?
QUEM

ORGANIZAÇÃO

INFORMAÇÕES DE CONTATO

QUEM NA EQUIPE IRÁ RECRUTAR?

QUAL É O SEU PLANO PARA PROVIDENCIAR EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO OU ANÁLOGAS?
ONDE

ORGANIZAÇÃO

INFORMAÇÕES DE CONTATO

QUEM NA EQUIPE IRÁ PROVIDENCIAR?

23

�ATIVIDADE 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA
Pag 2 de 2

PREPARE-SE PARA ENTREVISTAS
Agora é hora de criar um guia preparatório para suas
entrevistas. É melhor criar seu guia de perguntas em grupos
de duas ou três pessoas. Você provavelmente precisará de
mais espaço que essa folha de papel, então use seu caderno
para escrever perguntas adicionais. Comece fazendo
perguntas a partir da estrutura abaixo. Para uma entrevista
de 30 minutos, recomendamos ter ao menos 20 perguntas.
Você pode não usar todas elas, especialmente por que você
vai fazer perguntas de follow-up e conversar, mas caso o
entrevistado seja tímido, ter perguntas extras ajuda.

DICA!
Que informação demográfica você pode precisar para sua
entrevista? Talvez você queira saber de onde eles são e
quantos filhos têm. Faça essas perguntas de forma
amigável e sem julgamentos.
Quais são as perguntas específicas que você pode fazer
para começar a conversa e ajudar as pessoas a se
sentirem confortáveis?
Comece com perguntas fáceis e amplas. Lembre-se de
manter suas perguntas abertas.
Então vá mais fundo. Agora escreva ao menos mais 10
perguntas que irão lhe ajudar a ir mais fundo e entender
melhor as expectativas, medos e ambições dessa pessoa:

tempo a ser determinado pela sua equipe

EXEMPLODEGUIADEDISCUSSÃO
Esse Guia de Discussão diz respeito a um projeto de como criar
programas melhores para adolescentes na biblioteca. A meta das
entrevistas foi aprender mais a respeito de como os adolescentes passam
seu tempo e quais as suas aspirações.
Visão dos adolescentes sobre as bibliotecas
· Conte-nos o que pensa a respeito das bibliotecas.
· O que você aprendeu na biblioteca de sua escola?
· O que você tem lido atualmente?
· Quais são as coisas que você não gosta a respeito da biblioteca?
· O que você gostaria de poder fazer na biblioteca?
Atividades fora da escola
· Conte-nos o que você faz depois da escola.
· Quais são suas atividades favoritas em casa?
· Que outros lugares você vai por diversão? Para aprender? Para ficar
com seus amigos? O que você gosta a respeito desses lugares?
· Conte-nos o que você faz nos finais de semana.
Aspirações para o futuro
· O que você gostaria de poder fazer na escola?
· Qual é a melhor parte do seu dia na escola?
· Quais são seus planos após a escola?
Quais são suas aspirações de carreira? O que você sonha em fazer?

SELECIONE PAPÉIS
Indique uma pessoa para conduzir a entrevista. Essa pessoa
fará grande parte das perguntas, o que simplifica a
conversa para o participante. Escolha outra pessoa para
anotar durante a entrevista. Se houver um terceiro membro
da equipe presente, ele pode focar em observar o sujeito
que está sendo entrevistado e seu entorno. Recomendamos
não ter mais membros da equipe presente, pois mais
pessoas podem confundir o seu entrevistado. Cada membro
da equipe deverá praticar os diferentes papéis com
diferentes entrevistados, então, sinta-se livre para trocar os
papéis a cada entrevista.

Quem irá:
Conduzir a entrevista?

Anotar?

Tirar fotos/fazer
vídeos?

24

�ATIVIDADE 6

DOCUMENTE SUA PESQUISA

15 min

CAPTURE SEU TOP 5 DE PESQUISA
Reúna-se com seus colegas de equipe por cinco minutos após cada entrevista ou observação para começar a
capturar o que aprenderam. Você pode realizar essa reunião em qualquer lugar, porém deve ser em seguida de
cada entrevista. Tente capturar suas principais ideias após cada sessão. Isso irá ajudá-lo a se lembrar dos insights
quando for para a fase de ideação. Escreva cada uma das suas pesquisas Top 5 em um post-it (ou equivalente), e
coloque-os em uma sala ou quadro que você possa utilizar para contar histórias em sua próxima reunião.
Onde você deixará os post-its do seu Top 5 de pesquisa? Como você irá organizá-los?

DICA!
ARQUIVE E ORGANIZE
Após cada entrevista, além do seu Top 5 de pesquisa, é bom ter o hábito de arquivar e organizar suas fotos.
Fazemos uma pasta para cada participante em nosso computador e selecionamos nossas imagens mais
inspiradoras e informativas. Essas você pode dividir com sua equipe durante a fase de Ideação.
Quem estará no comando, organizando, selecionando e imprimindo as fotos?

25

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO2

COISAS
APRENDIDAS

Checklist

PARABÉNS POR CONSEGUIR PASSAR PELA FASE DE
INSPIRAÇÃO!
Essa é uma das fases mais recompensadoras, você começa a ver
os usuários de sua biblioteca de novas formas e entender suas
necessidades e seus desejos mais profundamente.
Agora, você deverá ter completado o seguinte:








Definido um desafio de design
Explorado métodos de pesquisa
Conduzido várias entrevistas de usuários
Conduzido diversos outros métodos de pesquisa como um
mix de entrevistas com experts, observação, experiências
análogas e imersivas e outras


 Documentado e organizado sua pesquisa, incluindo
fotos e anotações

 Dividido impressões iniciais com sua equipe

26

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO3

Ideação

ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE PESQUISA pag. 28
30 minutos

—————
MATERIAL NECESSÁRIO

ATIVIDADE 2

· Imprima uma cópia do
toolkit (1 por pessoa)
· Papel em branco ou caderno

DIVIDA HISTÓRIAS
2+ horas

· Canetas grossas, ou equivalente
· Notas adesivas ou equivalente
· Câmera
· Lanches para as sessões de
brainstorm e prototipagem
· Espaço amplo para as sessões de
brainstorm e prototipagem
· Suprimentos de prototipagem

pag. 29

—————
ATIVIDADE 3

IDENTIFIQUE PADRÕES pag. 30
30 minutos

———
ATIVIDADE 4

TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS pag. 31
1 - 2 horas

—————
ATIVIDADE 5

FORME PERGUNTAS “COMO NÓS
PODERÍAMOS” pag. 32
30 minutos

—————
ATIVIDADE 6

BRAINSTORM pag. 33
1 hora

—————
ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL pag. 34
2 horas

—————
ACTIVIDADE 8

CRIE UM PLANO DE PROTÓTIPOS
1 hora

pag. 38

—————
ATIVIDADE 9

PLANEJE UM DIA DE FAZER pag. 39
4+ horas

27

�ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE PESQUISA
Parabéns por completar sua pesquisa da fase de Inspiração!
Você também aprendeu sobre a segunda fase do processo,
Ideação. Há diversas ideias nesse capítulo em particular,
então, planeje refletir sobre o que você aprendeu até agora

30 min

com a sua equipe. Você terá tempo de dissecar e sintetizar
a pesquisa em si com os próximos passos, então foque em
simplesmente refletir a respeito do processo. Discuta as
seguintes questões:

Qual foi a parte mais surpreendente ou difícil da fase de Ideação?

Quais são as suas ideias-chave após ter lido o capítulo de Ideação? Quais métodos você mais quer tentar com a
sua equipe?

28

�ATIVIDADE 2

DIVIDA HISTÓRIAS

2+ horas

Essa atividade envolve dividir histórias com a sua equipe para que você possa começar o processo de Ideação.

1. FAÇA UMA LISTA
Comece fazendo uma lista de todas as pessoas com as
quais sua equipe conversou e os lugares que cada um de
vocês visitou como parte da sua pesquisa.

2. IDENTIFIQUE BURACOS
Identifique os tipos de pesquisa que o seu grupo conseguiu
ou não conduzir. Vocês ainda têm buracos óbvios em sua
pesquisa? Vocês têm um plano para tentar preencher esses
buracos?

3. DIVIDA HISTÓRIAS
Agora é hora de compartilhar histórias sobre as pessoas
com quem vocês conversaram e os lugares que vocês
visitaram. Comece do topo da lista que você fez. Use em
torno de 10 minutos para cada pessoa ou lugar.

DICA!
Se você tirou fotos e tem acesso a uma impressora,
imprima algumas das melhores fotos de cada entrevista ou
local e pendure-as na parede, conforme segue pela sua
lista. Isso irá ajudar a sua equipe a se organizar e lembrar
detalhes enquanto vocês começam a visualizar seus
pensamentos.

4. CAPTURE O QUE TODOS ESTÃO
DIZENDO
Enquanto você escuta seus colegas de equipe contar
histórias, escreva notas e observações sobre o que eles
estão falando. Use frases concisas e completas que todos
em sua equipe possam entender facilmente. Tente captar
citações. Elas são uma forma poderosa de representar a voz
de um participante. Faça uma pequena observação em cada
post-it para facilitar a classificação e o agrupamento.
Escreva grande o suficiente (e legível o suficiente!) para
que todos consigam ler suas anotações. Seja o mais visual
possível!

5. PENDURE SUAS ANOTAÇÕES NA
PAREDE
Quando você terminar de falar com um entrevistado em
particular, pendure as notas adesivas na parede, embaixo
da foto da pessoa (caso vocês tenham); se vocês não
tiverem uma foto, escrevam o nome da pessoa em um postit no topo. Deveria haver uma seção separada na parede
para cada pessoa entrevistada. Quando possível, deixe
fotos e citações juntas para conseguir contar uma história
rica.

Aqui está um esboço do que você deveria dividir a respeito
de cada pessoa com as quais vocês conversaram:
· Detalhes pessoais: quem vocês conheceram?
(nome, profissão, idade, localização, etc.)
· Histórias interessantes: qual foi a história mais
memorável e surpreendente contada?
· Motivações: com o que essa pessoa mais se
interessa? O que a motiva?
· Barreiras: o que frustra essa pessoa?
· Interações: o foi tão interessante sobre a forma que a
pessoa interagiu com o ambiente?
· Perguntas remanescentes: que perguntas você gostaria
de explorar se você conversasse novamente com essa
pessoa?

29

�ATIVIDADE
3
3

IDENTIFIQUE PADRÕES
30 min
Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa e transformar informações
agrupadas em temas acionáveis.

1. ENCONTRE AS GEMAS
A partir das anotações que sua equipe acabou de colar na parede, cada membro da
equipe deve escolher 5 notas que acharem mais interessantes ou perspicazes. Tire
essas notas do grupo e coloque-as em uma área da parede em branco com bastante
espaço em volta dela. Vamos chamar essas notas adesivas de “gemas”.

2. COMO EQUIPE, FAÇA AGRUPAMENTOS COM AS
INFORMAÇÕES EM TEMAS
Revise as “gemas” que sua equipe selecionou e tente organizá-las em grupos
parecidos ou categorias. Esses são os “agrupamentos”. Muitas pessoas mencionaram
as mesmas coisas? Há comportamentos repetidos? Quais assuntos eram óbvios? Você
ouviu afirmações conflitantes? Há alguma explicação para esse conflito?

3. ENCONTRE EVIDÊNCIAS QUE DEEM SUPORTE
Rapidamente revise o restante de suas anotações na parede (as “não-gemas”).
Encontre notas adicionais que deem suporte aos agrupamentos criados. Você pode
incluir alguma fotografia ou observações visuais que substanciem as categorias que
sua equipe criou?

4. REFINE SEUS AGRUPAMENTOS
Crie um mínimo de três e um máximo de cinco agrupamentos. Não tenha medo de
reagrupar a informação se houver outros agrupamentos que façam mais sentido para
você e sua equipe. Há algum agrupamento novo que você talvez precise criar? Há
agrupamentos já existentes que podem ser combinados?

5. ESCREVA TÍTULOS ACIONÁVEIS
Para cada um dos agrupamentos que você criou, crie um título para o eles, como
“Importância da proximidade da biblioteca” ou “Oportunidades diárias de troca”.

�ATIVIDADE 4

TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS

1 - 2 horas

Agora é a hora de transformar seus temas em insights.
Grandes insights tem um grande design, então é importante
não se apressar por essa parte do processo. Nessa atividade,
vocês irão praticar interpretação, então é importante olhar
para a sua pesquisa de forma não literal e tentar discernir o

“por que” por trás dos temas que surgirem. Tente evitar a
tentação de pensar em soluções imediatas para problemas
que borbulharam em sua pesquisa e, ao invés disso, pense
a fundo sobre as diversas razões desses problemas
existirem.

1. REFERENCIE SEU DESAFIO DE DESIGN

3. REFINE E REVISE

Garanta que seu desafio de design esteja escrito grande e
visível para a equipe inteira durante o processo. Conseguir
referenciar seu desafio rapidamente facilitará esse
exercício, pois os ajudarão a conectar seus insights com a
pergunta que vocês de fato estão tentando responder.

Uma vez que vocês tenham algumas frases sobre cada
tema, trabalhe com sua equipe para revisar e reescrever
seus insights até que a equipe tenha capturado os melhores
e atraentes insights relacionados com cada tema. Revise o
desafio de design. Quais são os Top 3-5 insights que
melhor atendem seu desafio?

2. FAÇA SUA DECLARAÇÃO TEMÁTICA
ACIONÁVEL
Volte ao título dos seus temas. Para cada tema, rascunhe
frases concisas que expliquem por que o tema que vocês
identificaram descreve um desafio para as pessoas da
comunidade, com as quais vocês conversaram. Lembre que
um insight combina observação e inferência, então vocês
precisarão interpretar além do tema para formar insights.
Sintam-se livres para trabalhar individualmente, ou como
um grupo.

4. PEÇA UMA SEGUNDA OPINIÃO
Peça para alguém de fora de sua equipe central para olhar
para os insights que vocês criaram e veja quais parecem
mais interessantes e significativos. Lembrem que bons
insights são: intuitivos, não óbvios, geradores e
memoráveis.

EXEMPLO
Tema: Importância da proximidade com a biblioteca
Formato do insight: Pessoas precisam/têm/
querem ______, mas/apesar/por causa de _____.
Insights possíveis:
· Pessoas querem participar dos eventos centrais da
biblioteca, mas se sentem intimidadas por terem que
planejar uma viagem à cidade para poder conseguir
· Muitas pessoas interagem apenas com a biblioteca mais
próxima de suas casas, apesar de haverem outras
bibliotecas que possam suprir suas necessidades perto de
seus trabalhos ou escolas
· Se as pessoas moram longe da biblioteca, elas tendem a ir
menos frequentemente, porém elas tendem a passar mais
tempo procurando e fazendo perguntas para obter o
máximo da visita
(Esses são insight completos e fabricados e não devem
desviar seus próprios processos de desenvolver insights!)

31

�ATIVIDADE 5

FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS”

30
min

Pense nesse round de perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ como uma plataforma de lançamento para a Ideação.
Vocês irão selecionar seus três insights favoritos da última atividade e transformá-los em um brainstorm gerador
e anotar as informações.

1. SELECIONE INSIGHTS
Selecione seus três insights favoritos em equipe, com sorte esses terão relação com três diferentes temas e grupos de
informação. Isso dará mais variedade às perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ que vocês criarem. Além disso, se esforce para
selecionar relatos que transmitam uma nova perspectiva ou senso de possibilidade. Escreva esses insights.

2. RASCUNHE PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” (CNP)
Trabalhe individualmente por alguns minutos para tentar transformar os relatos selecionados em perguntas CNP. Leia as
dicas descritas no manual e preste bastante atenção aos exemplos para entender o que é amplo ou sucinto demais.
Muito amplo: CNP redesenhar a sobremesa?
Muito sucinto: CNP criar uma casquinha de sorvete para toma sorvete sem pingar?
Ideal: CNP redesenhar o sorvete para que ele seja mais lucrativo?

3. REFINE PERGUNTAS CNP
Divida suas perguntas CNP com a equipe. Então trabalhe com a equipe para refinar suas perguntas CNP até que elas pareçam
ser perguntas fortes que vocês estão animados para responder como parte do seu brainstorm. Lembre-se, elas não devem ser
nem muito amplas, nem muito sucintas.

32

�ATIVIDADE 6

BRAINSTORM

1 hora

Agora que vocês criaram algumas boas perguntas Como Nós Poderíamos para seu desafio de design, você está pronto para
começar a gerar ideias! Alavanque o poder criativo da equipe fazendo um brainstorm com 6-8 pessoas e seguindo os passos desta
atividade.

1. ESCOLHA PERGUNTAS CNP

5. COMECE O RELÓGIO!

Escolha 3 perguntas CNP que pareçam emocionantes e que
faça vocês terem ideias imediatamente.

Use 15 minutos em cada pergunta CNP, uma ideia para
cada nota adesiva, e seja visual! Pendure as ideias na
parede embaixo da primeira pergunta CNP, conforme sua
equipe fala cada uma delas em voz alta. Certifique-se que
está escutando as ideias dos outros enquanto pensa em sua
próxima ideia. Siga para outras perguntas CNP quando a
energia cair ou após aproximadamente 15 minutos.

DICA!
A parte mais importante de um brainstorm de sucesso é
preparar boas perguntas CNP. Lembrem-se de escolher
perguntas importantes, mesmo que elas soem difíceis de
resolver.

2. ORGANIZE O BRAINSTORM
Escolha um lugar com uma mesa e cadeiras suficientes
para todos. Escreva suas perguntas CNP bem grande em
uma parede e garanta que haja espaço suficiente para
colocar suas ideias. Todos devem ter uma pilha de post-its
e uma caneta esferográfica. Como um bônus, você pode
pensar em levar lanches ou outras guloseimas para a sessão
de brainstorm.

3. INTRODUZA O DESAFIO
Façam um brainstorm facilitador introduzindo o projeto à
equipe e o desafio que representa. Revise as regras do
brainstorm com a equipe e pergunte a todos se há alguma
pergunta até agora. Estabeleça uma meta ideal de
quantidade, caso queira, para desafiar o grupo para
conseguir o maior número de ideias possíveis.

6. CRIE UM MAPA QUENTE DE IDEIAS
FAVORITAS
Se houver tempo após o brainstorm, peça aos participantes
da reunião para votar em suas ideias favoritas para aquela
sessão. Lembre-se de distribuir seus votos baseando-se em
ideias que aparentem ser as mais inovadoras e com maior
chance de sucesso.

7. CAPTURE IDEIAS PROMISSORAS
Após o brainstorm, frequentemente há muitas ideias
coladas na parede. Agrupe e organize as ideias de maneira
despojada para começar a entendê-las. Tire fotos das suas
perguntas CNP favoritas e das ideias/rascunhos mais
promissores em post-its ou papel, para que não as esqueça.
Arquive e organize essas fotos para que você não perca as
origens desses conceitos futuros.

4. VOLTE SUA ATENÇÃO PARA AS
PRIMEIRAS PERGUNTAS CNP
O facilitador deverá ler a pergunta em voz alta.

33

�ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL

2 horas
Pag 1 de 4

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem.

1. AVALIE SUAS MELHORES IDEIAS
Após um brainstorm, classifique suas ideias principais se baseando nas perguntas abaixo, que podem ajudá-lo a decidir qual ideia para
começar a prototipagem.
MÍNIMO

MÁXIMO

Instintivamente, quanto animado você está com essa ideia?

1

2

3

4

5

Quão fresca e inovadora essa ideia parece ser?

1

2

3

4

5

Quão prática, realista e possível é essa ideia?

1

2

3

4

5

Com a equipe, compare as notas das suas ideias.
Aquela com a maior nota será a mais promissora.

TOTAL=

2A. OLHE NOVAMENTE PARA SUA IDEIA SELECIONADA
Guarde o post-it original que descreve a ideia que você gostaria de começar a elaborar o protótipo. Tome notas
dessa ideia junto com o desafio de design para que você saiba sobre o que era a ideia original. Como o exemplo
abaixo:
EXEMPLO

34

�ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem.

2 horas
Pag 2 de 4

2B. REFINE A IDEIA
Use esse formulário, ou responda essas perguntas usando post-its em um quadro. Escrever as respostas a essas
perguntas ajudará você a se alinhar com sua equipe quanto ao propósito e essência da ideia.

DESAFIO DE DESIGN:

PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS”:

IDEIA SELECIONADA:

DESCREVA A IDEIA:

PLACE POST-IT NOTE
HERE OR REDRAW THE
IDEA YOURSELF
COMO ESSA IDEIA TERÁ IMPACTO AO DESAFIO
QUE VOCÊ ESTÁ SE DIRIGINDO?

35

�ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem

2 horas
Pag 3 de 4

3A. DESTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Pegue sua melhor ideia e desenhe uma jornada ou uma série de cenas baseadas na experiência do usuário com
essa ideia. Comece com um rascunho e alguns pontos de atenção a respeito de quem é seu usuário ideal. Aqui
está a continuação do nosso exemplo:

O usuário:

EXEMPLO

Primeira geração de
imigrantes, crianças nascidas
nos EUA.

Uso:

Consciência:

Balizar crianças com ponto
de consciência. Fazer o
marketing do aplicativo para
aprender inglês em escolas.

Uso na biblioteca

Aplicativo +
uso:

Fazer o download de aplicativos
nos quais os recursos de tradução
estão disponíveis no sistema de
biblioteca.

Advogue:

abiblibibbbbibli

oteca:

O usuário clica em
“reservar” para retirar um
dicionário Inglês-Polonês
pelo aplicativo.

Ele vai então até a biblioteca
para melhor navegar pelo livro
reservado com linguagem
bilíngue.

Ele recebe um marcador de livros no
dicionário que o encoraja a espalhar a
ideia do app. Ele então dá o marcador
com as informações do app a um amigo.

36

�ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem.

2 horas
Pag 4 de 4

3B. DISTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Quando você destrinchar a experiência do usuário em uma série de passos, você perceberá que a sua ideia não é
tão simples ou estática, mas um conjunto de diversos componentes. Começa a surgir aquilo que chamamos de
mapa conceitual, que ajuda a visualizar a experiência como um todo e numerosas dimensões de uma única ideia.
Certifique-se que você tenha contemplado as seguintes questões enquanto rascunha em post-its:
Quem é o seu usuário? Quais são seus comportamentos definidores e/ou características?
Como o seu usuário ouve o conceito? Como você constrói consciência?
Como o seu usuário de fato começa a usar o conceito?
O que acontece enquanto o seu usuário vivencia seu conceito? Quem ou o quê mais está envolvido e é necessário?
Após o usuário vivenciar o conceito, o que acontece depois?
Como o conceito ajuda o seu usuário a longo prazo?
O seu usuário advoga para o conceito e conta aos outros a respeito?

DICA!
COLOQUE O MAPA EM UMA PAREDE
Durante essa atividade, certifique-se de responder essas perguntas com post-its ou outros rascunhos e os coloque
na parede. Isso ajuda a equipe a visualizar a experiência do usuário colaborativamente e irá ajudar a entender
melhor essa jornada como uma sequência de passos.

37

�ATIVIDADE 8

CRIE UM MAPA DE PROTÓTIPOS 1 hora
Nessa atividade você irá analisar cada momento do seu mapa conceito e decidir que parte prototipar.

1. FAÇA PERGUNTAS-CHAVE
Para cada momento do seu mapa conceitual, comece escrevendo perguntas específicas que você gostaria de
responder conectado a cada momento da experiência. Por exemplo, com o que você está mais interessado em
termos de como os usuários irão se comportar? Onde você acha que o conceito pode estar mais fraco e o que você
quer saber para melhorá-lo?
Em seguida, pense a respeito da coisa mais minimalista e de baixa fidelidade que você precisaria construir para
responder essa pergunta específica. Abaixo de cada post-it discuta e escreva com sua equipe:

Qual é a pergunta-chave mais importante para responder?

Como poderíamos construir o protótipo minimalista, de baixa fidelidade para testar isso?

2. PRIORIZE PROTÓTIPOS
Olhe novamente para todas as perguntas que você gostaria de responder. Quais parecem ser as mais
importantes e urgentes? Ranqueie as partes do seu mapa conceitual em ordem de prioridade e escolha de 1-2
partes mais importantes do seu conceito para o protótipo.

38

�ATIVIDADE 9

PLANEJE UM DIA DE FAZER

4+ horas

Agora vocês não só escolheram seu conceito favorito, mas afunilaram algumas partes do mapa conceitual que gostaria de
saber mais a respeito. É hora de começar a fazer! Para começar o processo e colocar as mãos à obra, recomendamos separar
um tempo para hospedar um dia de fazer com sua equipe. Planeje com antecedência esse evento, pois irá ocupar um tempo
maior e irá demandar bastante energia da sua equipe.

1. FAÇA A PROGRAMAÇÃO E A META
PARA O DIA
Estabeleçam uma meta conjunta para criar ao menos 1-2
protótipos de um conceito ao final do seu dia de fazer e
então divida sua equipe em subequipes se houver número
suficiente de pessoas para isso.

2. JUNTE SUPRIMENTOS E ESPAÇO
Revise a lista de suprimentos em “Um olhar mais de
perto: formas de prototipar” e junte quantos desses você
conseguir. Guarde um espaço na sua biblioteca onde você
possa se espalhar e fazer bagunça.

3. PRATIQUE COMPARTILHAR SEU
PROTÓTIPO
Arrume um tempo ao final da sessão para se reunir com a
equipe inteira e revise o que vocês criaram. Peça a cada
subequipe ou pessoa para explicar o protótipo e faça uma
encenação ou performance de cada um. Faça perguntas no
momento para clarear a intenção do protótipo.

4. DOCUMENTE O PROCESSO
Se possível, tire fotos para capturar o processo de
prototipagem. Você ficará espantado quando olhar para
trás e ver quantas coisas vocês criaram em tão pouco
tempo e, pessoas de fora da sua equipe ficarão curiosas
sobre o processo de documentação.

5. TOQUE AQUILO QUE TIVER APRENDIDO
DURANTE O FAZER
Enquanto vocês mostram os protótipos um para o outro,
comece a articular como a ideia tomou forma e o processo
de torná-la verdadeira. Ás vezes mudamos coisas em cima
da hora enquanto estamos construindo, pois fazer as
coisas serem tangíveis revela melhores possibilidades de
design. No próximo capítulo, você começará a pensar a
respeito de como trará seus protótipos à vida e aprender
ainda sobre usuários reais.

39

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO3

COISAS
APRENDIDAS

Checklist

PARABÉNS POR TERMINAR A FASE DE
IDEAÇÃO!

Essa é possivelmente a fase mais longa, uma vez que é sobre
entender todas as suas descobertas, usar o poder de interpretação
para traduzir insights em realizações tangíveis da sua ideia:
protótipos! Enquanto você pratica mais o design thinking, criar
uma ponte entre pesquisa e design se tornará mais fácil, porém
por enquanto, provavelmente tomará bastante tempo e discussão
entre os membros da sua equipe.
Até agora você deverá ter completado o seguinte:
 Refletido a respeito de sua pesquisa

 Compartilhado histórias com a sua
equipe da fase de Inspiração

 Identificado padrões em sua pesquisa

 Tornar temas de insight em insights acionáveis

 Realizado brainstorm de perguntas “Como Nós Poderíamos” 

 Feito ao menos uma sessão de brainstorm

 Criado um mapa conceitual da sua ideia

 Criado um plano de jogo de prototipagem

 Feito ao menos um protótipo

40

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO4

Iteração
MATERIAIS NECESSÁRIOS
· papel (branco e colorido)
· fita adesiva
· Post-its (ou notas adesivas)
· Canetas coloridas

ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE ITERAÇÃO
20 minutos

pag. 42

—————
ATIVIDADE 2

PLANEJE &amp; FACILITE O FEEDBACK
DOS PROTÓTIPOS pag. 43
2+ horas

—————
ATIVIDADE 3

SINTETIZE O FEEDBACK pag. 45
1 hora

—————
ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO pag. 46
Tempo a ser determinado pela equipe

—————
ATIVIDADE 5

RECEBER &amp; INTEGRAR
FEEDBACK AO VIVO
pag. 49

Tempo a ser determinado pela equipe

—————
ATIVIDADE 6

REAVALIE SEU CONCEITO

pag. 50

41

�ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE ITERAÇÃO
Parabéns por criar seu primeiro protótipo!
Você agora teve a experiência de fazer uma ideia tangível
para que outros possam reagir, o que é um dos passos mais
importantes na abordagem do design thinking. Porém, o
processo de design não acaba aqui. Agora é hora de pensar
em como iterar, ou evoluir seu design.

20 min

Nas leituras, nós mostramos como seus protótipos se
desenvolvem em minipilotos e eventualmente como
pilotos, que são implementados no centro dos serviços de
sua biblioteca. Tire um tempo e reflita a respeito das
distinções entre as diferentes iterações da sua ideia,
discutindo as seguintes questões com a sua equipe.

Por que você acha que iteração é importante?

Quais são outros exemplos de coisas (produtos, serviços, espaços e outros) na biblioteca que passaram por
múltiplas iterações? Qual foi o ponto de partida e onde acabou?

Revise a diferença entre os termos: protótipo, minipiloto e piloto.

42

�ATIVIDADE 2

PLANEJE &amp; FACILITE O FEEDBACK
DOS PROTÓTIPOS
20 min
É hora de testar o protótipo que você criou com alguns usuários. Aqui estão algumas diretrizes Pag 1 de 2
para seguir quando estiver planejando e facilitando feedback produtivo. Tenha certeza que sua equipe
concorde com o plano de feedback e tente escolher um momento quando quase todos possam participar das
sessões de feedback.

DEFINA O QUE TESTAR

SELECIONE PARTICIPANTES DE FEEDBACK

Com sua equipe, determine que tipo de feedback você está
buscando. Reescreva e ordene as perguntas-chave que vocês
desenvolveram para começar a prototipar. Quais são as suas
metas de pesquisa?

Crie uma lista de pessoas das quais você gostaria de receber
feedback. Podendo incluir pessoas que viram o desenvolvimento
da sua ideia ou pessoas que você nunca tinha visto antes.
Certifique-se que esses participantes poderão estar presentes
durante as sessões de feedback agendadas.
Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

43

�ATIVIDADE 2

PLANEJE &amp; FACILITE O FEEDBACK
DOS PROTÓTIPOS
20 min
Pag 2 de 2
PLANEJE O FEEDBACK DO GUIA DE PERGUNTAS
Crie um guia de perguntas que irá ajudar a estruturar suas
conversas de feedback. Formule suas perguntas para que elas
levem a feedback construtivo e encoraje os participantes a
incrementar sua ideia, como:
· Você pode descrever o que te anima mais a respeito dessa
pergunta e por que?
· Se você pudesse mudar alguma coisa a respeito desse
protótipo, qual seria?

Organize suas perguntas de acordo com a seguinte
estrutura:
1. Comece com impressões gerais. Deixe os participantes
falarem seus pensamentos iniciais sobre seu conceito.
2. Peça feedback específico sobre sua ideia.
3. Abra e encoraje uma discussão mais ampla.

·O que você gostaria de melhorar a respeito dessa ideia?
· O que você não gosta a respeito dessa ideia?

SEU GUIA DE PERGUNTAS:

DICA!
FACILITE BOM FEEDBACK
Durante sua sessão de feedback, consulte nossas dicas sobre como receber feedback frutífero:
1. Convide honestidade e abertura

3. Adapte-se rapidamente

2. Fique neutro

4. Capture feedback imediatamente

44

�ATIVIDADE 3

SINTETIZE O FEEDBACK

1 hora

Com a sua equipe, encontre um entendimento coletivo daquilo que correu bem e aquilo que poderia ser
melhorado em seu protótipo. Fale com os seus companheiros de equipe, após cada sessão de teste para que
os aprendizados do seu feedback ainda estejam frescos e memoráveis.

QUEM, O QUE, ONDE?

INDO ALÉM

· Onde você testou o protótipo?

· O que os convenceria da ideia?

· Como você o testou?

· O que precisa de mais investigação?

· Para o que você estava testando?

O BOM
· O que os participantes valorizam mais?
· O que os deixou animados?

AGRUPAR O FEEDBACK
Como equipe, discutam as reações que você recebeu pelo seu
protótipo. Comece dividindo as impressões que você capturou
logo após as suas conversas de feedback. Anote em post-its.
Classifique e agrupe o feedback: O que foi positivamente
recebido? Que preocupações surgiram? Que sugestões e
construções você encontrou?

O RUIM
· Quais partes os participantes gostariam de melhorar?
· O que não deu certo?

O INESPERADO
· Aconteceu algo que você não esperava?
· Houve momentos em que você percebeu algo significante
(momentos “eureca” ou “aha”)?

IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS
Tire alguns minutos para revisitar seu mapa conceitual. Olhe
para seus aprendizados e ideias anteriores. Qual era sua
intenção original? Ela ainda é verdadeira, baseando-se no
feedback recebido?
Quais são os próximos passos que você daria para melhorar
seu protótipo? Liste os três que você acha que são os mais
importantes de tratar em sua próxima Iteração.
1.

2.

3.

45

�ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO

Tempo determinado pela equipe

Pag 1 de 3
Agora que você criou uma série de protótipos e pediu
feedback dos usuários sobre esses protótipos. Chegou o
momento de desenhar um minipiloto, que deveria fazer
parte da configuração da sua biblioteca sem necessitar muita
explicação sua. É uma oportunidade de observar como os

usuários podem interagir com a sua ideia em um cenário
mais natural, sem você ter que explicar como funciona. Seu
minipiloto poderá integrar diversos protótipos, mas ainda é
focado em uma hipótese específica com o objetivo de
responder perguntas-chave.

DESENVOLVA UMA HIPÓTESE
Qual é o cenário ideal? Como você imagina que o usuário irá interagir com seu minipiloto?
Discuta com a equipe e escreva sua hipótese:

DESENVOLVA PERGUNTAS-CHAVE
Ao contrário de um protótipo, que pode ser mais exploratório por natureza, não podemos enfatizar o suficiente
que minipilotos são construídos envoltos de perguntas-chave muito específicas. Minipilotos são planejados,
desenhados e feitos baseando-se em encontrar respostas para essas perguntas. Tente pensar em três perguntaschave que você quer responder. Considere:
· O que é mais importante aprender para melhorar sua ideia?
· Qual parte da ideia você está mais incerto a respeito? Como isso pode se tornar uma pergunta-chave?
· Quais suposições estão incorporadas em seu minipiloto? Como elas podem ser transformadas em perguntas
para que você não suponha nada?
Perguntas-chave para nosso minipiloto:

1.

2.

3.

46

�ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO

Tempo determinado pela equipe

Pag 2 de 3
DEFINA UM CONTEXTO E UM LOCAL
O ambiente que você escolher para o seu minipiloto dá dicas e sinais que irão ajudar os usuários a entender como se engajar com sua
ideia. Com a sua equipe, faça o brainstorm de três opções para uma configuração de minipiloto e dê a nota para cada opção baseado nos
seguintes parâmetros.
(por exemplo, setor de literatura do 2o andar)

1. Nome do cenário:

MÍNIMO

MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo?

1

2

3

4

5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário?

1

2

3

4

5

Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usu ários nesse
cenário?

1

2

3

4

5

TOTAL=

2. Nome do cenário:

(por exemplo, a cafeteria do outro lado da rua da biblioteca)

MÍNIMO

MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo?

1

2

3

4

5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário?

1

2

3

4

5

Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usu ários nesse
cenário?

1

2

3

4

5

TOTAL=

3. Nome do cenário:

(por exemplo, o lobby da biblioteca)

MÍNIMO

MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo?

1

2

3

4

5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário?

1

2

3

4

5

Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usu ários nesse
cenário?

1

2

3

4

5

TOTAL=
Discuta a nota final com a sua equipe e use esse comentário para
alinhar um cenário para seu minipiloto. Quanto mais alta a nota final,
maiores as chances de ter um lugar no qual vocês possam
produtivamente aprender com seu piloto!
47

�ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO

Tempo determinado pela equipe

Pag 3 de 3
IDENTIFIQUE RECURSOS
Seu minipiloto precisará de recursos. Enquanto planeja, considere o que irá precisar. Há diversos
componentes a serem pensados e você pode atribuir tarefas a cada membro da equipe. Discuta os
seguintes tópicos:












Peça permissões
Dê avisos e alertas com antecedência para as pessoas/equipe apropriada
Programe o piloto
Programe com membros da equipe e envolvimento com qualquer pessoa fora da equipe imediata
Consiga suprimentos
Providencie tempo de preparação

CRIE UM PLANO
Volte ao mapa conceitual que vocês criaram quando começaram a prototipar e, a partir dele, crie o
minipiloto. O minipiloto deveria integrar e melhorar os protótipos que vocês já fizeram e vocês devem
explorar como poderiam construir outras partes do mapa para criar uma experiência de usuário mais
completa. Vocês também poderão considerar uma reformulação em seu mapa conceitual para o design
do minipiloto. Volte no texto para mais informações. Crie seu plano com cada membro da equipe e,
então, coloque em post-its em um grande quadro em seu espaço.

48

�ATIVIDADE 5

RECEBER &amp; INTEGRAR
FEEDBACK AO VIVO
Tempo a ser determinado pela equipe
Volte para a Atividade 2 e passe pelos mesmos exercícios, revisando o feedback do seu minipiloto. Além
disso, complete as atividades abaixo para aproveitar as aprendizagens que vocês obtiveram nesse processo.
Com o tempo, quando fizer pilotos, você fará esse exercício diversas vezes.

ESCREVA OBSERVAÇÕES

REVISE SUAS PERGUNTAS-CHAVE

Discuta com a sua equipe se alguém percebeu comportamentos ou
ações não esperadas dos usuários durante a fase de protótipo.
Observações podem incluir nuances como: o caminho, as
expressões faciais, a linguagem corporal, etc.

Revisite as perguntas-chave que vocês desenvolveram enquanto
faziam o design do minipiloto. Quais perguntas vocês
responderam com o minipiloto e quais ainda continuam sendo
perguntas em aberto? Quais perguntas podem ter mudado,
baseando-se no que vocês já aprenderam? Quais novas perguntas
vocês têm baseando-se em seu último minipiloto?

IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS
Olhe para o seu mapa conceitual e as estruturas desenvolvidas para explorar o design do seu experimento.
Discuta com sua equipe como você gostaria de seguir para a próxima Iteração. Considere perguntas como:
O que parece desejável, possível e viável tanto para os usuários quanto para a biblioteca?

Que partes do minipiloto melhor se dirigem ao desafio de design original?

O que ainda precisamos resolver como equipe?

49

�ATIVIDADE 6

REAVALIE SEU CONCEITO
Parabéns!
Sua equipe conseguiu vivenciar com
sucesso a abordagem de design thinking.
Deem um tapinha em suas costas. Vocês
progrediram muito em direção a fazer
um melhor design de soluções para
usuários em sua biblioteca.

Esperamos que vocês possam continuar fazendo pilotos,
dando um passinho para trás e avaliando o progresso em
direção ao desafio de design. A beleza da Iteração é que sua
ideia continua melhorando com o tempo, conforme você
coloca mais tempo e energia para o design de melhores
soluções. Sente-se com sua equipe e discuta como você
gostaria de evoluir com seu minipiloto. Esperamos que todos
da equipe ainda tenham paixão pelo seu desafio para vê-lo
realizado, implementando uma de suas ideias!

EXAMINE O ESCOPO
Pense a respeito das estratégias e metas maiores da biblioteca. Como que a intenção do seu desafio se alinha com
essa estratégia? A implementação é possível? É razoável o suficiente para lançar? Tem potencial para se tornar
uma oferta central? O que precisa mudar para se tornar uma oferta central? Discuta esses tópicos com sua equipe
e considere falar a respeito da liderança em sua biblioteca.

ESTABELEÇA METAS
Por meio de Iterações múltiplas, tenha em mente que suas metas e hipóteses para o seu minipiloto poderão mudar.
Com sua equipe, faça um brainstorm de métricas significativas que possam ajudá-los a estabelecer metas para o
desafio seguinte. Esses indicadores são frequentemente não-tradicionais, porém tão importantes quanto a métrica
típica que vocês possivelmente sempre utilizaram.
Nossos indicadores de sucesso:

PLANEJE PARA EXPERIMENTAÇÃO CONTINUADA
Se você gostaria de continuar fazendo pilotos de maneira contínua, e pode prever que seu minipiloto irá crescer,
considere os recursos que você precisa para esse fim. Para criar um roteiro e pedir mais suporte com recursos, siga
para o próximo capítulo. Escalando.

50

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO4

COISAS
APRENDIDAS

Checklist

VOCÊ PASSOU PELO PROCESSO DE
DESIGN THINKING!

Reflitam em equipe a respeito de todo o trabalho que fizeram até
agora para introduzir mudanças positivas em sua biblioteca.
Vocês aprenderam novas metodologias, técnicas e práticas, as
quais esperamos que tenham mudado a forma com que vocês
pensam a respeito daquilo que oferecem a seus usuários como
biblioteca. Além disso, vocês deram um passo crítico na
Iteração, levando suas ideias para o mundo, criando um
experimento vivo com o qual seus usuários podem interagir.
Esse é o caminho mais rápido para aprender a respeito de como
melhorar suas ideias.
Agora, você já deve ter determinado o seguinte:

















Refletido com sua equipe sobre a fase de Iteração

Planejado &amp; Facilitado o Feedback dos Protótipos

Sintetizado o Feedback

Feito o design do Mini Piloto

Recebido &amp; Integrado Feedback Vivo

Reavaliado Seu Conceito

51

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO5

Escalando

ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO
4 horas

pag. 53

—————
ATIVIDADE 2

FAÇA UM ROTEIRO
2+ horas

pag. 55

—————
ATIVIDADE 3

AVALIE OS RESULTADOS pag. 56
2 horas

—————
ATIVIDADE 4

PLANEJE PARA GESTÃO pag. 57
1 hora

—————
ATIVIDADE 5

REFLITA SOBRE SUA EXPERIÊNCIA pag. 58
1 hora

52

�ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO

4 horas

Use um tempo para imaginar sua apresentação como ferramenta de apoio. Você pode usar
uma apresentação convincente para:
Pag 1 de 2
· Pedir mais financiamento ou suporte
· Recrutar mais membros da
· Introduzir sua ideia para possíveis parceiros
equipe
· Refletir sobre progresso com uma organização maior
· Dar um impulso maior para o seu projeto

Por que você apresentará sua história?

Em seguida, crie uma progressão lógica em sua narrativa
usando o que sugerimos:
· Apresente-se: Quem é você? Quem é a sua equipe?
· Defina seu desafio: Que problemas você viu e quem são os
usuários?
· Inspiração: Com quem você conversou e quem observou, e
quais os aprendizados principais?

Qual é a meta da apresentação?

· Ideação: Que conceitos você criou e como você os
prototipou?
· Iteração: Que feedback você recebeu e como você construiu
em cima desse feedback com experimentação continuada?
· Um apelo à ação: Qual é o próximo passo para a sua equipe
e como membros da audiência poderiam te ajudar com os
próximos passos?

Quem é a sua audiência?

Onde você irá apresentar?

Baseado nas informações acima, qual formato você
vai escolher?

53

�ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO

4 horas
Pag 2 de 2

Inclua experiências e aprendizados interessantes em sua
narrativa. Faça um brainstorm com sua equipe para incluir
algumas anedotas em sua história, incluindo:

· Quais momentos da experiência foram mais recompensadores?

· Qual foi a coisa mais surpreendente que você aprendeu enquanto
procurava por inspiração?

· Quais fotos e visuais ilustrativos e provocativos irão dar melhor
suporte à sua história?

· Qual foi a ideia mais absurda que surgiu no
brainstorm? O protótipo mais criativo?

Use o conteúdo desse exercício e os templates de slides a
seguir para construir sua história:

passo 1

· Quais partes do processo foram mais difíceis?

APRESENTE-SE
· Quem é a sua equipe?
· Quais são os seus papéis?
· Quais são os pontos interessantes
a respeito deles e de seus papéis?

passo 3
APRENDENDO COM OS
USUÁRIOS
· Como você conduziu a pesquisa?
· O que se destacou para você na pesquisa?
· Quais são os Top 5-10 temas /
insights mais abrangentes?

Exemplo:

Exemplo:

passo 5
PRÓXIMOS
PASSOS
· Como o seu experimento muda os serviços
oferecidos para melhor?
· O que você quer tentar em seguida e que
levará as suas experiências ainda mais
longe?
Exemplo:

EQUIPE _______

NOSSOS INSIGHTS
PRÓXIMOS PASSOS?
FOTO
DO
LOCAL
FOTO
DA
PESSOA

NOSSA EQUIPE

passo 4
EXPERIMENTAÇÃO E ITERAÇÃO
·O que você criou com base em seu
desafio e sua pesquisa?
·O que você aprendeu com esse
experimento?
·Como você usou o feedback para evoluir
seu protótipo?
Exemplo:

passo 2
DEFINA O DESAFIO
· Com qual desafio você começou?
· Quais grandes questões você está
explorando?
· Como os desafios são relevantes para a
biblioteca?

NOSSO PROTÓTIPO

Exemplo:

NOSSO DESAFIO
NOSSOS
APRENDIZADOS

54

�ATIVIDADE 2

FAÇA UM ROTEIRO 2+ horas
Se você estiver pronto para começar a planejar o futuro de sua experimentação, comece trabalhando com a
sua equipe para construir um roteiro e um cronograma para iteração e desenvolvimento continuados.

1. ESTABELEÇA METAS

2. CRIE UMA LINHA DO TEMPO

Quais são suas metas finais para esse projeto?

biblioteca?

Projete um cronograma ideal para fazer seu projeto em escala e
implementá-lo. Pense sobre o que você gostaria de conseguir em
curto e longo prazos. Essa é uma lista de incumbências que você
pode incluir, com exemplos de quanto tempo cada item deve
levar:

O que você precisa para fazer sua ideia acontecer?

· Elaborar a apresentação do projeto (3 dias)

Como você quer que sua ideia tenha impacto na

· Persuadir as partes interessadas (1 semana)

comunidade?

· Conseguir financiamento e recursos necessários para
iterações adicionais (4 semanas)

Como você imagina sua ideia começando a fazer parte da

Quem você precisa envolver?

· Planeje para lançamento ao vivo do piloto completo (2 semanas)
· Estabeleça a métrica para o lançamento (1 semana)
· Verifique o piloto cada semana pelos próximos 6 meses
O cronograma após criar seu primeiro protótipo e minipiloto é
bastante variável, como você deve considerar diversas
contingências para dar vida à sua ideia. Seu cronograma depende
dos recursos necessários para lançar o piloto completo, pessoas
que precisam estar envolvidas e, quanto tempo irá levar para
fazer uma experiência mais evoluída para seus usuários.

55

�ATIVIDADE 3

AVALIE
OS RESULTADOS 2
3

horas

Para avaliar o impacto de uma solução piloto, é importante ter uma visão sistêmica e holística.
Nós o encorajamos a olhar para além de sua métrica usual, de medir como sua ideia está sendo
desempenhada. Tente o seguinte exercício ou desenvolva o seu próprio.

1. LISTE OU MAPEIE TODOS OS STAKEHOLDERS QUE A SUA
SOLUÇÃO PODERÁ INFLUENCIAR DE MANEIRA POSITIVA, NEGATIVA
OU NEUTRA.
O formato de mapa funciona bem para esse exercício, pois mostra conexões de
network entre os stakeholders. Tente criar uma lista completa. Lembre-se de incluir
stakeholders que a sua equipe não esteja diretamente focada, como: fundadores,
pessoas da mesma comunidade ou de comunidades adjacentes, que não estejam
recebendo benefícios diretos, e stakeholders não-humanos, como: animais, o ambiente
e os recursos naturais. Ponha esse mapa ou lista em um lugar que você possa consultar
com frequência.

2 . CONFORME VOCÊ VÊ E BUSCA OS EFEITOS DA AVALIAÇÃO,
ESCREVA-OS NA LISTA OU MAPA.
Codifique por cor os stakeholders que foram beneficiados pela solução e aqueles que
tiveram experiências negativas. Se possível, quantifique o valor dos efeitos com um
sistema de medida padronizado. Usando o que você aprendeu aqui, continue a fazer
Iteração de sua solução para encontrar formas de aumentar os efeitos positivos e os
efeitos menos negativos.
4. EXAMINE O VALOR EM REDE DAS SOLUÇÕES.
Veja esse exercício como uma forma de aprender e desafiar a equipe a melhorar as
soluções para fazer os resultados serem mais e mais positivos.
Reveja as leituras onde discutimos os tipos de indicadores para o sucesso, incluindo
liderança, analogias, consciência, engajamento e mudanças na dinâmica. Discuta o
seguinte com sua equipe:
· Que indicadores irá usar para o seu projeto?
· Quais são as suas metas?
· O que você pode medir? No curto e longo prazos?

56

�ATIVIDADE 4

PLANEJE PARA A GESTÃO

1 hora

Enquanto sua solução fica mais sustentável, é crítico planejar como seu projeto será administrado, ou
guiado, com o tempo. No processo de design thinking, as ideias nunca param de ser iteradas e melhoradas,
então, estabelecer um plano administrativo é a chave para garantir que a sua ideia continue relevante e útil
para seu público-alvo.

1. RECRUTE AJUDANTES

2. CHECK-INS

Pense a respeito de quem em sua equipe e na
biblioteca será convidado a dividir a responsabilidade
para ir adiante. Aqui estão diversos papéis a serem
considerados:

Comece a marcar reuniões com bastante antecedência
com a equipe administradora do trabalho.
Frequentemente você terá uma equipe diferente e,
que todos poderiam estar em locais completamente
diferentes. Checagens periódicas vão ajudar com a
continuidade e permitir que você aprenda quando
adaptar seu conceito.

· Conselheiro
· Auxiliar de prototipagem
· Observador
· Arrecadador de verbas
· Facilitador
· Publicitário

57

�ATIVIDADE 5

REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA

1 hora
Pag 1 de 2

MEUS PONTOS FORTES E MINHAS FRAQUEZAS
Tire um tempo para refletir a respeito do seu crescimento pessoal. Você provavelmente se sentiu mais confortável durante algumas
partes do processo de design centrado no ser humano do que em outras. Isso é completamente normal. Lembre-se das últimas quatro
aulas. Quais áreas pareceram mais naturais? Onde você teve dificuldades? Por que? Para cada fase do processo de design
(Inspiração, Ideação, Iteração) marque onde você se classifica no eixo entre “Eu tive dificuldade” e “Eu me sobressaí”. Abaixo
disso, escreva algumas frases do porquê.

EU TIVE DIFICULDADE

EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

EU TIVE DIFICULDADE

EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

EU TIVE DIFICULDADE

EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

58

�ATIVIDADE 5

REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA

1 hora
Pag 2 de 2

Pense a respeito daquilo que você gostou e do que não gostou a respeito de trabalhar em uma equipe de design, desse toolkit e, do
processo de design thinking como um todo.

DISCUTA OS TÓPICOS ABAIXO
Dinâmica de Equipe
·Como foi trabalhar em uma equipe de design? Vocês gostaram de trabalhar juntos?
·Qual foi o momento mais inspirador para a sua equipe?
·Qual foi o mais frustrante?
·Houve momentos de conflito ou de divergências? Como a sua equipe chegou a uma solução?

O Toolkit
·Quais são os melhores aspectos do toolkit?
·Quais são as partes mais fracas?
· Imagine que tenhamos recebido uma doação generosa para melhorar nosso
toolkit. Você poderia nos dar três sugestões sobre onde começar? Mandenos esse feedback em: hello@designthinkingforlibraries.com

1.

2.

3.

Você!
Membros da sua equipe provavelmente se sentiram mais confortáveis durante algumas partes do processo de design thinking que em
outras. Isso é perfeitamente normal e uma das razões pelas quais ter uma equipe interdisciplinar é tão importante. Pense no processo.
·Quais áreas pareceram mais naturais para os membros de sua equipe? Foi durante a fase de Inspiração? A fase de Ideação? Iteração?
·Onde os membros da equipe tiveram dificuldade? Por que?
·Houveram habilidades faltando em sua equipe? Quais foram elas?
·Se você pudesse desenhar um novo membro para sua equipe para o próximo desafio de design, que habilidades ele teria?

59

�1 /COMEÇANDO

2 / INSPIRAÇÃO

3 / IDEAÇÃO

4 / ITERAÇÃO

5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO5

COISAS
APRENDIDAS

Checklist

PARABÉNS POR LEVAR SUA IDEIA PARA O
PRÓXIMO NÍVEL E AO CAMINHO DA
IMPLEMENTAÇÃO!
Esperamos que vocês tenham aprendido muito e tenha otimismo
para fazer com seu projeto seja mantido e mais permanente no
contexto de sua biblioteca.
Então o que vem depois? Armado com essa abordagem de
design mais centrado no ser humano, discutam se faz sentido se
manterem juntos como equipe enquanto estiverem
administrando sua ideia. Alternativamente, você pode querer
seguir em outra ideia individualmente, ou com novos membros
da equipe para se envolver. Obrigada por ceder um pouco de
seu tempo para aprender a respeito de design centrado no ser
humano. Divirta-se por aí!
Agora, você deve ter completado o seguinte:














Criado Apresentação

Feito um Plano de Roteiro

Avaliado Possíveis Resultados

Planejado para administrar

Refletido Sobre sua Experiência

60

�</text>
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        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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    <description>A resource consisting primarily of words for reading. Examples include books, letters, dissertations, poems, newspapers, articles, archives of mailing lists. Note that facsimiles or images of texts are still of the genre Text.</description>
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              <text>Design Thinking para Bibliotecas: um toolkit para design centrado no usuário</text>
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              <text>Design Thinking&#13;
Design Centrado no Usuário&#13;
Experiência do Usuário&#13;
Planejamento</text>
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              <text>Este toolkit foi traduzido para o português com a finalidade de auxiliar quem trabalha em bibliotecas e enfrenta diariamente desafios para ver seus objetivos gerarem resultados. É um material destinado àquelas pessoas que não se contentam com pouco, que buscam mais, que querem mais, que são audaciosos e destemidos! Podem ser profissionais de bibliotecas públicas, comunitárias, escolares, universitárias, especializadas, não importa a tipologia, importa querer realizar grandes feitos e abrir a mente ao novo, ao inesperado, à surpresa. Todos que tenham gana e um brilho no olhar conseguirão aproveitar as técnicas e a metodologia cuidadosamente preparadas por pessoas que estão buscando inovar com o que já tem e fazer a diferença em suas práticas de trabalho. São ferramentas simples, mas que os profissionais terão a oportunidade de aprender de forma sistematizada, por etapas. Ao organizá-las fica evidenciada a apresentação didática de cada passo a ser trabalhado e executado para benefício de quem utilizará e se apropriará de tudo isso: o usuário. Este toolkit tem como princípio o Design Thinking centrado no humano, ele é o início, o meio e o fim de todo o processo descrito. Trata-se, sem dúvida, de um guia extremamente útil para todos aqueles que desejam efetivar uma mudança significativa e significante nas bibliotecas onde atuam. E os bibliotecários podem ter papel preponderante na adoção dessa metodologia em seus ambientes de trabalho. É importante ressaltar, que as informações aqui compiladas são estudos de casos ocorridos em países de língua inglesa, com relatos de profissionais de bibliotecas públicas americanas e dinamarquesas, que serviram de base para os estudos. Embora nossa realidade seja distinta, acreditamos que as abordagens utilizadas por esses profissionais são passíveis de serem reproduzidas em qualquer situação. Ainda mais quando nos deparamos com limitações orçamentárias e ausência de políticas públicas para a área, torna-se mais necessário buscar métodos que possam mostrar onde realmente devem ser investidos os esforços que garantam a satisfação das comunidades. Com a leitura do material será possível reafirmar que uma biblioteca é um local de construção de conhecimentos, um lugar de convivência e compartilhamento de ideias, sensações, descobertas, habilidades e valores. Se percebemos que estamos longe dessa definição é mais uma razão para que este guia possa se tornar um companheiro inseparável e fiel das equipes, amigos da biblioteca, da comunidade, dos usuários, dos gestores e do poder público. Esse material foi originalmente produzido pela IDEO com o patrocínio da Fundação Bill &amp; Melinda Gates. A Federação Brasileira de Associações de Bibliotecários, Cientistas da Informação e Instituições – FEBAB entendendo a importância de disseminar esse material entre os profissionais brasileiros, buscou e obteve as autorizações devidas para fazer sua tradução para o português. Mas para tornar possível esse material, contamos com o trabalho voluntário da Profa. Adriana Maria de Souza que traduziu todo o toolkit e da Paula Azevedo que apoiou sua revisão. Além disso, tivemos a importante parceria do Instituto de Políticas Relacionais para finalizá-lo agregando a tradução do caderno de exercícios. Obrigada Daniela Greeb e Vanessa Labigalini! Não poderíamos deixar de mencionar nossos agradecimentos à Maria Vitória Santos Gonçalves que fez a diagramação e a Pilar Pacheco da Fundação Bill &amp; Melinda Gates. Como podem observar um grupo de pessoas se comprometeu para concretizar esse trabalho que agora compartilhamos, desejando muito que a abordagem Design Thinking para Bibliotecas possa ajudar a todos que desejam realizar um trabalho cada vez melhor em suas bibliotecas! Boa leitura a todos! Adriana Maria de Souza Responsável pela Tradução; Adriana Cybele Ferrari Presidente da FEBAB.</text>
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Global Libraries&#13;
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              <text>Instituto de Políticas Relacionais, FEBAB &amp; IDEO</text>
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              <text>Chicago Public Library&#13;
Aarhus Public Libraries&#13;
Adriana Maria de Souza (Tradução Português)&#13;
Paula Azevedo (Revisora Português)&#13;
Maria Vitória Santos Gonçalves (Diagramação Português)&#13;
Daniela Greeb (Tradução Português - Caderno de Exercícios)&#13;
Vanessa Labigalini (Tradução Português - Caderno de Exercícios)</text>
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